Genre: Rollenspiel  
Entwickler: n-space  Publisher: Square Enix
Plattform(en):  3DS

Release: 15.06.2012
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Heroes of Ruin - Review

Vier Helden und jede Menge Loot - das Diablo für die Hosentasche?

Geschrieben von Tim am 16. Juli 2012 um 18:43 Uhr


Kämpfen, Sammeln und im Level aufsteigen? Zu viert durch die verwinkelten Dungeons ziehen? Dicke Bossgegner mit mächtigen Skills niederschlagen? Okay, neu ist das wahrlich nicht - gerade erst vor acht Wochen hat Diablo III genau das geboten und in Bälde zieht mit Torchlight II bereits der nächste Konkurrent nach. Auf dem PC herrscht eben kein Mangel an Action-Rollenspielen. Und auch auf Nintendos 3DS ist vor kurzem ein weiterer Genre-Ableger durchgestartet: Heroes of Ruin. Mit einem kooperativen Modus für bis zu vier Spieler (sowohl off- als auch online), tonnenweise Loot und täglich neuen Quests schickt sich Entwickler n-Space an, die Diablo-Faszination auch auf den kleinen Bildschirm zu bringen. Ob das Vorhaben geklappt hat und das Spiel begeistern kann?

Auf dem Papier klang alles noch so schön! Doch nachdem ich die Kampagne erfolgreich beendet habe, muss ich mit dem Kopf schütteln. Heroes of Ruin hat viel versprochen und es hätte ein wirklich gutes Spiel sein können, aber meine Erwartungen konnte es zu keiner Zeit wirklich erfüllen - und das, obwohl ich nicht einmal den Vergleich zu Titeln wie Diablo III & Co. ziehen kann, da ich jene nicht gespielt habe. Die Macken und Probleme von Heroes of Ruin sind zwar keine, die den Titel unspielbar machen, aber sie lassen ihn zu einem durchschnittlichen Dungeon Crawler verkommen, der weit von dem entfernt ist, womit n-Space und Square Enix mir den Mund lange Zeit wässrig gemacht hatten. Doch alles der Reihe nach: Was ist Heroes of Ruin überhaupt, wie spielt es sich und warum hat es mich so enttäuscht?




So viele Items, so viel Geld - aber was soll ich mit dem ganzen Kram nur anfangen?

Heroes of Ruin ist ein klassischer Dungeon Crawler, ein typisches Hack & Slay, das sich sowohl solo als auch kooperativ mit bis zu drei anderen Spielern angehen lässt. Vier Spieler bedeutet dabei gleichzeitig auch, dass es vier verschiedene Charaktere bzw. Klassen gibt - es gibt übrigens auch vier Speicherstände, sodass mit jeder Klasse ein Spielstand angefangen werden kann. Entscheiden darf man sich zwischen dem Barbaren, der - wie könnte es anders sein? - ziemlich offensiv ausgerichtet ist und grundsätzlich alles niederschlägt, was nicht bei drei auf dem Baum ist, dem Revolverheld, dem Verteidiger und der Alchitektin. Die Klassen sind nichts, was es so nicht auch in vergleichbaren anderen Spielen gibt, und damit wenig innovativ - müssen sie aber auch nicht sein, damit das Spiel Spaß macht. Das größte Problem an Heroes of Ruin ist sowieso ein anderes, nämlich der Mangel an Abwechslung innerhalb der Dungeons. Egal, ob ich nun durch eine Höhle unter dem Meer, durch einen dicht bewucherten Dschungel oder eine Eiswüste ziehe: Der Aufbau der Umgebungen ist stets derselbe. Visuell stark unterschiedlich, spielerisch aber doch ziemlich gleich - so darf das in einem solchen Spiel einfach nicht sein! Dazu kommt, dass es keine zusätzlichen Dungeons nach dem ersten Durchspielen gibt. Hat man Heroes of Ruin nämlich nach nur etwa acht Stunden beendet, ist die einzige Motivation zum Neubeginn das Wechseln des Charakters. Ganz schwach für ein Spiel, das die Diablo-Faszination auf ein mobiles System bringen möchte. Und das ist leider längst nicht der einzige Kritikpunkt.

