Genre: Third-Person-Action  
Entwickler: Yager  Publisher: 2K Games
Plattform(en):  PC, PS3, Xbox360

Release: 29.06.2012
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Spec Ops: The Line - Review

Ein Shooter-Drama inmitten von Sandstürmen und Luxusruinen

Geschrieben von Bart Wux am 9. Juli 2012 um 20:56 Uhr


Gibt es so etwas wie ein Anti-Kriegs-Spiel? Kann es das überhaupt geben, wenn das eigentliche Ziel eines Spiels Unterhaltung durch Interaktivität ist und diese Interaktivität das Niederschießen hunderter Mitmenschen erfordert? Homefront hatte dies ja bereits versucht und während ich durchaus sagen würde, dass es sich hier um einen ganz netten Shooter handelt, so bleibt es von diesem Anspruch doch meilenweit entfernt. Spec Ops: The Line präsentiert sich als nächster Vertreter dieser Reihe und erhebt höchste Ansprüche, angelehnt an Joseph Conrads "Heart of Darkness". Klare Frage, klare Antwort: Kann The Line dieses hohe Ziel erreichen? Nein… aber es kommt näher ran als ich es je für möglich gehalten hätte.


Mr. Sandstorm...

Der deutsche Entwickler Yager, bekannt für das Xbox Spiel Yager (Hey, Namen sind schwer…) aus dem Jahre 2003, liefert einen der ambitioniertesten Third-Person-Shooter der letzten Jahre aus. Die Ölmetropole Dubai ist einer verheerenden Serie von Sandstürmen zum Opfer gefallen. Was vormals eine Ansammlung gigantischer Türme und Hochhäuser war, ist nunmehr nur die schönste Ruine der Welt. John Konrad (mit K) und sein Bataillon, die 33rd, haben sich freiwillig gemeldet, um zu helfen. Den Rückkehrbefehl verweigert Konrad und die 33rd bleiben in Dubai, bis der Kontakt abbricht. Monate später wird ein Aufklärungstrupp um drei Spezialisten geschickt, um nach Überlebenden zu suchen. Martin Walker, Alphanso Adams und John Lugo treffen in Dubai ein und finden dort einen Bürgerkrieg vor. Damit beginnt ihr Alptraum.


Urlaub in der Wüste

Ohne jeden Zweifel ist die Story das Highlight des Spiels. Was zunächst beginnt wie jeder simple Militärshooter mit Sprüche klopfenden Machos voller Klischees, ändert sich von Mission zu Mission. Dunkler und dramatischer werden die Wendungen bis hin zu dem Punkt, an dem zwischen den drei Protagonisten ein weiterer Krieg, ein psychologischer, ausbricht. Es fällt schwer, ins Detail zu gehen ohne zu spoilern. Seid gewiss, dass dies eine Story ist, in dem jede Handlung Spuren bei allen Beteiligten hinterlässt. In jedem Spiel wird getötet, aber kaum ein Spiel betont diesen Aspekt so. Erst hier wird einem richtig deutlich, was man gerade getan hat. Nathan Drake erschießt 35 Menschen und macht anschließend Witze über Sullys Bart während er Chloes Arsch bewundert. Walker und seine Truppe nehmen jeden weiteren Toten als spürbaren Ballast mit. Dabei ist sich das Spiel nie zu schade, harte Bilder zu emotionalen Zwecken einzusetzen. Es mag etwas erzwungen wirken an der einen oder anderen Stelle, aber der Effekt ist unverkennbar.





Die Männer sind in einer schlimmen Situation und müssen Schlimmes tun, um heraus zu kommen. Es gibt kein richtig oder falsch. Eigentlich gibt es gar kein richtig. Es gibt nur notwendig. Mit viel Gefühl und Timing bestimmen die Entwickler den Ton und dieser wird immer rauer und unangenehmer. Der Übergang von den witzelnden Kameraden, der "Bromance" und dem Machismo des üblichen Shooters zu den menschlichen Abgründen am Ende ist fließend, schleichend geradezu, aber plausibel präsentiert. Die Anspannung der Situation schlägt sich auf die Charaktere aus, der Umgangston untereinander, aber auch den Gegnern gegenüber wird durchgehend härter und aggressiver, bis die Differenzen im Team unüberbrückbar scheinen.

