Kingdoms of Amalur: Reckoning - Infos zum Spiel
Die interaktive Reckoning Story
Geschrieben von Kithaitaa am 27. November 2011 um 16:02



Kapitel 1

Du wachst an einem unbekannten Ort auf, schweissnaß und außer Atem. Du bist wieder im Turm. Der Verfall, der Dreck, die Tuatha... Panik, Feuer. Der Gnom hat sein eigenes Leben gegeben, um deines zu retten. Während du dir den Schlaf aus den Augen reibst, könntest du schwören, dass du noch den beißenden Geruch von Allestar Stadt in der Nase hast und den Rauch des Feuers, der die Stadt zerstört.

Hugues bezeichnet dich als Wunder. Nun ist Gorharts Herberge deine Zufluchtsstätte geworden. Du versuchst dich zu erinnern. Vieles weißt du nicht mehr aus deinem früheren Leben, denn der Tod und die Wiedergeburt im Seelenbrunnen fordern ihren Tribut. Raus aus dem Bett, weg mit den verschwitzten decken und ein erster Blick in den Spiegel. Du hältst inne, denn es blickt dich das Gesicht...




Kapitel 2

Du hältst inne, denn es blickt dich das Gesicht einer Almain Frau an. Ihre kurzen dunklen Haare und ihre grünen Augen starren dich an. Es klopft an der Tür. Der Wirt fragt freundlich, ob du Hunger hast und ein Frühstück haben willst. Du weißt es nicht so genau, aber als dein Magen plötzlich knurrt, weißt du plötzlich, dass du seit dem Aufwachen im Turm nichts mehr gegessen hast. Wohin sollst du gehen? Du kennst niemanden, alle die dir nahe waren, sind tot, außer der Schicksalsweber. Du entscheidest dich dafür Gorhart zu erkunden.

Bevor du aus Allestar Stadt entkamst, haben dir die Gnome einige Waffen und Rüstungen gegeben. Es war nicht viel, aber dennoch die Überlebensgarantie dort herauszukommen. Du greifst in die Holzkiste neben deinem Bett und findest darin...





Kapitel 3

Du greifst in die Holzkiste neben deinem Bett und findest darin einen Dolch und Teile deiner Lederrüstung. Der Geruch des Leders, das Gewicht des Dolches - alles fühlt sich ganz vertraut an. Nachdem du dich etwas frisch gemacht hast, steckst du den Dolch in deinen Gürtel, legst die Rüstung an und brichst auf. Der Wächter schenkt dir ein warmes Lächeln und du nimmst ein warmes Frühstück ein. Dann verlässt du Gorhart Inn.

Draußen bricht das Licht durch die Blätter der Bäume und hüllt das Dorf in einen warmen Schein. Alle gehen ihren alltäglichen Beschäftigungen nach, öffnen ihre Geschäfte, füttern die Tiere oder sind im Garten.

Der Pfad vor dir ist offen und deine Bestimmung ist ungewiss. Zu deiner Linken siehst du eine Tür mit Hammer und Eisen in einem Schild, rechts ein Haus mit Kräutergarten. Hinter dir ist ein mit Gras bewachsener Hügel mit Turm. Wohin gehst du?





Kapitel 4

Du entscheidest Dich für den Schmiede-Laden. Im Inneren finden sich zwei Geschäfte, versuchst schon durch das Fenster zu spähen, um zu sehen, was es dort gibt. In deine Nase steigt der Geruch von Metall, Holz, Rauch, Eisen und - Früchten. Im Inneren trifft du auf Rikka, eine junge, freundliche Frau, die die Besitzerin des Corner Shops ist. Bei ihr gibt es Lebensmittel und allerlei Köstlichkeiten. Sie kennt auch den neuesten Klatsch und Tratsch. Im Raum neben ihr funkeln kostbare Rüstungen und Waffen. Hier lebt die Schmiedekunst.

Am Ambosst steht Nettie, die Waffenschmiedin des Dorfes, wie Rikka dir erklärt. Die Geschäfte bei ihr sind eingebrochen. Der Crystal War hat viele Leben gefordert und so ist die Nachfrage sehr zurückgegangen. Es wird zunehmend kriminell und nur noch wenige trauen sich die Straße nach Didenhil hinunter. Auch ihr Handwerkszeug wurde gestohlen. Wirst du nach Didenhil gehen um ihr neues zu holen?





