Genre: Third-Person-Action  
Entwickler: Rockstar Games  Publisher: Rockstar Games
Plattform(en):  PC, PS3, Xbox360

Release: 18.05.2012, 01.06.2012 (PC)
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Max Payne 3 - Review

Samba und Noir in Brasilien - ist das noch der Max von damals?

Geschrieben von Bart Wux am 19. Mai 2012 um 16:33 Uhr


Was immer man macht, es ist falsch. Gibt es keine Fortsetzung, regen sich die Fans des ersten Teils auf (Bayonetta, BulletStorm). Kommt ein Sequel und macht es alles anders, dann hat man den Geist des Vorgängers verloren und eine Serie ruiniert. Kommt ein Sequel und macht alles gleich, melkt man eine Serie aus und hat keine Ideen mehr. Rockstar Vancouver konnte mit der Übernahme von Max Payne von Remedy also nur Kritik einfahren. Das erste Bild von Max mit Glatze im Hawaiihemd in Rio war sicherlich nicht der beste PR Schachzug (oder angesichts der Resonanz, vielleicht war er es doch). Rockstar ist freilich für ihren ganz eigenen Stil bekannt. Ihre Stärken liegen in vielen Bereichen, aber eines haben noch alle ihre Spiele als gemeinsamen Schwachpunkt: Das Gameplay. Schlechte Zeiten für Max?

Was bisher geschah...

Kurzer Recap. In Max Payne 1 kommt der Titelheld Max Payne, New York Cop, gerade noch rechtzeitig, um knapp zu spät sein. Frauchen und Kind werden in seinem Haus erschossen, was Max zum Anlass nimmt, in der New Yorker Unterwelt aufzuräumen, wobei er sich mit hochrangigen Senatoren, Mafiosi, dem russischen Mob und einer reichen Geschäftsfrau namens Nicole Horne anlegt, deren Designerdroge den Auslöser für den Mord an Max' Frau gegeben hat. Nach seinem Amoklauf kehrt er zurück zum NYPD, dank der nicht ganz freiwilligen Mithilfe von Senator Alfred Woden, wo Max eine Serie von Morden aufklären soll. Ehe er es sich versieht, findet er sich in einem Krieg wieder zwischen der italienischen Mafia und den Russen. Max ist hin und her gerissen zwischen seiner Flamme, der mysteriösen Killerin Mona Sax, seiner Loyalität zu Vladimir Lem und seiner Pflicht als Polizist. Spätestens als er Detective Winters erschießt, um Mona zu schützen, bricht alles zusammen, zumal Winters die Freundin Vladimir Lems war... was Max zu diesem Zeitpunkt freilich nicht wusste. Gejagt von Polizei und dem Mob kommt es zum Showdown in Wodens Anwesen, der schlussendlich Woden, Mona und Vlad das Leben kostet. Seit dem sind zwölf Jahre vergangen und Max ist nunmehr als Bodyguard im malerischen Sao Paulo tätig. Vielerorts wurden Rufe laut, dass der Plot im Grunde dem von „Man on Fire“ entspräche, aber es ist so lange her, dass ich den Film gesehen habe, dass ich mich an nichts erinnere. Also belassen wir es dabei...




Was nun geschieht...

Eines ist klar, Max Payne 3 IST ein Rockstar-Spiel und das bedeutet längst nicht nur Gutes. Nun gehöre ich zu der Fraktion, die durchaus bereits ist, Neues in einem Sequel zu akzeptieren. Viele sind der Ansicht, Max müsse immer durch New York bei Nacht ziehen, aber das hatten wir ja nun schon zwei Mal. Die gleichen Leute meckern in der Regel, dass Alan Wake in American Nightmare nicht mehr durch die Wälder, sondern den Süden der USA stapft, beschweren sich aber gleichzeitig über die immer gleich aussehenden Militärshooter. Anstatt die UbiSoft-Schiene zu fahren und uns jährlich das Gleiche anzubieten (Assassin's Creed muss endlich enden!), hat sich Rockstar die Mühe gegeben, etwas Neues mit dem Franchise zu machen. Eines der ikonischsten Elemente der Serie waren immer die Comicszenen, in denen Max in literarisch-theatralischer Art und Weise die Geschehnisse und seinen Gemütszustand so blumig wie möglich umschrieb. Rockstar hat diese komplett eliminiert und durch eine Reihe von Cutszenes und einen nicht enden wollenden Monolog Max' ersetzt.