Skript und Voiceacting sind auf höchsten Niveau, um dieses Ergebnis zu erreichen. Ein kommentierender Radio DJ, gesprochen von Jake Busey, reizt die Stimmung und wirkt trotz seiner geschmacklosen Witze immer als unsichtbare Bedrohung während Bruce Boxleitners Konrad einen hervorragenden Antagonisten abgibt. Christopher Reid und Omid Abtahi als Adams und Lugo stehen ihrem Chef Nolan North in nichts nach. Wenn überhaupt, ist North der größte Schwachpunkt im überragenden Cast. Nicht wegen seiner Leistung, die ist mal wieder über jeden Zweifel erhaben, aber seine Interpretation von Walker geht nicht über eine etwas härtere, fluchende Version von Nathan Drake hinaus. North hat den Status eines Tom Cruise erreicht, an dem die Person des echten Lebens den Charakter überschattet. In diesem Fall ist Norths Stimme zu bekannt und prägnant. Im Film Rango sah und hörte ich zu keinem Zeitpunkt Johnny Depp, sondern nur die Echse. In Spec Ops: The Line sehe ich zu oft Drake oder Desmond oder den Typen mit dem Jetpack. Der gleiche Mann hat den Pinguin gegeben und Sigmund aus Ratchet and Clank: A Crack in Time. Der Mann kann seine Stimme bis zur Unkenntlichkeit verstellen. Warum bezahlt ihr ihn, um seine Vanilla-Version zu bekommen?


Wie kommen wir jetzt raus aus der Nummer?

Am Ende stehen verschiedene Möglichkeiten eines Epiloges, die hinterfragen, wie viel von dem Gesehenen wirklich passiert ist und vor allem wie es passiert ist. Es wird klar, dass die Darstellung des Spiels einseitig erfolgte und man nur einen Teil des Puzzles gesehen hat. Eines muss man der Story klar lassen, sie ist nachhaltig. In Zeiten, in denen ich Cutszenes vergesse während ich sie sehe (Ghost Recon!), ist das mehr als nur ein Alleinstellungsmerkmal.

Und ein Alleinstellungsmerkmal hat Spec Ops: The Line auch bitter nötig, denn das Gameplay ist so abgenudelt wie man es sich nur vorstellen kann. Geht per Knopfdruck in Deckung, feuert ein, zwei Schüsse ab, wartet 20 Sekunden, bis der Bildschirm wieder eine normale Farbe hat, wiederholt es. Vom Start weg ist die Steuerung übersensitiv, aber ein kleiner Besuch im Menü regelt dieses Problem. Walker kann nur zwei Waffen nutzen, darunter verschiedene Sturmgewehre, das M4A1 als Standard, Shotguns, SMGs und für harte Brocken Granat- und Raketenwerfer, mit anderen Worten den übliche Krempel. Mehrere Geschütztürme und Scharfschützenmomente runden das Ganze ab. Drei verschiedene Granaten sind ebenfalls im Arsenal. Das Gameplay in Spec Ops: The Line ist immer knapp unter der Grenze zum „Gut“. Waffen haben spürbar Feedback und Rückstoß und Gegner wie Protagonisten gleichermaßen fallen in der Regel nach wenigen Schüssen, was für Dynamik und Spannung sorgt. Eine weitere Komponente ist die immer währende Gefahr des Sandes. Abgesehen von gescripteten Sandstürmen gibt es immer wieder Situationen, in denen sich große Sandmengen hinter zerschießbaren Fenstern aufgetürmt haben. Rein technisch unterscheidet sich diese Mechanik freilich nicht groß von den roten Fässern. Interessanter sind die Auswirkungen von Granaten, die, selbst wenn sie nicht tödlich wirken, Sand aufwirbeln und dadurch Gegner in einem gewissen Umkreis kurzfristig außer Gefecht setzen. Nahkampfattacken und Finisher (welche zusätzliche Munition bringen) teilen sich einen Knopf mit dem Überspringen von Deckung, während in Deckung gehen und Sprinten doppelt belegt sind. Das führt selten zu Problemen, aber die Tatsache, dass ihr nicht die Sprinttaste, sondern den Stick halten müsst, um konstant zu sprinten, ist ungewohnt und irritiert. Hier kann man sich im Eifer des Gefechts schon mal vertun und wie ein Idiot über das Schlachtfeld rennen.