Kapitel 5

Natürlich kannst du ihr diesen Gefallen nicht abschlagen und schlägst in ihre ausgestreckte Hand ein. In Gorhart suchst du nach Hinweisen zu den gestohlenen Werkzeugen. Du fragst dich durch und erkennst schnell, dass die Bewohner dieses Dorfes alle eine andere Meinung haben, wer für den Raum und Mord auf den Straßen verantwortlich ist. Du hörst heraus, dass wohl eine kriminelle Vereinigung hinter den jüngsten Geschehnissen steckt.

Im Osten liegt die Ruine Agnur Farhal. Alle warnen dich, dorthin zu gehen, denn dort wohnen die Geister der Erathi. Aber dein Interesse ist geweckt, als du hörst, dass dort eine verlassene Ruine steht. Genau richtig für all jene, die nicht gefunden werden wollen. Im Süden sind die endlosen Wälder von Odarath. Sie bergen furchtbare Kreaturen und allerlei Unheimliches. Vielleicht sind auch dort die Banditen untergekommen. Wohin willst du gehen?





Kapitel 6

Du beginnst deine Suche nach der kriminellen Vereinigung im Nordosten Gorharts, auf der anderen Seite der Odarath Wildnis. Die Menschen des Dorfes lächeln dir zu, als du dich gut bewaffnet mit Dolchen im Gürtel Richtung Wald aufmachst. Heimlich, still und leise wagst du dich auf einen ausgetretenen Pfad vor und lässt die Sicherheit Gorharts hinter dir. Schreckliche und Furcht erfüllte Geschichten hast du von den Bewohnern gehört und hier in diesem Wald mit seinen dichten, undurchdringlichen Beständen werden sie alle wahr. Überall Schatten. War da drüben nicht etwas? Vor allem die wilden Kreaturen sind eine echte Bedrohung und lauern auf unvorsichtige Reisende. Deine Sinne sind hellwach. Nur kleine Tiere des Waldes wuseln um dich herum. Mit den Dolchen rechts und links in der Hand gehst du weiter, immer den sicheren Pfad in Sichtweite.

Moos bedeckte Ruinen tun sich vor deinen Augen auf. Fast wärst du in eine Gruppe Boggart hinein gestolpert. Hinter einem Stein beobachtest du fasziniert ihr Treiben. Sie singen und tanzen um einen verwitterten Altar herum. Sollten sie für die Vorkommnisse in Gorhart etwa verantwortlich sein? Du verwirfst diesen Gedanken schnell wieder, als du ihre primitiven Waffen siehst. Vorsichtig nimmst du deinen Weg. Im Nordosten wird die Landschaft steiniger und uneben, entfernt hörst du einen Wasserlauf und - zu deinem Erstaunen - Stimmen! Um besser sehen zu können, wagst du dich hinter einen Baum, gehst von einem zum anderen. Ganz vorsichtig, um kein Aufsehen zu erregen, doch deine Dolche warten schon auf ihren Einsatz.

Zwischen Fässern und einer roten Fahne machst du den Feind aus. Hier liegen auch alle gestohlenen Güter aus dem Laden in Gorhart. Du hast das Lager der Kriminellen gefunden. Über 12 bewaffnete Frauen und Männer kannst du auf Anhieb ausmachen. Und das war nur das Hauptlager, nebenan ist noch mehr los. Du holst tief Luft und überschlägst deine Möglichkeiten:
  • Sucher aus der Distanz: Du beobachtest und hältst nach Informationen Ausschau, die du der Garde in Gorhart zuspielst.
  • Auswählen und Erobern: Du wählst ein geeignetes Ziel und entscheidest dich für zwei kleinere Lager.
  • Close-Quarters Infiltration: Du wartest bis die Nacht hereinbricht und schleichst dich in das Lager in der Hoffnung, die Banditen zu überraschen.
  • Blinde Attacke: Du nimmst das Recht in die eigenen Hände. Du riskierst jetzt anzugreifen, Chaos zu schaffen, bevor die Banditen vorgewarnt sind.
Für was entscheidest du dich?