Die Cutszenes sind schnitt-technisch von höchster Qualität. Besonders beeindruckend ist die fließende Verbindung von Cutszene zu Gameplay und umgekehrt. Um Max' Zustand zu zementieren, sind die Videos untersetzt von Verzerreffekten, Flackern, Splitscreens sowie willkürlich eingestreuten Wörtern. Diese Effekte korrelieren mit Max' Emotionen. Stress, Ärger und Drogenmissbrauch erhöhen die Effekte. Da Max aber immer Stress, Ärger und Drogen in der Hand hat, nehmen diese Effekte schnell Überhand. Stylisch vielleicht, aber in der Häufigkeit auf Dauer nervig. Was dazu kommt, ist die unglaubliche Frequenz der Cutszenes. In schlimmen Fällen dürfte im Schnitt alle fünf Minuten ein Video kommen. Die einzelnen Videos sind oftmals relativ kurz, auch wenn es grad zu Beginn auch einige längere Clips gibt, aber die hohe Schlagzahl an Unterbrechungen durch nicht-interaktive Elemente ist so hoch, dass man das Gefühl nicht los wird, dass hier ein Filmemacher am Werk war, der so gar kein Verständnis für die ständige Unterbrechungen -das heißt Gameplay- seines Filmes hat. „So, genug gespielt, hier ist der Rest meiner Story. Wie gefällt sie euch? Habt ihr gesehen, wie der Splitscreen hier Max' innere Zerrissenheit symbolisiert? Häh? Gut, was? Oh, hier ist noch eine Szene von Max, wie er eine Pille schluckt. Habt ihr gesehen, wie die Farbe aus dem Bild genommen wurde, just als Max die Pille in den Mund nimmt? War das nicht cool? LEGT DEN CONTROLLER WEG!“

Liebe Spiele-Entwickler: Wenn ich einen Film sehen will, dann leihe ich einen aus, danke. Wieso führt die Technik dazu, dass ein Medium, das sich in erster Linie von allen anderen Unterhaltungsmedien durch die Interaktivität unterscheidet, sich mehr und mehr einem wesentlich älteren Medium annähert, das sich durch rein passiven passiven Konsum definiert? Nun bin ich der letzte, der keine gute Story zu würdigen wüsste. Allerdings erlaubt doch gerade die heutige Technik eine Verbindung von Gameplay und Story. Kein Spiel beweist das so nachdrücklich wie Uncharted.



Red Dead Payne

Der Inhalt der Story ist zumeist überzeugend. Max' Ausflug ins Lager der Bodyguards ist nicht der ruhige Lebensabend, auf den er gehofft hat. Statt dessen wird die Familie Bronco, die er beschützen soll, mehr als einmal Opfer bewaffneter Banden. Es liegt an Max und seinem Kumpel Raul Passos, heraus zu finden, wer und warum es auf die Familie abgesehen hat. Vom einfachen Angriff auf eine Familie nimmt die Story durchaus weiter reichende Züge an und versetzt Max mitten in die brasilianische Unterwelt. Ein Hauch von Verschwörungstheorie liegt zudem in der heißen Luft Sao Paulos.

Gerade zu Beginn jedoch trifft man auf einige Charakter, die einfach nur wirken wie Reste aus Grand Theft Auto IV. Ein ExCop in einer Disco wirkt wie eine Kopie von Nigel West Dickens (Red Dead Redemption). Überzeichnete, lächerliche Charaktere, die sich nur durch eine einzige, nervige Eigenschaft auszeichnen. Typische Rockstar-Charaktere, die so gar nicht ins Bild von Max Payne passen wollen. Das Problem legt sich etwas mit der Zeit und die Story als solche ist tiefer und ernster als Grand Theft Auto. Dennoch fehlen leider charismatische Figuren und insbesondere Antagonisten wie Vinnie Gognitti und Vlademir Lem. Diese Persönlichkeiten waren einfach nachhaltiger. Die meisten Knaben in Max Payne 3 hat man vergessen, bevor ihre Leiche kalt ist.

Ein Fokus liegt klar auf Max als Charakter, seine Angst zu versagen und sein Bedürfnis, dem entgegen zu steuern, sein Leben in den Griff zu kriegen, aber auch auf Themen wie Loyalität. Max' Selbstmitleid hat die Tendenz, etwas zu stark zu nerven. Man bekommt das Gefühl, er möchte versagen, nur damit er weiter jammern kann. An etlichen Stellen war ich geneigt, ihn anzubrüllen, dass er sich mal zusammen reißen sollte. Wenn er nur mal für fünf Minuten mit seinem inneren Monolog aufhören und seinen Arsch in Bewegung kriegen würde, würde er vielleicht einmal im Leben irgendwo rechtzeitig ankommen, um Leuten zu helfen anstatt immer nur auf Leichen zu starren. Inwieweit das beabsichtigt ist, ist fraglich, doch so oft, wie Max hier versagt verkommt er beinahe zu seiner eigenen Parodie. Dies ist eine typische Rockstar-Eigenart: Charaktere mit einer einzigen Charaktereigenschaft versehen und diese dann zu Tode reiten.

