Beyond: Two Souls - Review

Wenn Grenzen verschwimmen, werden Definitionen in Frage gestellt. Keiner weiß das besser als David Cage von Quantic Dream. Er ist es, der mit seinen Werken alle paar Jahre die altbekannten Limits sprengt - 2005 mit Fahrenheit, 2010 mit Heavy Rain, jetzt im Jahr 2013 mit Beyond: Two Souls. Wann ist ein Spiel ein Spiel? Was ist ein Spiel überhaupt? Wie soll man etwas wie Beyond bewerten? Alles Quatsch, alles Unfug - alles überflüssiges Gelaber! Warum neigen wir Menschen dazu, alles in eine Schublade stecken und einordnen zu müssen? Ich sage: Wir brauchen diesen "intermedialen Hybrid", der das Beste zweier Welten vereint. Heavy Rain hat uns gezeigt, dass in der Welt Platz für diese neue Art des Spielens ist, und Beyond beweist in diesen Tagen endgültig das, was schon lange gepredigt wird: Nie zuvor war das klassische Videospiel so nah am Kino dran.


Die Geschichte eines besonderen Mädchens, das nur wie alle anderen sein wollte



"Du brauchst doch keine Angst haben, Jodie. Es wird alles gut. Es gibt keine Monster. Gute Nacht, Kleine." Die Worte sollen beruhigen, doch sie wirken nicht. Egal, was Mama, Papa, Dr. Nathan Dawkins, Cole oder wer auch immer sagen, es zeigt einfach keine Wirkung. Es gibt sie doch, die Monster. Sie kommen in der Nacht aus einer anderen Welt, und dann greifen sie an. Jodie ist die Einzige, die das weiß, die Einzige, die es betrifft, und sie hat Angst. Tapfer legt sich das kleine Mädchen ins Bett, kuschelt auf Knopfdruck mit ihrem Kuscheltier, redet sich Mut zu und zieht die Decke nach oben. Noch ist alles ruhig. Sie dreht sich nach links. Nach rechts. Wieder nach links. Dann schläft sie ein. Alles ist ruhig, nichts passiert ... die Zeit vergeht wie im Flug. Doch dann sind sie da. Sie kommen aus dem Nichts, von links, rechts, oben, unten, sie zerren Jodie an den Füßen aus dem Bett, reißen ihr Wunden auf die Haut, werfen mit Tischen, Stühlen und anderen Gegenständen um sich. Jodie kann sich nicht wehren, sie versucht zu entkommen, aber es geht einfach nicht. Sie versucht, Zeit zu schinden, bis Aiden die Monster verscheucht oder vernichtet hat. Als der Spuk vorbei ist, herrscht im Zimmer heilloses Chaos.

Niemand kann ihr helfen. Nicht Mama, nicht Papa, kein Arzt und auch sonst keiner. Der einzige, der sie beschützen kann, ist Aiden, ein Geist aus einer anderen Welt, dessen Seele untrennbar mit Jodies verbunden ist. Es ist ein schweres Schicksal, das das kleine, wehrlose Mädchen trägt, und wer weiß schon, was die nächsten Jahre noch alles bringen werden - die Pubertät, das Erwachsenwerden?

Wichtige Information bzgl. Spoilern: Ich habe versucht, jegliche Spoiler so gut wie möglich zu vermeiden. Es ist quasi unmöglich, bei Beyond ins Detail zu gehen, ohne wichtige erzählerische Dinge zu verraten - daher bin ich bei meiner Beschreibung extrem vorsichtig vorgegangen. Ihr könnt die Review also ohne Bedenken lesen, solltet allerdings bei Bildern und vor allem Videos unbedingt aufpassen.


Beyond: Two Souls
Jodie zu Beginn ihrer Reise: Ein Mädchen, das nur ein normales Leben führen will, aber nie dazu kam.