Kapitel 7

Verstohlen beobachtest du geschützt hinter Felsen die Banditen, um einen Plan zu schmieden. Es scheint sich um keine gewöhnliche Gruppe von Wegelagerern und Beutelschneidern zu handeln. Warum sind sie da und wer ist ihr Anführer? Einige sitzen trinkend um das Feuer herum. Jeder könnte es sein. Die einzige Möglichkeit herauszufinden, was es mit ihnen auf sich hat, liegt darin in ihr Lager einzudringen. Du bist überzeugt hinsichtlich deiner Fähigkeiten, aber die Banditen sind dir zahlenmäßig absolut überlegen, kampferprobt und gut organisiert. In hellem Tageslicht in ihr Camp zu marschieren, ist ein Risiko, das du nicht auf dich nehmen willst. Daher ziehst du dich vorsichtig zurück und wartest zwischen Baumwurzeln versteckt auf das Hereinbrechen der Nacht.

Als es dunkel ist und du keinen Stimmen mehr hörst, machst du dich auf. Im Schutze der Nacht schleichst du dich hinter eines der Zelte. Auf den ersten Blick machst du drei Wachposten aus. Geduckt bahnst du dir deinen Weg durch das Lager. Das Adrenalin peitscht durch deine Adern kriechst du auf eine dunkle Stelle zu, als der Wächter seine Patrouille nahe am Fluss nimmt. Ganz auf den Instinkt vertrauend schleichst du dich näher heran, um dem einzelnen Wächter, der ein gutes Stück von seinen beiden Kollegen entfernt steht, den Mund zuzuhalten und den Dolch in seine Seite zu stoßen. Leise übergibst du seinen Körper dem dunklen Wasser. Der Akt ist schnell, ruhig und präzise.

Das Lager ist an dieser Stelle jetzt frei von Wächtern und du kannst weiter erkunden. Zelt um Zelt arbeitest du dich vor. In einem findest du einen handgeschriebenen Brief auf dem Ziele in Gorhart ausgewiesen sind und in dem etwas von einer Formel zu lesen ist, die beim nächsten Angriff auf die Stadt ausprobiert werden soll. Du schnappst dir den Fund und trittst den Heimweg an.

Bevor du aus dem Lager schleichst, stiehlst du Edelsteinen und Geldbörsen. In einer verzierten Brusttasche findest du etwas Elegantes, das teuer aussieht...


Kapitel 8

Am frühen Morgen klebt der Tau an jedem Grashalm und und du sehnst dich sehr nach deinem warmen Bett in der Gorhart Herberge. Du bist schnell unterwegs nach Hause und wehrst nur hin und wieder Bären und Wölfe ab, die so töricht sind, dich als ihre nächste Mahlzeit anzusehen. Als du bei Tagesanbruch an einer malerischen Siedlung vorbeikommst, hörst du Schreie und Streit, statt krähenden Hähnen, die sonst um diese Zeit den neuen Morgen begrüßen. Auf dem Dorfplatz Gorharts sind Bürger versammelt. Sie sprechen wilde Drohungen aus und fordern Blut, während sie die Arme über etwas heben, das du nicht siehst. Du kommst näher und entdeckst die Wächterin, von welcher du deinen ersten Auftrag erhalten hattest. Sie versucht Ordnung in den aufgeregten Mob zu bringen und freut sich, als sie dich erkennt.

Als du noch näher herankommst, erkennst du eine Banditin, die von jenem Lager kommt, wo du nur wenige Stunden zuvor warst. Die Meute macht dir Platz. Du erfährst, dass die Frau gerade gefasst wurde, als sie eine rote, übel stinkende Flüssigkeit in die Fässer der Gorhart Herberge füllen wollte. Sie selbst schweigt dazu beharrlich. Nun ist die Wächterin gespannt, ob du beim heimlichen Besuch des Lagers etwas herausgefunden hast. Du nickst und übergibst deine Notiz, die du am Außenposten gestohlen hast. Die Wächterin liest sie, verfärbt sich vor Wut rot und macht sich mit der Banditin auf ins örtliche Gefängnis. Die Meute ist alarmiert und will wissen, was in der Notiz stand. Du folgst ihr.