Zusammenfassend: Mein Leben ist scheiße

Das nie enden wollende Gejammer Max' über die volle Dauer des Spiels drückt seinen Sympathiespiegel mehr als dass es ihn hebt. Außerdem ist der Ton des Spiels extrem ernst wo Max Payne 1 und 2 noch das eine oder andere Zwinkern im Auge hatten. So dramatisch Vinnies Ende auch war, gleichzeitig konnte man nicht umhin, sich während der gesamten Szene immer wieder ein Kichern zu entlocken. Und auch wenn Max Payne als pillensüchtiger Alkoholiker dargestellt wird, ändert das scheinbar nichts an seiner Physis, die beeindruckender ist als je zuvor, und seiner enormen Treffsicherheit. Mir ist klar, dass man kein Gameplay beschneiden kann, nur um klar zu zeigen, wie tief der Protagonist gesunken ist, aber angesichts der Tatsache, dass Max im Grunde funktioniert wie eh und je, darf man sich fragen, wo das Problem besteht, wenn er abends einen trinkt. Das Spiel präsentiert zwei Max Payne. Den Säufer, der abends nicht mal mehr alleine ins Bett kommt und den Killer, der durch eine Scheibe springt und im Flug drei Meter in der Luft vier Menschen zwischen die Augen trifft. Es passt schwerlich zusammen. Und so leid er einem auch tut, aber andere verlieren auch geliebte Menschen. Nicht alle werden dann unweigerlich zu saufenden Mördern. Meld dich beim Datingservice an oder geh in Puff, verdammt noch mal!

Max Paynes Geschichte bleibt eine der besseren im Medium, wenn auch nur, weil die Konkurrenz oft über „Die Russen kommen“ nicht hinaus geht. Als Charakter ist Max so ikonisch, dass ein, zwei fehlerhafte Darstellungen ihn nicht ruinieren können und der Trip in Brasiliens Unterwelt bleibt unterhaltsam und spannend bis zum Schluss, allen Klischees zum Trotz.



Darf's a bisserl leichter sein?

Bereits zu Beginn des Spiels kann man diverse Einstellungen vornehmen. Neben dem Schwierigkeitsgrad gibt es diverse Einstellungen zur Steuerung. Vom komplett freien Zielen über ein an Call of Duty angelehntes SnapAim (SoftLock) bis zum AutoAim (HardLock) reichen die Optionen. Weitere Hilfen erlauben das Verlangsamen des Fadenkreuzes, sowie es Gegner trifft. Auch eine Einstellung für Linkshänder findet sich in den Optionen. Hat man sich für ein SetUp entschieden, dass einem liegt, geht es endlich los. Soweit die eröffnende Cutszene beendet ist, so etwa zehn Minuten später also...

Nach wie vor ist Max Payne ein Third Person Shooter mit Zeitlupenfunktion. Zeitlupe (Bullettime) wird begrenzt durch eine Leiste, die entweder durch das Erlegen von Feinden aufgeladen wird oder durch das Adrenalin, das entsteht, wenn Max unter Beschuss ist (das mit dem Adrenalin ist meine Vermutung). Davon ab hat das Gameplay wenig mit den Vorgängern gemein, was der unbedarfte Fan nach wenigen Minuten schmerzlich erfährt. Größten Anteil daran hat die Euphoria Engine, die Charaktere deutlich realistischer bewegen lässt als die Ragdoll. Gewicht, Momentum, Schwung, Stellungswechsel, alles wird realistisch in Echtzeit animiert. Das führt zu einigen gigantischen Szenen und Momenten, in denen Gegner ganz ohne künstliche Skripts die spektakulärsten Tode sterben, es führt aber dazu, dass man Max' Bewegungen erst langsam verstehen muss. Max steuert sich nicht ganz so träge wie Nico Bellic, aber dennoch führen die Animationen dazu, dass man ihn sehr leicht in eine prekäre Lage versetzen kann. Max Paynes berühmtester Move dürfte der Shootdoge sein, bei dem Max in Zeitlupe durch die Luft hechtet und feuert, am liebsten zweihändig. Soweit so gut und auch in Max Payne 3 ein effektiver Move, aber zwischen Landung und Aufstehen liegen hier Stunden. Wer nicht im Flug alle Gegner erwischt, sieht sich anschließend einem Kugelhagel ausgesetzt, den er kaum übersteht. Denn auch das wurde geändert. Max Payne 3 ist schwer. Wie schwer? Schwer zu sagen.

Angeberei wird bestraft

Vergleicht man Max Payne mit Spielen wie Stranglehold oder Wet, bemerkt man, dass es in Spielen dieser Art oftmals weniger um Herausforderung, sondern nur um puren Stil geht, nicht zuletzt gut zu sehen an den Mechaniken beider Titel, die messen wie cool der Spieler agiert und an diese Coolness Punkte und Boni knüpfen. Max Payne 3 verlangt bereits auf medium höchste Konzentration im Kampf. Es kommen keine 100 Gegner auf Max gestürmt, aber die paar, die kommen, sind tödlich. Sie sind akkurat, suchen Deckung, zerschießen Max' Deckung, flankieren, räuchern Max mit Granaten oder Molotows aus, kurz, jeder besiegte Gegner in Max Payne ist ein Ereignis. Ich würde fast soweit gehen und die Gegner mit Ninja Gaiden vergleichen. Oder in der Fußballsprache: Es gibt keinen kleinen Gegner mehr. Regenerierende Gesundheit gibt es nicht, statt dessen gibt es das bekannte System der Painkiller, die Max im Kampf halten, sodass jeder kleine Treffer nachhaltig ist. Einige wenige Treffer reichen aus, um Max zu töten. Nur durch gezielten Einsatz des neuen Coversystems, der Bullettime und des Shootdoge kann man den Gegnern Herr werden.