Jodie Holmes, die CIA, Nathan Dawkins und dieses "Ding" aus einer anderen Welt



Ich weiß es. Ich weiß, was die nächsten Jahre für Jodie Holmes bringen werden, denn ich habe all das hautnah miterlebt. Beyond: Two Souls erzählt ihre Geschichte Stück für Stück, von jung bis alt, quasi fast ihren gesamten Lebensweg - wenn auch nicht chronologisch korrekt (die Story springt zwischen den Zeiten hin und her). Richtig gelesen: Anders als in Heavy Rain gibt es hier nicht vier, sondern nur einen spielbaren Protagonisten, um den sich die gesamte Handlung dreht. Denn Jodie ist kein gewöhnliches Mädchen. Sie ist seit ihrer Geburt mit einer geheimnisvollen Existenz aus einer anderen Welt, Aiden, verbunden. Aiden ist für niemanden sichtbar, aber er ist immer da und folgt Jodie auf Schritt und Tritt. Und wie es sich für einen Geist gehört, kann er natürlich auch besondere Dinge: Er kann die Umgebung beeinflussen, Lebewesen telepathisch "übernehmen" ... oder Menschen gezielt erwürgen. Und nur weil Jodie mit Aiden kommunizieren kann, bedeutet das nicht, dass er immer das tut, was sie will. Wenn ihm irgendwas nicht passt, dann lässt er sich einfach gehen und Jodie darf das Chaos dann ausbaden. Es ist eine Art Hassliebe, die die beiden verbindet, und das Mädchen ist die, die darunter leiden muss - sie wird seit ihrer Geburt nicht so behandelt wie die anderen, wird von ihren Eltern zur Untersuchung in ein Forschungslabor gegeben, sie wird gehänselt, ausgenutzt, eingesperrt. Nie ist sie wie die anderen Mädchen da draußen. Dementsprechend läuft auch ihr Lebensweg ab: Was im gemütlichen Zuhause bei Mama und Papa begann, führt Jodie in den kommenden Jahren unter anderem zur CIA, in psychatrische Einrichtungen, in düstere Wälder, mitten in einen Bürgerkrieg, zu Indianern nach Navajo und unter die Brücke zu Obdachlosen. Die Reise ist lang und es geht auf- und abwärts.

Beyond: Two Souls erzählt eine bewegende, rührende, teilweise unfassbar traurige Geschichte eines Mädchens, das so sein will wie alle anderen, aber aufgrund ihrer besonderen Eigenschaften nie die gleiche Behandlung erfährt. Sie ist das Bindeglied zweier völlig unterschiedlicher Welten, der normalen Welt der Menschen und der Infrawelt, in der die Seelen der Verstorbenen hausen. Ständig gerät sie zwischen die Fronten. Sie will nur ein normales Mädchen sein, doch für die meisten Menschen da draußen ist sie nur ein hochinteressantes Studienobjekt. Ihre Suche nach Geborgenheit und Normalität ist eine packende Reise voller Emotionen und das Spiel inszeniert ihre Entwicklung absolut grandios. Jodie Holmes wird von Ellen Page (u.a. bekannt aus Inception oder Juno) fantastisch verkörpert und auch generell sind die Leistungen der Schauspieler, vor allem auch von Willem Dafoe als Ersatz-Papa Nathan Dawkins, absolut hervorragend - auch der CIA-Agent Ryan wirkt mit seinem weichen Herz unter der harten Schale sehr lebendig. Beyond kann nahezu auf Augenhöhe mit Hollywood mitspielen und hat man erst ein bis zwei Stunden gespielt, wirken alle Figuren lebensecht - es ist wirklich wie ein Kinofilm, den man durch das Gameplay ankurbeln muss. Was hier alles an Arbeit, Zeit und Geld in Motion-Capturing, Mimik und Details geflossen ist, sucht seinesgleichen und stellt selbst Heavy Rain locker in den Schatten. Und das ist längst nicht alles, was das Spiel mit Hollywood verbindet: Auch die Dialoge und der überragende, meist melancholische Soundtrack von Lorne Balfe (u.a. Musik zu Assassin's Creed III) und Hans Zimmer könnten direkt aus einer großen Produktion von Legendary Pictures stammen.


Beyond: Two Souls
Ihr erlebt Jodies Lebensweg vom kleinen Mädchen bis zur jungen Frau hautnah mit - jedoch nicht chronologisch korrekt.