Vor dem Eingang des Gefängnisses bleibt die Wächterin stehen, hebt die Hand, bittet die aufgebrachte Menge um Ruhe. Sie winkt dich heran. Du kommst mit ihr, sie schließt die Tür hinter euch. Jetzt liegt es an dir, die Banditin zu verhören. Vielleicht hat sie noch brauchbare Informationen. Die Wächterin lässt dich mit ihr allein. Du entfernst den Knebel und bereust das schon im nächsten Moment, denn die Banditin spuckt dich frech an. Wie sollst du nur weiter Informationen aus ihr herausbekommen?

- Du vermittelst ihr, dass eh alles zu spät ist und sie sprechen kann.
- Du versprichst ihr, dass sie frei kommt, wenn sie sich kooperativ zeigt.
- Du drohst ihr mit dem Tod, wenn sie weiter schweigt.
- Du lockst sie mit Freiheit, wenn sie spricht und fasst den Plan sie zu töten, sobald du mehr weißt.





Kapitel 9

Du kniest vor einer kleinen Gefängniszelle auf Augenhöhe mit der Banditin, die verachtungsvoll vor sich hin starrt. Vielleicht schaffst du es ihr Gewissen zu erreichen, sofern sie noch eines hat. Vielleicht schaffst du es sie davon zu überzeugen, dass Diebstahl, Mord und das Knechten von unschuldigen, hart arbeitenden Menschen früher oder später ihren Ruin bedeuten. Die junge Frau lehnt sich seufzend gegen die Wand, ihr Blick streift den Boden. Du bearbeitest sie weiter, versuchst ihr nützlich Informationen zu entlocken. Nur jetzt kann sie noch ihr Leben grundlegend ändern.

Deine Worte wählst du mit Bedacht. Mit Bedauern und Hoffnung in den Augen schaut sie auf und nickt. Die Banditin erzählt dir, wo sich ihr Anführer befindet und wo die restliche Menge der roten, giftigen Substanz zu finden ist. Sie bittet Dich, die Red Legion und ihre finsteren Pläne aufzuhalten. Zu guter Letzt steckt sie dir eine Karte zu, auf der genau der Standort des Anführers ausgewiesen ist. Du möchtest dich gerade auf den Weg machen, als die Gefängnistür aufgestoßen wird. Ein schwer verletzter Wächter schleppt sich herein und bricht zusammen. Bevor er stirbt, hat er eine Schreckensnachricht für dich: die Tuatha haben das Dorf überfallen!

Draußen hörst du Schreie, harsche Kampfgeräusche und das Aufeinanderschlagen von Waffen. Nie zuvor bist du den Tuatha begegnet, aber du hast Schreckliches über sie gehört. Die Gefahr in welcher das Dorf schwebt, ist dir völlig klar. Warum sind sie nach Gorhart gekommen? Eine bekannte Stimme unterbricht deine rasenden Gedanken. Die Banditin ergreift die Gitterstäbe ihres Gefängnisses und bittet dich sie frei zu lassen. Sie verspricht dir im Gegenzug gegen die Tuatha an deiner Seite zu kämpfen, wenn du sie nur gehen lässt. Du zerstörst das Schloss, die Banditin dankt dir und gemeinsam bahnt ihr euch den Weg nach draußen. Als Waffe dienen euch Dolche.

Gorhart liegt im Chaos. Überall wird gekämpft. Man kann nicht sagen, wer stärker ist. Die Tuatha und die Dorfbewohner schenken sich nichts. Zu deiner Überraschung siehst du eine Gruppe von Fae, die ebenfalls versuchen die Tuatha zu vertreiben. Weiter vorne entdeckst du die Wächterin, die sich gerade mitten im Kampf mit einem der Angreifer befindet. Sie sieht dich und lässt ihren Gegner kurz aus den Augen. Der lässt sich die Gelegenheit nicht entgehen und wirft sie zu Boden. Dann zückt er sein Schwert. Was machst du?

- Du wirfst eine Rauchbombe, um dem Tuatha die Sicht zu vernebeln.
- Du stürmst zu allem bereit auf ihn zu, um ihn zu Boden zu werfen.
- Du rückst ihm mit Schattenmagie und Dolchen zu Leibe.
- Du nutzt dein neues Fea-Schwert und holst dir seinen Kopf.





... to be continued.




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