Rift: Planes of Telara - Krieger
Paladin
Geschrieben von Kithaitaa am 5. Februar 2011 um 09:54


Paladine gelten als gerechte Beschützer der Schwachen und stehen ihren Feinden mit schweren Schilden und göttlichem Segen wie ein Bollwerk gegenüber. Ihre großen Schilde bieten den Paladinen nicht nur Schutz sondern auch ausreichend Gelegenheit, im Nahkampf zu verheerenden Gegenangriffen auszuholen.

Stärken
Paladine verstehen sich meisterlich darauf, Angriffe mit ihren Schilden abzuwehren und sofort zum verheerenden Gegenangriff anzusetzen. Diese Fertigkeiten im Kampf und der schützende Segen ihrer Götter verhelfen den Paladinen dazu, auch umstehende Mitstreiter zu beschützen.


Schwächen
Da schnelle Bewegungen mit schweren Waffen und Rüstungen kaum möglich sind, haben die Paladine mit Angreifern aus der Ferne Probleme. Gleiches gilt für Angreifer, die auf mächtige Zaubersprüche zurückgreifen, gegen die die Metallrüstungen der Paladine keinen Schutz bieten.




Fertigkeiten im Seelenplaner anzeigen



Paladin Hintergrund
Als der Häuptling des mathosianischen Clans die verstreuten Nordmänner vereinte, um mit ihnen gemeinsam in die Blutsturmkriege zu ziehen, vertraute er die Sicherheit des Landes und seiner Bewohner seiner Tochter Amardis an. Während der Kriege aber brachten planare Energien das ökologische Gleichgewicht der Welt ins Wanken, sodass sich die Landschaften und das Wetter in Telara drastisch veränderten. Vertrocknet war das Korn, verschwunden die Wildtiere, und die Hungersnot im mathosianischen Clan wuchs unaufhaltsam. Rettung nahte schließlich in Gestalt von Händlern aus dem Süden, die dem Clan einen verlockenden Vorschlag unterbreiteten.

Wenn man den Händlern erlaubte, Quellstein in den Höhlen der claneigenen Ländereien abzubauen, würden sie die Nordmänner mit all der Nahrung versorgen, die sie benötigten. Das Volk war den Versuchungen der gut genährten Händler hoffnungslos erlegen und flehte Amardis an, in das Angebot einzuwilligen.

Die junge Anführerin aber hatte kein gutes Gefühl dabei und stieg zusammen mit Thedeor in die Höhlen hinab. Als sie ihre Gebete gesprochen hatte, öffnete sie ihre Augen und erblickte vor sich das Schild ihres Vaters, an dem ein pulsierender Brocken Quellstein hing.

Eine Stimme sprach zu Amardis: „Nimm es an dich, Tochter, und bringe die Wahrheit ans Licht.“

Am nächsten Morgen versammelten sich die Nordmänner um die Wagen der Fremden. Gerüstet für den Kampf trat Amardis aus der Menge hervor und stieß den Karawanenführer ohne Vorwarnung mit ihrem Schild zu Boden. Als die Umstehenden die mit dem leuchtenden Laethys-Symbol geprägten Goldmünzen erblickten, die aus der Robe des niedergestreckten Führers rollten, erkannten sie schließlich, dass sie ihre heiligen Höhlen um ein Haar in die Hände der Agenten des Golden Maw-Kults gegeben hätten.

Unter der Führung von Amardis griffen die Clanmitglieder zu ihren Waffen, um die Kultanhänger zu vertreiben. Schützend stellte sie sich vor die Schwächeren, um die Angriffswellen an sich abprallen zu lassen und den Feind schließlich in die Flucht zu schlagen. Später würde man davon berichten, dass Amardis von einer leuchtenden Aura umgeben war, die unter jedem ihrer vernichtenden Schwert- und Schildhiebe gegen die Agenten des Drachen ächzte.

Alles schien jedoch verloren, als eine der Zyklopenwachen aus der Karawane Amardis die gezackte Klinge seines Schwerts in die Brust stieß. Unter großen Schmerzen richtete sie sich, die Hand auf ihre Wunde gepresst, langsam wieder auf, da drang plötzlich goldenes Licht aus ihrer Hand und schloss den klaffenden Einstich – ein Wunder, das den Zyklopen für einen kurzen Moment ablenkte. Geistesgegenwärtig schlug Amardis den hässlichen Kopf von den Schultern des Zyklopen und setzte so dem Angriff der Golden Maw mit einem einzelnen Schwertstreich ein Ende.

Die übrigen Kultanhänger wurden von den Mathosianern in die Berge vertrieben. Die Nahrung und andere Güter, die die Karawane geladen hatte, behielten die Mathosianer für sich, das Gold jedoch sollte auf Geheiß von Amardis zu einem Altar für Thedeor geschmolzen werden. Eines Tages würde dieses Denkmal im Zentrum von Caer Mathos stehen, das vielen mathosianischen Paladinen über Jahrhunderte als Heimat dienen sollte.









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