Entweder zu viel Film oder zu viel Spiel, aber nicht das Beste aus beiden Welten



Kino, das ist es, was Beyond: Two Souls sein will. Nicht das klassische passive Kino, das den Konsumenten zum Zuschauer verdammt; sondern interaktives Kino, in dem der Zuschauer selbst aktiv wird und das Geschehen antreibt. Viele von euch denken vielleicht, Beyond funktioniere quasi wie Heavy Rain, doch das ist falsch. Heavy Rain bot spielerisch deutlich mehr - und seien es nur die Entscheidungen oder die Quick-Time-Events. Beyond ist in jeder Hinsicht reduziert, vereinfacht, verkürzt - hier geht es noch viel stärker um die reine Erfahrung. Das "Gameplay", wenn man es so nennen mag, besteht im Wesentlichen nur noch aus wenigem Gelaufe, viel Bewegen des rechten Sticks (dieses Mal nicht in bestimmte Richtungen, sondern in irgendeine beliebige) und ganz selten auch dem Drücken der Tasten, um eine Antwort in den Dialogen zu wählen - meistens sind diese aber ohnehin vorgegeben, sodass man sich zurücklehnen und zuschauen bzw, zuhören kann. Der umfangreichste Part der Spielmechanik ist noch die Möglichkeit, auf Aiden umzuschalten und mit dem Geist gescriptet Objekte in der Umgebung zu beeinflussen, zum Beispiel, um Tische umzuwerfen, Feuer anzuzünden, das Radio anzuschalten oder Fenster und Türen aufzubrechen. Für Rätsel wird das aber kaum genutzt und meist ist die Lösung ohnehin offensichtlich. Der einzige Unterschied zum Rest des Spiels ist, dass es hier nicht automatisch geschieht, sondern dass man noch aktiv Tasten drücken und Aiden per Analogstick navigieren muss.

Die Reaktionstests, von denen Heavy Rain noch so viele bot, sind hier weniger geworden, und wenn sie doch mal eine Rolle spielen, dann nicht unbedingt im positiven Sinn. So ganz wollten sich David Cage und sein Team eben doch nicht von den Wurzeln des Mediums lösen - deshalb hat man eine Art "Kampfsteuerung" gebaut, bei der man den Stick im richtigen Moment in die Richtung neigen muss, in die sich Jodie gerade bewegt. Klingt an sich nicht ganz so verkehrt, ist aber in der Praxis unheimlich lästig, weil man die richtige Richtung oftmals nicht exakt erkennen kann, und so häufig die falsche Richtung wählt. Schlimm? Nur bedingt, denn ein Game Over gibt es nicht und anders als in Heavy Rain zieht das Ganze auch keine wirklichen Konsequenzen nach sich. Theoretisch könnte man auch einfach dabei zusehen, wie Jodie in Gefechten verprügelt wird, bis das Spiel schließlich die Notbremse zieht und den Kampf selbstständig beendet. Anspruchsvoll ist Beyond nicht - und es ist wahnsinnig schade, dass die Reaktionstests nicht einmal einen klitzekleinen Einfluss auf die Entwicklung der Story haben. Das gilt im Übrigen auch für die extrem seltenen und dann meist nur vorgegaukelten Entscheidungen. Anstatt auf dem Konzept von Heavy Rain aufzubauen und dem Spieler mehr Freiheiten zu geben, seine eigene Geschichte zu erleben, ist Beyond: Two Souls erzählerisch streng linear und bietet kaum Möglichkeiten, von diesem Weg abzuweichen. Ob man Jodie nun einen anderen Jungen im gleichen Alter küssen lässt oder nicht, das ist für die nächsten 2-3 Dialoge vielleicht wichtig, danach spielt es aber keine Rolle mehr.

Wieso ich ausgerechnet ein so banales, weil belangloses Beispiel wähle? Aus dem einfachen Grund, weil diese Szenen mit die einzigen im Spiel sind, in denen man überhaupt irgendeine Art der Entscheidungsgewalt besitzt. Es gibt zwar angeblich 20 verschiedene Enden, allerdings lohnt es sich kaum, Beyond für diese wenigen wichtigen Story-Gabelungen nochmals zu spielen. Was man übrigens sowieso nicht tun sollte, wie auch David Cage empfiehlt, da hier die Faszination flöten geht - und die Klischees stärker auffallen, die definitiv vorhanden sind, beim ersten Durchgang aber nicht so extrem in den Vordergrund treten. Ich habe das Spiel nur einmal beendet und werde es nicht nochmals starten.