Was die beste Taktik ist, ist nicht eindeutig zu sagen. Sind mehrere Gegner auf kleinem Raum verteilt, empfiehlt sich ein Shootdoge, befindet man sich aber in weitläufigen Arealen mit mehreren Gegnern, ist Deckung und Abarbeiten der Ziele die beste Idee. Mitten in ein halbes Dutzend bewaffneter Truppen zu springen, gleicht da einem Selbstmord. Nicht alles am Schwierigkeitsgrad ist jedoch als faire Herausforderung zu sehen. Triggerpoints werfen euch gerne mal Feinde in den Rücken und die unangemessen hohe Trefferquote der Gegner sorgt dafür, dass man selbst bei bester Spielweise kein Gefecht komplett schadlos übersteht. Bei freiem Zielen braucht es immer eine Sekunde, bis man das Fadenkreuz auf dem Gegner platziert hat, eine Sekunde, in der man verwundbar ist und oft Treffer kassiert. Das wäre kein Beinbruch, wenn nicht jeder Schaden permanent wäre. SoftLock könnte diesem Problem etwas entgegen wirken, da es diese Sekunde eliminiert. Allerdings gibt es einige Achievements und Herausforderungen im Spiel, die nur freigeschaltet werden können, wenn freies Zielen aktiviert ist. Richtiger Ärger kommt hingegen dann auf, wenn das Spiel Max per Cutszene direkt in eine unmögliche Lage platziert und den Spieler komplett im Regen stehen lässt. Cutszene Max provoziert eine Lagerhalle voller Gangster und Spieler-Max muss den Mist dann ausbaden. Außerdem ist es schon befremdlich, wie leicht Max drauf geht, teilweise nach drei Treffern, während die Gegner Kugeln am Ende magazin-weise fressen. Es scheint teilweise, als wäre Max Payne 3 wie ein modernes Spiel mit regenerierender Gesundheit ausbalanciert gewesen und irgendwann am Ende der Entwicklung hat man wieder auf das klassische Painkillersystem umgeschwenkt ohne das Gameplay dem anzupassen. Kopftreffer sind ein absolutes Muss. Außerdem ist Max reichlich langsam unterwegs, selbst im Sprint bewegt er sich kaum merklich schneller. Wer im falschen Moment nicht in Deckung ist, ist schon so gut wie tot. Mein Liebling aber dürften die Gegner sein, die Max noch treffen, obwohl sie bereits tot sind.





Wie, kein Magnet auf dem Rücken?


Während das Gesundheitssystem dem von 2001 entspricht, ist Max ein Opfer moderner Waffenrestriktion geworden. Er kann zwei kleine Handfeuerwaffen mit nehmen und eine größere wie eine Shotgun oder eine Assaultrifle. Letztere klemmt er sich unter den Arm oder hält sie mit der freien Hand fest. Will Max zwei Handfeuerwaffen abfeuern, kann er dies auch, aber nur, wenn er die große Waffe fallen lässt. In dem Zusammenhang extrem nervig: Nach jeder Cutszene gibt das Spiel Max die kleine Pistole in die Hand, sodass man, auf Grund der bereits erwähnten Frequenz von Cutszenes, alle paar Minuten manuell die Waffe wechseln muss, selbst wenn die Cutszene nur darin bestand, wie Max einen Schalter betätigt hat.

Die Steuerung an sich funktioniert nach einer Eingewöhnungsphase ganz gut, es wundern allerdings einige Entscheidungen, die von der Norm abweichen. In Deckung gehen kann man mit X/Quadrat, nachladen muss man mit B/Kreis, Sprint und Rollen liegt auf A/X. Minimale Änderungen sind hier möglich, aber die Norm (Nachladen X/Quadrat, Deckung und Ausweichen auf A/X) geht nicht. Nun gibt es kein Gesetz, das diese Belegung vorschreibt, aber wenn es der Großteil der Spiele eines Genres so machen, dann weil es funktioniert. Mehr als ein Tod ging auf das Konto meiner Reflexe, die wie gewohnt mit A/X aus der Deckung heraus einer Granate ausweichen wollten ohne dass mein Max jedoch reagiert hätte. Er verlangt einen Doppeldruck, was im Eifer des Gefechts oft zu lang dauert. Das Zielen selbst, eine der wichtigsten Elemente eines Shooters, ist einwandfrei, präzise und genau.

Also, das Spiel ist kein Run'n'Gun. Das heißt aber nicht, dass Spaß oder gar Stil zu kurz kommen würde. Tatsächlich spielte ich zu 90 % am absoluten Rand meiner Kräfte. Kaum Munition, wenig Gesundheit, keine Painkiller. Mir ging es ganz genauso wie Max Payne selbst. Irgendwie mit letzter Kraft aus dieser misslichen Lage schleppen und dann improvisieren. Es ist erstaunlich, wie oft das funktionierte. Dabei hilft ein Rettungsanker. Ist Max tödlich getroffen, hat aber noch eine Packung Painkiller im Gepäck, so kann er den Gegner erschießen, der ihn getroffen hat. Gelingt ihm dies, erhält er eine weitere Chance, in den Kampf zurück zu kehren. Freilich kostet das den letzten Painkiller, aber dennoch funktioniert auch dieses System hervorragend, so hervorragend, dass ich wohl mindestens doppelt so viele Tode auf dem Konto hätte ohne dieses System. Und wenn alle Stricke reißen, sind die Checkpoints in aller Regel auch in Ordnung.