Links Sand, rechts Sand, oben Sand, da gehen wir doch geradeaus

Die Level sind gradlinig mit wenig Möglichkeiten zum Taktieren. Zwei Befehle, ein simpler „Greife mein Ziel an“ und ein kontextsensitives „Schmeiß da mal `ne Blendgranate rein“ bieten das höchste der Gefühle an Taktik. Das Layout der Level, gespickt mit Mauern, Sandsäcken und ähnlichen Deckungsmöglichkeiten gibt die Optionen oftmals im engen Rahmen vor, wobei minimale Varianten möglich sind.

Größter Kritikpunkt an dem Spiel ist der Schwierigkeitsgrad. Nicht, dass das Spiel unspielbar wäre. Eine gewisse Härte ist durchaus gut und der Thematik angemessen. Schließlich soll das Ganze kein Spaziergang sein. Unsere Mannen gehen durch die Hölle, da macht es nur Sinn, wenn man das als Spieler am eigenen Leib spürt. Gegner erscheinen grundsätzlich zu Dutzenden pro Gefecht. Zwar sterben die meisten durch wenige Kugeln, aber das Gleiche gilt für Walker. Selbst kurzes Schauen aus der Deckung resultiert oftmals in Treffern. Während der Spieler zielen muss, haben die Gegner dieses Problem scheinbar nicht. Bevor man also selber den Gegner im Visier hat, hat man sich oftmals die eine oder andere Kugel eingefangen. Gesundheit regeneriert, das ist also nicht das Problem, aber es dauert lange und ist einfach nervig. Das Spiel wäre wohl nur halb so lang, wenn man die Wartezeit der Regenerierung weg denken würde. In diesem Zusammenhang sei angemerkt, dass eure beiden Kollegen Lugo und Adams wiederbelebt werden können (und mitunter müssen), Walker aber nicht. Checkpoints sind manchmal grad so weit auseinander, dass es nervig ist, sie erneut spielen zu müssen und die Ladezeiten nach einem Ableben sind über Gebühr lang. Manchmal speichert das Spiel auch vor einer Cutszene. Diese sind zwar abbrechbar, aber es zeigt einfach, dass Yager hier nicht immer den größten Weitblick hatte.


James, gib mir die Kugel. Und dann noch eine, wenn es geht.

Eine weitere Schwierigkeit liegt in den Waffen, die der Spieler zur Verfügung hat. Munition ist sehr rar im Spiel, zwar nicht auf Survival-Horror Niveau, aber doch knapp genug, dass Sparen zum Gameplay gehört. Dazu kommt, dass viele Waffen nur sehr begrenzt brauchbar sind. Shotguns im Spiel sind klasse. Stark, wuchtig, effektiv, blutig, laut… auf einem Meter Entfernung. Gegen einen Sniper am anderen Ende des Levels ist das Teil so effektiv wie Kirschkern-Spucken. SMGs, cool, hohe Feuerrate, große Clips, aber die Kollegen mit Brustpanzern lachen über den Erbsenshooter. Und während die Reichweite einer P90 höher ist als die einer Shotgun, für unseren Sniper reicht es immer noch nicht. Noch lange nicht. Eine M4 SAW mit ihren 100 Schuss pro Magazin räumt natürlich ganze Räume leer, aber nur wenn man selber in der Mitte besagten Raumes steht. Die Streuung ist viel zu hoch, um auf größere Distanz akkurat zu schießen. Und unser gottverdammter Sniperfreund erfreut sich bester Gesundheit. Ganz ehrlich, ohne die M4A1 kommt man im Spiel nicht sehr weit. Das Sturmgewehr scheint die einzige Waffe zu sein, die nicht nur in einem bestimmten Szenario funktioniert. Spät im Spiel erhaltet ihr Zugang zur AA-12, was in etwa dem Konami-Cheat entspricht, aber bis dahin besteht ein Großteil des Schwierigkeitsgrades einfach darin, dass euch das Spiel nicht vernünftig ausrüstet.