Das Spielprinzip ist zwar denkbar simpel und schnell begriffen, es sind aber vor allem Kleinigkeiten, mit denen sich Heroes of Ruin selbst ein Bein stellt. Ich hatte oft den Eindruck, dass das Spiel insgesamt nicht ganz zu Ende gedacht wurde oder einfach noch nicht fertig war - sei es nun aus Zeitdruck oder wegen Problemen bei der Entwicklung. Fakt ist jedenfalls, dass es an zahlreichen Stellen hapert. Ein weiteres Manko ist neben der kurzen Spielzeit vor allem, dass es nur einen einzigen Schwierigkeitsgrad gibt und dieser auch noch deutlich zu leicht ausgefallen ist, sodass von Herausforderung nur wenig zu spüren ist. Selbst die Bosskämpfe sind zwar gut inszeniert, aber spielerisch so einfach, dass sie mich kaum vor Probleme stellten - das ist schade. Ebenfalls schade ist, dass das Inventar bereits in kürzester Zeit vollgestopft ist mit Gegenständen und dass sich die Geldbörse schneller füllt, als einem lieb sein kann. Denn: Mehr als 99.999 Münzen passen nicht in den Beutel und dieses Limit ist ziemlich schnell erreicht. Einen richtigen Sammelwahn konnte das Spiel bei mir damit leider nicht entfesseln. Auch empfand ich die Möglichkeiten beim Leveln als begrenzt, denn obgleich man seine Punkte frei verteilen darf, spürt man die Auswirkungen seiner Wahl nur bedingt. Alle diese Kritikpunkte sind nicht zu Ende gedachte Ideen, die man in ein paar Monaten mehr Entwicklungszeit hätte in Ordnung bringen können.




Mehr Spieler, mehr Spaß. Eine einfache Gleichung, die in Heroes of Ruin aufgeht.

Viele dieser Probleme rücken in den Hintergrund, wenn man Heroes of Ruin im kooperativen Multiplayermodus angeht - sei es nun offline oder online. Zu viert macht es wesentlich mehr Spaß, die Welt zu erkunden, die Dungeons zu durchsuchen und die Feinde zu plätten. Nervig ist hierbei eigentlich nur die Tatsache, dass man das Inventar nur über das Menü erreicht und dass das Spiel währenddessen pausiert. Über den Sprachchat kann man das jedoch gut absprechen, sollten eure Mitspieler gewillt sein, die Option zu aktivieren. Bei einem meiner Testspiele haben wir über das eingebaute Mikrofon kommuniziert, was insgesamt auch einen guten Eindruck hinterlassen hat. Heroes of Ruin entpuppt sich erst im Multiplayer als das gute Action-Rollenspiel, das ich mir erhofft habe, auch wenn es immer noch unter den gleichen Problemen wie im Singleplayer leidet. Übrigens kann es auch mal passieren, dass die Framerate massiv einbricht und das Spiel im blöden Fall unspielbar wird - das trat bei mir zwei Mal im Online-Multiplayer auf. Dann hilft nur noch ausschalten und neu starten ...







Tim schrieb am 16. Juli 2012
Heroes of Ruin hätte viel sein können, ist es aber leider nicht. Zu oft stellt sich der ambitionierte Dungeon Crawler selbst ein Bein: die Einbrüche der Framerate, die kurze Spielzeit, der Mangel an Abwechslung im Leveldesign, der zu niedrig angesetzte Schwierigkeitsgrad - das sind alles Dinge, die nicht hätten sein müssen. Besonders blöd ist es angesichts der Tatsache, dass das eigentliche Gameplay gut funktioniert und dass der Online-Multiplayer für 3DS-Verhältnisse neue Maßstäbe setzt. Es ist nicht so, dass Heroes of Ruin aufgrund dieser Macken keinen Spaß machen würde, denn das macht es über die acht bis zehn Stunden auf jeden Fall. Allerdings wird man das Gefühl einfach nicht los, dass irgendetwas nicht stimmt und dass das Ganze nicht so rund wirkt wie man es gerne hätte. Ich rate interessierten Spielern erst einmal dazu, die im eShop erhältliche Demo auszuprobieren und danach zu entscheiden, ob ihr euch das Spiel zulegen wollt oder nicht. Als Budget-Titel würde ich Heroes of Ruin gerne empfehlen. Ob es aber den Vollpreis von 40€ wert ist? In meinen Augen eher nicht.

Heroes of Ruin ist kein Ersatz für Titel wie Diablo oder Torchlight, aber es ist eine nette Alternative, wenn man unterwegs jagen, sammeln, kämpfen und leveln möchte. Unter dem Strich wäre jedoch deutlich mehr drin gewesen - zu viele Kinderkrankheiten bremsen das gute Gameplay aus. Schade, da das Grundgerüst wirklich gut funktioniert.


Besonders gut finde ich ...
  • motivierendes Kämpfen & Leveln
  • solide bis ziemlich ansehnliche Grafik
  • simples, schnell begriffenes Gameplay
  • gut funktionierender Online-Multiplayer


Nicht so optimal ...
  • Framerate-Einbrüche im Multiplayer
  • nur ein (zu leichter) Schwierigkeitsgrad
  • relativ kurze Spielzeit von 8-10 Stunden
  • Leveldesign mangelt es an Abwechslung

 Testsystem:  3DS
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