Einer weniger, noch 867


Max Payne ist ein Mann, der immer am äußersten Rand lebt und die Shootouts bringen dies nahezu perfekt rüber. Jede Kugel zählt, jeder tote Gegner ist einer weniger, der ihm gefährlich werden kann. Wenn alles zusammen kommt, bietet Max Payne 3 einige der besten Shootouts in der Geschichte des Mediums. Dank nahezu vollständig zerstörbarer Umgebung, realistisch animierter Kugeln, Gegner und einer Vielzahl von Effekten wirkt jeder Kampf einzigartig. Ein Schusswechsel in einem Büro kurz vor Spielmittel präsentiert sich als Highlight. Das Besondere daran ist, dass dieses Highlight eben nicht von Skripten lebt, die ein Regisseur sich vorher ausgedacht hat, sondern einfach natürlich von Spiel und Physik herrührt. Einen Gegner mit einem gewagten Hechtsprung in Zeitlupe zu erledigen und dann zu genießen, wie die Kugeln ihn rückwärts durch eine Glasscheibe befördern, ist ganz cool, wenn es eine vorgefertigte Sequenz ist, aber es ist einfach unbeschreiblich, wenn dies allein durch die Spielengine gelingt.

Das soll nicht heißen, dass Rockstar gänzlich auf Setpieces verzichtet hat. Ein Helikopterflug, bei dem ihr Raketen abschießt, eine Verfolgungsjagd zu Wasser und eine Flucht in einem Bus zählen zu den on-rails-Szenen des Spiels, die mehr für die Show bieten sollen. Insbesondere die Helikopterszene wirkt etwas übertrieben. Davon ab ist das Spiel erstaunlich solide und verzichtet auf übertriebene Szenarien. Okay, am Ende explodiert ein Flugzeug, aber selbst das Finale wirkt plausibel im Kontext der Serie ohne gleich Michael Bay imitieren zu wollen.




Samba... de... irgendwas

Eines der größten Highlights des Spiels sind die verschiedenen Orte und Szenarien. In schöner Regelmäßigkeit wechseln diese und bieten von Büros über Fußballstadien bis zu Flughäfen alles, was das Actionherz begehrt. Einige Orte mögen etwas klischeehaft wirken (die gute alte Lagerhalle darf nie fehlen), aber im Großen ist die Abwechslung klar gegeben und jedes Szenario wirkt extrem real. Wenn Rockstar eines kann, dann eben Locations.

Auch inhaltlich bietet Max Payne 3 Solides für das Geld. Der Singelplayermodus ist zwar linear, aber dauert gut und gerne seine zehn bis zwölf Stunden. Zusätzlich bietet er freischaltbare Schwierigkeitsgrade sowie einen Arcade- und den New York Minute Modus. Ersterer bringt Punkte, letzterer geschieht unter einem Zeitlimit, das durch Treffer erhöht wird. Jedes Kapitel hat außerdem versteckte Waffenteile, die, sofern ihr alle gesammelt habt, spezielle goldene Versionen der Waffen im Spiel freischalten. Erstmalig bietet Max Payne auch einen Multiplayer, der sehr im Fokus der Entwicklung und Promotion stand. Die Modi sind vielfältig und reichen von Standards wie Death Match zu ausgefalleneren Ideen wie Gangwars oder Paynekiller. In Paynekiller gibt es immer einen Max Payne und einen Raul Passos, die dann gegen den Rest der Spieler antreten müssen. Noch interessanter ist Gangwars, das Szenen aus dem Spiel nimmt und mit immer abwechselnden Aufgaben anreichert. Die Bullettime hat es in diese Modi geschafft. Habt ihr eure Leiste aufgeladen, könnt ihr wie im Singelplayermodus die Zeitlupe aktivieren, was dann sowohl euch betrifft als auch alle Spieler in Sicht- und Reichweite. Es ist gewöhnungsbedürftig, aber irgendwie funktioniert es. Wie nicht anders zu erwarten, gibt es ein Level-Up System, das mit neuen Waffen belohnt. Als Neueinsteiger seid ihr zunächst einmal auf die Rookiematches verwiesen, bevor ihr mit den großen Jungs spielen dürft. Im Test lief das Matchmaking recht rund und zuverlässig, das Match selber trotz schwacher DSL Leitung nahezu lag-frei. Abbrüche oder ähnliche Störungen waren auch keine zu beobachten. Der Multiplayer ist insgesamt recht gut umgesetzt, dafür dass er zu einem Spiel gehört, das keinen Multiplayer braucht. Ob das Ding in zwei Monaten noch irgend jemand anrührt, steht freilich in den Sternen. Ich persönlich spiele lieber ein zweites Mal die Kampagne.