Was den Gegnern an Intelligenz mangelt, machen sie durch Aggressivität wett. Sie haben ja auch schließlich die zahlenmäßige Überlegenheit. Mit gepanzerten Über-Soldaten, Suizidkommandos, die mit Messern auf euch zustürmen und Kugeln ausweichen (!), Granaten, die immer millimetergenau neben euch landen und vereinzelt zerstörbarer Deckung ist man nirgendwo so wirklich sicher. Das wäre nicht so dramatisch, wenn Walker mehr als zwei Treffer aushalten würde. An so mancher Stelle haben die Entwickler einfach etwas zu hoch gedreht.

Eine andere Frage ist die der moralischen Entscheidungen im Spiel. Es gibt tatsächlich einige Momente im Spiel, die euch vor die Wahl stellen. Als Beispiel (minimaler Spoiler): Rettet ihr einen Informanten, was den Tod zweier Zivilisten bedeutet oder helft ihr den Zivilisten, was euch garantiert den Informanten kostet? Ihr merkt, die Antwort ist nicht sofort klar. Hier ist die Stärke dieser Szenen zu sehen, insbesondere, wenn man sie vergleicht mit anderen Titeln, die von sich behaupten, moralische Entscheidungen zu bieten. inFamous: "Deaktiviere ich diese Bombe, indem ich Ihre Elektrizität aufsauge und mir dadurch sogar noch was Gutes tue oder lass ich das Gebäude in die Luft fliegen, weil… darum!" Das wäre so, als könnte ich einer Kindergartenklasse das Leben retten, indem ich eine köstliche Pizza esse.






To kill or not to kill... doesn't matter

Und während ihr noch überlegt, wie ihr handeln würdet, kommt die Tragik: Es ist egal. Ich habe die Szene in beiden Varianten gespielt. Beim ersten Mal bin ich den Zivilisten zu Hilfe geeilt. Erwartungsgemäß hat der Informant nicht überlebt. Beim zweiten Mal habe ich die strategische Entscheidung getroffen, die Zivilisten zu opfern, in der Hoffnung, dass ich durch den Informanten letztlich mehr retten könnte. Ergebnis: Informant stirbt trotzdem. Die folgende Cutszene war in beiden Fällen identisch. Die härtesten Entscheidungen im Spiel, die wirklich verheerende Konsequenzen haben und den Rest des Spiels bestimmen, sind euch gar komplett abgenommen. Wer das Spiel gespielt hat, weiß was ich meine. Die Mär der Entscheidungen und der Moral ist eben nur eine solche. Ein Trugschluss, eine Mogelpackung. Relevant sind nur wenige, binäre Entscheidungen am Ende. Es ist Deus Ex: Human Revolution all over again.