Technisch überzeugt und beeindruckt Max Payne 3 auf ganzer Linie. Gigantische, abwechslungsreiche Locations mit superben Wetter- und Lichteffekten, tolle Animationen, extrem detaillierte Gesichter, ein hoher Grad an Zerstörung bei der Umgebung, eine Kill-Kamera, die in Zeitlupe zeigt, wie Kugeln den Gegner und die Umgebung bearbeiten, Max Payne das Spiel feuert genau wie Max Payne der Ex-Cop aus allen Rohren. Das Gleiche gilt für den Sound und einen der besten Soundtracks seit langem. Die Musik und Songs (ja, Songs!) sind perfekt gewählt und verursachen abwechselnd Gänsehaut und Herzklopfen. Besser kann man Musik nicht mehr einsetzen. Waffeneffekte sind gut und insbesondere die Verzerreffekte während der Zeitlupe gefallen. Rockstar-typisch ist auch das Voiceacting auf hohem Niveau. Ein Großteil der Gegner spricht die Landessprache, in dem Fall portugiesisch, wie echt die Sprecher sind, werden aber wohl nur Muttersprachler heraus hören können. Vorne steht natürlich James McCaffrey als Max, dessen Stimme, im Gegensatz zum Skript, nie nervt. Erstaunlich gut gelingt McCaffrey die Unterscheidung zwischen Max' Monologen und seiner Stimme während Cutszenes. Ladezeiten sind kurz und kaum merklich vorhanden (oder durch Cutszenes kaschiert), Respawns geschehen dafür beinahe unmittelbar.

Disclaimer: Getestet wurde die Xbox360 Version (Kampagne) und die PS3 Version (Multiplayer), jeweils in der österreichischen Version. Die deutsche USK Version ist minimal zensiert. Konkret können keine Zivilisten getötet werden. Dies dürfte keine größere Rolle spielen, da aber die PEGI Versionen die gleiche Ausstattung bieten wie die USK (englische Sprachausgabe mit Untertiteln), ohne das Logo auskommen und in der Regel günstiger sind, gibt es relativ wenige Argumente für die USK Fassung.









Bart Wux schrieb am 19. Mai 2012
Zum Glück kam niemand auf die Idee, das Spiel offiziell „Max Payn3“ zu nennen!

Max Payne 3 war ein Höllenritt sondersgleichen. Es ist faszinierend, wie eng Freud und Leid hier beieinander liegen und teils sogar nicht ohne den anderen existieren können. Der harte Schwierigkeitsgrad passt zu Max' Leidensweg und führt dazu, dass man sich am Ende genauso ausgelaugt fühlt, wie der tragische Titelheld selbst. Max Payne zu begleiten ist ein Erlebnis. Dank der Engine spielt man einige der besten Shootouts, die man je auf dem Bildschirm sah und freut sich über jeden blutenden feindlichen Soldaten. Eine interessante Story hält den Spannungsbogen über die lange Spielzeit von etwa zwölf Stunden konstant hoch und die extrem abwechslungsreichen Locations verhindern über diese gesamte Zeit Langeweile oder Monotonie. Dazu kommt ein Soundtrack, der alleine schon fast den Kauf der SpecialEdition rechtfertigt (fast!).

Leider kommt man nicht umhin, die Schwachpunkte zu vermerken und diese sind nahezu ausnahmslos dem Entwickler geschuldet. Wie ich eingangs schrieb, habe ich kein Problem damit, mal was Neues zu spielen anstatt immer nur einen Abklatsch des Vorgängers vorgesetzt zu bekommen, insofern tue ich mich schwer mit Kritik hinsichtlich der neuen Ausrichtung. Dennoch sei mir gestattet zu sagen, dass ich die Comicszenen, Max' poetische Texte, die Traumszenen und ein bisschen den typischen Remedy Humor der beiden Vorgänger, insbesondere Max Payne 2, vermisse. An die Steuerung muss man sich etwas gewöhnen, kann das aber und mehr als genug Zielhilfen sorgen optional dafür, dass man Probleme in diesem Bereich auch abmildern kann. Max Payne 3 ist nie so schwer, dass man es nicht mehr spielen könnte, aber dann doch oft zu schwer, um unbekümmert durch die Gegend zu hechten. Effektivität und Überleben kommen vor Stil und Coolness und gerade das war ein Faktor, der die Vorgänger und die spirituellen Nachfolger Stranglehold und Wet ausgezeichnet hatte. Einfach nur in Deckung hocken und Kopftreffer austeilen, dafür löse ich kein Ticket für Max Payne.

Und dann wären da die Cutszenes, die vielen, vielen, vielen... ach... vielen Cutszenes. Ob einem der Stil gefällt oder nicht, sei dahin gestellt, aber die immense Frequenz der Videos grenzt an Themaverfehlung. Unangefochtener Spitzenreiter in dieser traurigen Kategorie ist sicherlich Metal Gear Solid, insbesondere mit Teil 4, etwas dahinter kommt die Yakuza Serie, dann kommt eine Weile nichts, aber dann meldet Max Payne 3 schon langsam Ansprüche an. Alle paar Minuten darf man den Controller weglegen und im Falle von Cutszenes zu Beginn neuer Kapitel durchaus für mehrere Minuten. Mehr Story, gerne, aber bitte, nicht auf Kosten des Spiels.