Was noch bleibt ist das Setting. Dubai präsentiert sich abwechslungsreich mit Wüstenabschnitten, Flugzeugfriedhöfen und allerlei abbruchreifen Luxushotels. Ein, zwei Set Piece Momente, die den Spieler auf eine Reise nehmen (Hubschrauber oder Truck) sowie eine Vielzahl von Geschütztürmen mischen sich ins eigentliche Cover-Gameplay. Durch das Layout der zerstörten Stadt bilden auch die Höhenunterschiede einen Faktor. Selten befinden sich alle Kontrahenten auf einer Ebene mit eurer Truppe des Öfteren mal im unterlegenen unteren Bereich. Mit seinen Sandstürmen, den Tag- und Nachtwechseln, dem Wechsel von Innen- und Außenbereichen ist das Spiel optisch, obwohl es nur in einer einzigen Stadt spielt, abwechslungsreich genug, um über die (recht kurze) Laufzeit von sieben bis acht Stunden nicht zu langweilen.


Sand... so viel Sand...

Mit all dem Sand und der gleißenden Sonne Dubais ist Spec Ops: The Line ein sehr helles Spiel, dessen Gelb- und Brauntöne meist dominieren. Innenareale hingegen können richtig farbenfroh und bunt sein. Kurze Zeitlupeneinlagen bei Kopftreffern rücken ein wenig die Goreeffekte in den Vordergrund. Die harten Kämpfe hinterlassen sichtbare Spuren an den Charakteren, die von Kapitel zu Kapitel stärker mitgenommen aussehen. Allerdings waren die Sandeffekte in Uncharted 3 schon beeindruckender und die Lichteffekte waren in Gears of War 3 besser. Außerdem stören einige der schlechtesten Explosionseffekte dieser Generation. Spec Ops: The Line sieht gut aus, aber setzt keine neuen Maßstäbe. Das sehr gute Voiceacting wurde ja schon thematisiert. Musikalisch dominieren Rocktöne, oftmals mit Effekten unterlegt, die vermuten lassen, dass die Musik live im Spiel gespielt wird. Die Charaktere kommentieren dies sogar entsprechend. Die Mischung aus ruhigen Tönen und hartem Rock ist gut eingesetzt und stärkt die Thematik des Spiels.

Wie es sich gehört, ist auch ein Multiplayermodus an Bord, an dem die Entwickler selbst kein Interesse hatten. Wie viel Wert die armen Programmierer auf diesen Modus gelegt haben, sieht man vielleicht daran, dass unter all den freispielbaren Achievements kein einziges dem Mehrspielermodus gewidmet ist. Was geboten wird, ist Standardkost in runter geschraubter Grafik mit der ohnehin nicht gänzlich überzeugenden Steuerung der Kampagne. Wenn der Entwickler sich nicht für diesen Teil des Spiels interessiert, warum sollte ich dann?









Bart Wux schrieb am 9. Juli 2012
Knapp daneben ist auch vorbei

Entwickler Yager hatte sich ein hohes Ziel gesetzt, an dem schon andere in peinlicher Weise gescheitert sind. Dank eines tollen Skriptes und gut aufgelegter Sprecher vermeidet Spec Ops: The Line aber ein Desaster wie Homefront. Die Story erreicht im Großen und Ganzen ihr Ziel und zählt definitiv zu den besten im Genre (was freilich für sich genommen noch nicht viel heißen mag). Mit vielen emotionalen Szenen und mehreren Enden ist Spec Ops: The Line ein Spiel, das man durchaus im Gedächtnis behält und auch im Nachhinein noch einmal zum Überlegen bringt. Nur wenige Spiele schaffen es überhaupt, eine erinnerungswürdige Geschichte zu spinnen. Das unverbrauchte Setting tut sein Übriges dazu. Der Höllentrip um Walkers Deltaforce ist mitreißend und nachhaltig, teils geradezu verstörend und für sich allein im Grunde schon gut genug, sich näher mit Spec Ops: The Line zu beschäftigen. Ich wünschte nur, diese Story hätte man in ein besseres Spiel gepackt.