Max Payne 3 ist ein sehr gutes Spiel. Nur an vielen Stellen hätte ich mir einfach nur gewünscht, es hätte nicht Rockstar gemacht. Bloß, bei einem anderen Entwickler wären uns wohl Rockstars übliche Fehler erspart geblieben, aber welcher andere Entwickler hätte Max Payne 3 mit alle seinen Stärken ansonsten so intensiv präsentieren können? Man muss das Gute mit dem Schlechten nehmen und am Ende des Tages hat Max Payne 3 dann doch mehr Gutes als Schlechtes. Vielleicht arbeiten Rockstar und Remedy für Teil 4 ja zusammen. Denn eines ist klar. Den größtmöglichen Schmerz hat Max noch nicht erreicht. Da geht noch einiges!


Besonders gut finde ich ...
  • superbe Technik
  • gute, erwachsene Story ohne Kompromisse
  • lange Kampagne (12 Stunden)
  • unglaubliche Animationen
  • abwechslungsreiche Szenarien
  • intensive Kämpfe
  • zerstörbare Umgebung
  • toller Hauptcharakter
  • Bullettime besser als je zuvor
  • toller Soundtrack


Nicht so optimal ...
  • Schwierigkeitsgrad teils sehr hoch
  • Cutszenefrequenz viel zu hoch
  • Effekte während Cutszenes auf Dauer störend
  • Steuerung braucht längere Eingewöhnugsphase
  • Gegner etwas zu widerstandsfähig und treffgenau
  • Max stirbt erstaunlich schnell
  • keine Comics mehr
  • keine Traumsequenzen
  • weniger "poetisch" und humorvoll als die Vorgänger

 Testsystem:  Xbox360
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7 Kommentar(e):
und folgenden Usern gefällt der Beitrag: Phaz, Haschbeutel, Placebo, ... und 2 Gästen.

 





#1
Geschrieben am 19. Mai 2012 um 17:43 Uhr

Darki meint ...

Sehr schöner Test. Allerdings kommt mir ein Kritikpunkt zu kurz bzw. hätte noch in den "Wertungskasten" gemusst: Die teils minutenlangen Cutscenes lassen sich manchmal nichtmal abbrechen! Das stört nicht nur beim erneuten Durchgang des SP, es führt den Arcade-Modus ad absurdum. "Mal eben" eine Runde auf Highscore-Jagd gehen ist da gar nicht drin. Immer wieder muss man sich die Szenen ansehen, damit das Spiel weitergeht. Das liegt natürlich daran, dass die Cutscenes die Ladezeiten kaschieren sollen, aber bitte...im Arcade-Modus?
Da spiel ich dann jedes Level einmal, hole mindestens Bronze und das war's dann. Motivation sieht anders aus.
Ganz ehrlich: Ich hätte sogar lieber Ladebildschirme als ständig dieselben Cutscenes sehen zu müssen (mal abgesehen davon hat man die eh am Anfang jedes Levels).

Der SP ist klasse, der MP gut. Aber die Extra-Modi werden durch diese Technik zur Geduldsprobe.


        
 





#2
Geschrieben am 20. Mai 2012 um 00:15 Uhr

Robert meint ...

Teilweise lächerliche Kritikpunkte. Ich nehme mal kurz auseinander:

"Überzeichnete, lächerliche Charaktere, die sich nur durch eine einzige, nervige Eigenschaft auszeichnen. Typische Rockstar-Charaktere"

Zugegeben, ja, es erinnert etwas an RDR oder GTA. ABER: Die Charaktere sind mal gar nicht GTA-typisch überzeichnet. Keine Ahnung woher er das nimmt. Und dazu kommt, dass bei weitem nicht so viele Charaktere gibt wie in GTA und RDR.

"Das nie enden wollende Gejammer Max' über die volle Dauer des Spiels drückt seinen Sympathiespiegel mehr als dass es ihn hebt. Außerdem ist der Ton des Spiels extrem ernst wo Max Payne 1 und 2 noch das eine oder andere Zwinkern im Auge hatten."

Der Ton ist genauso ernst wie in MP1 und 2. Und Max hat genug Selbstironie die auch zum "Zwinkern" veranlasst. Sicherlich, so ein Beispiel mit Vinnie gibt es nicht in MP3, das liegt aber daran, dass MP3 viel mehr Max selbst fokusiert ist. Fakt: MP3 ist ernst, wie MP1 und 2, hat aber auch Momente wo man schon aufgrund der Ironie schmunzeln kann.

"aber angesichts der Tatsache, dass Max im Grunde funktioniert wie eh und je, darf man sich fragen, wo das Problem besteht, wenn er abends einen trinkt."

Wo das Problem liegt?! WO DAS PROBLEM LIEGT?! Spielst das Spiel überhaupt bzw. guckst du dir die Cutscenes an? Weil Max einfach nichts auf die Reihe kriegt, die Frau entführt wird und ständig scheiße passiert, obwohl er im Dienst ist. Auf der Yacht in Panana geht er einfach ins Bett statt bei den Gästen zu bleiben. Und Fabiana, die Entführte, Max mehr als einmal aus den Fingern rutscht.

"aber andere verlieren auch geliebte Menschen. Nicht alle werden dann unweigerlich zu saufenden Mördern. Meld dich beim Datingservice an oder geh in Puff, verdammt noch mal!"

Einige verkraften das, einige nicht (da spreche ich aus Erfahrung aus meinem persönlichen Umfeld). Einige nehmen sich sogar das Leben (statt in den Puff zu gehen), *#!?%&$ von Redakteur.

"während die Gegner Kugeln am Ende magazin-weise fressen."

Schußsichere Westen ftw. Ohne diesen, verrecken die Gegner auch nach zwei, drei Schuss in den Oberkörper. Mit Weste brauchen sie viel, das stimmt, da hilft am besten ein Headshot.

"Mein Liebling aber dürften die Gegner sein, die Max noch treffen, obwohl sie bereits tot sind."

Weil sie noch den Abzug gedrückt haben und beim tot kurz halten. Gab's schon in Max Payne 2. Nur für den Fall, falls man sich wundert warum das passieren kann.

Finde es toll, dass so viele Kleinigkeiten beleuchtet werden, auch positive Sachen. Aber o.g. Sachen sind mir an diesem Review negativ aufgefallen.


        
 





#3
Geschrieben am 20. Mai 2012 um 08:28 Uhr

Bart Wux meint ...

Das Problem mit dem Alkoholismus bezog sich auf die Diskrepanz zwischen den Cutszenes und dem Gameplay, wie sich aus dem Text aber auch sehr deutlich ergibt. Mag sein, dass er abends säuft, aber irgendwie kann er trotzdem in wenigen Tagen über 1000 bewaffnete Untergrundkämpfer, Gangbanger und Cops erschießen. Und die Wirksamkeit von schusssicheren Westen wird allgemeinhin auch überschätzt. Ein gut gemeinter Tip von mir: Wenn du mal in einer Schießerei bist und von Handfeuerwaffen auf Gewehre umgestiegen wird, dann solltest du trotz deiner Weste lieber schnell in Deckung gehen. Und ja natürlich, einige nehmen sich das Leben, andere fangen an zu saufen, aber die allermeisten von uns kommen eben nun mal irgendwann damit klar. Und auch ich sprech aus Erfahrung aus meinem persönlichen Umfeld. Jeder Mensch verliert mal geliebte Wesen, das ist der natürliche Lauf der Dinge. Wo kämen wir da hin, wenn das jeder zum Anlass nähme, durch zu drehen?


          
 





#4
Geschrieben am 23. Mai 2012 um 20:43 Uhr

Christian meint ...

Was mir bei Max Payne 3 störend auffiel, waren, die, bei aller Liebe und dem Fleiß den die Entwickler in die Ragdoll-Engine d.h. in das Verhalten der getroffenen Gegner gesteckt haben/hatten, Gegner, welche fröhlich lächelnd weiter Rambazamba auf dem Bildschirm veranstaltet haben, obwohl ich eigentlich ihre Gehirn mit 2-3 Schüssen mältriert hatte. Stört die ansonsten geniale Atmosphäre schon empfindlich. Lustig das du John Woo's Stranglehold ansprichst. Ich persönlich hatte mit diesem Titel sogar mehr Spaß, da dort mehr Wert auf dieses Arcadige dieses Overtop-Gegnerumnieten gelegt wurde, was besser zum Konzept Bullettime, was von sich aus eigentlich schon dermaßen Unrealistisch/besser Over-the-top-mäßig passt. Max Payne ist mir da schon fast zu ernst, zu realistisch, zu Deckungsshootermäßig.



          
 





#5
Geschrieben am 26. Mai 2012 um 15:31 Uhr

Robert meint ...

Bart Wux: Das Problem mit dem Alkoholismus bezog sich auf die Diskrepanz zwischen den Cutszenes und dem Gameplay, wie sich aus dem Text aber auch sehr deutlich ergibt.
Das schon, aber du stellst ja auch selbst fest, dass man das Gameplay nicht deswegen beschneiden kann. Deshalb verstehe ich den Punkt absolut nicht. Das heißt das Problem des Alkoholkonsums tritt nur in den Cutscenes auf, und dort gibt es eben auch Auswirkungen, wie von mir erklärt. Nur im Gameplay eben nicht, was denke ich mal auch blöd wäre, wenn es anders wäre.


        
 





#6
Geschrieben am 30. Mai 2012 um 10:50 Uhr

Placebo meint ...

@Bart Wux

Jetzt bin ich verunsichert soll ich es mir holen oder nicht .


          
 





#7
Geschrieben am 9. Juni 2012 um 11:38 Uhr

Bart Wux meint ...

Im Zweifel: Holen!


          



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