Spec Ops: The Line ist ein generischer Covershooter aus der Kategorie "im Dutzend billiger". Im besten Falle ist das Gameplay gerade mal kompetent, im schlimmsten ruinieren schlecht gesetzte Checkpunkte, übermäßige Gegnerwellen und eine übertriebene Munitionsknappheit den Spielspaß. Der ergreifendste Moment kann seine Stimmung nicht aufrecht erhalten, wenn ein Xbox Achievement auf dem Schirm erscheint. Ohne die Story wäre Spec Ops: The Line ein Spiel, das in wenigen Monaten für zehn Euro auf dem Grabbeltisch zu finden wäre (die Gefahr besteht auch so, allerdings nicht ganz so verdient).

Was den hohen Anspruch eines Anti-Kriegs-Spiel angeht, so könnte Spec Ops: The Line als erstes Spiel in die Geschichte eingehen, das an diesem Ziel beinahe nicht gescheitert wäre.


Besonders gut finde ich ...
  • gute, ernst zu nehmende Geschichte
  • tolles Skript, gute Sprecher (engl.)
  • guter Einsatz von Musik
  • origenelles Setting


Nicht so optimal ...
  • Gameplay generisch und uninteressant
  • nervige Gegnerwellen
  • Charaktere halten zu wenig aus
  • Entscheidungsfreiheit nur Show

 Testsystem:  Xbox360
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Tim schrieb am 22. Juli 2012
Während Dubai im Chaos versinkt, versinke ich in Spec Ops: The Line - einem Spiel, das mir noch lange im Gedächtnis bleiben wird. Nicht wegen seiner erzkonservativen Spielmechanik; die ist zwar handwerklich tadellos, aber davon gibt es heutzutage genug, als dass mich so etwas noch beeindrucken könnte. Nein, der Grund ist ein anderer, nämlich die packende Story, die psychologische Entwicklung der Charaktere, der herrliche Kontrapunkt zu all dem stupiden und stumpfen Geballer. Hier wird nicht einfach alles in Grund und Boden geschossen und danach mit einem "Es lebe Amerika!" bejubelt. Hier zerbrechen Menschen am Krieg, hier spürt man die Konsequenzen am eigenen Leib. Unter dem Strich ballert man sich zwar relativ gedankenlos durch die Gegnermassen, aber Dialoge und Zwischensequenzen weckten mich immer wieder rechtzeitig auf, bevor ich das Gefühl bekam, einen 08/15-Shooter zu spielen. Und mal ganz von der tollen Story (die übrigens in einem grandiosen Finale gipfelt) abgesehen: Dubai ist in dieser Form einer der interessantesten Videospiel-Schauplätze der letzten Jahre. Ich wünsche mir für die Zukunft mehr solcher Spiele, die sich nicht unbedingt an inoffizielle Regeln halten, sondern ihren eigenen Weg einschlagen und diesen dann konsequent durchziehen. Spec Ops: The Line ist ganz großes Kino und ein Spiel, das ich so schnell nicht vergessen werde ... :-)



Besonders gut finde ich ...
  • packende Handlung & tolle Inszenierung
  • psychologische Entwicklung der Figuren
  • sehr gutes TP-Shooter-Gameplay
  • erinnerungswürdiger Schauplatz
  • hervorragend eingesetzte Musikstücke
  • Abwechslung durch Sandstürme & Co.

Nicht so optimal ...
  • unter dem Strich wenige Entscheidungen
  • Gameplay macht Spaß, ist aber bekannt
  • den Multiplayermodus braucht niemand

 Testsystem:  PC
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2 Kommentar(e):
und folgendem User gefällt der Beitrag: Kithaitaa,

 





#1
Geschrieben am 9. Juli 2012 um 21:18 Uhr

Kithaitaa meint ...

Hm, auch wenn der Shooterpart jetzt eher nicht so doll ist, klingt der Rest doch ziemlich interessant. Ich warte mal auf 'n Schnäppchenpreis für den PC   


          
 





#2
Geschrieben am 10. Juli 2012 um 13:47 Uhr

DarkRaziel meint ...

Mir hat die Demo schon nicht so zugesagt und deswegen steht das Game als Vollpreis nicht auf meiner Einkaufsliste für 2012.


          



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