Beyond: Two Souls
Das Spiel springt zwischen emotionalen Ruhephasen, dramatischen Höhepunkten und überflüssiger Pseudo-Action hin und her.


Verdammt, ich liebe dich trotzdem. Aber ich hätte dich sogar vergöttern können!



Es ist so schade, wie viel Potential das Spiel verpulvert! Denn im Grunde gab es zwei simple Möglichkeiten: Entweder ist Beyond ein Film, dessen Handlung man direkt, aktiv und vor allem spürbar beeinflussen bzw. verändern kann. Oder aber es ist ein Spiel, das von einer starken Story lebt, um die sich alles dreht. Doch Quantic Dream haben einen Mittelweg gewählt, der keinem der beiden Medien gerecht wird. Beyond: Two Souls ist linear, plagt den Spieler mit einem Gameplay, das so überflüssig ist wie ein Kropf (übertrieben formuluert), und nimmt ihm die Macht, Entscheidungen zu treffen. Heavy Rain fühlte sich teilweise wie ein Film an, bei dem der Spieler im Regisseur-Sessel sitzt und selbst entscheiden darf, wie seine Figuren handeln sollen. Beyond dagegen ist ein linearer Film, der den Spieler in eine passive Rolle schiebt, ihn gleichzeitig aber auch dazu zwingt, am Controller zu hantieren, um das Geschehen anzukurbeln. Stellt euch vor, ihr sitzt im Kino und müsst die ganze Zeit die Kurbel am Projektor drehen, weil der Film sonst pausiert. So in etwa fühlt sich Beyond an. Und ich bin nicht deshalb unzufrieden damit, weil ich mir ein Heavy Rain 2.0 gewünscht hatte, sondern deswegen, weil Cage und sein Team nicht die Eier haben, sich für ein Medium zu entscheiden und die alten Zöpfe des Videospiels abzuschneiden. QTEs in dieser Form hat das Spiel nicht gebraucht - und von der Pseudo-Stealth-Passage in Somalia fangen wir gleich gar nicht an. Dabei war die Ausgangsbasis so gut gewesen!

Es ist harte Kritik, die sich Quantic Dream hier anhören muss. Doch trotz alledem habe ich Beyond fast die ganze Zeit über genossen! Nicht wegen seinem Pseudo-Gameplay. Aber wegen seiner packenden Story, seiner starken Charakterzeichnung, seiner moralischen Botschaft und dieser unglaublichen Liebe zum Detail. Ich werde Jodie Holmes so schnell nicht wieder vergessen. Nie zuvor hat mir ein Spiel die Geschichte seines Protagonisten so ausführlich, so liebevoll, so sympathisch und so lebensnah erzählt. Es sind mächtige Emotionen, die Beyond im Spieler beschwört, viel stärker noch als sie es in Heavy Rain waren. Ich hatte mehr als nur einmal eine Träne im Auge und wenn ich im Nachhinein über manche Szenen nachdenke, dann versinke ich sofort wieder in dieser Welt und seiner Geschichte. In so vielen anderen Spielen lässt man die Umgebung links liegen, doch hier wollte ich alles wissen, jedes Plakat untersuchen, jeden Dialog eingehen, jede Interaktion ausführen, die der Code mir erlaubt. Ich liebe Beyond für all seine inneren Werte, sein Herz und seine Seele, seinen Charme und seine Emotionen, und ich hasse es für sein verschenktes Potential und die Degradierung des Spielers zum passiven Zuschauer. David Cage hätte mit Leichtigkeit gefeiert werden können, hätte er sein Konzept genauer durchdacht und nicht einen solchen Mischmasch abgeliefert - daraus muss das Team für das nächste Spiel unbedingt lernen. Denn der Hybrid aus Videospiel und Kinofilm ist nach wie vor eine fantastische und extrem vielversprechende Idee, für die man nur noch nicht das richtige Rezept gefunden hat.



Tim

Fazit von Tim:

Ich habe noch nie ein Spiel erlebt, das mich derart zwischen den Extremen hin- und herzieht. Ich kann Beyond verfluchen und verteufeln und es im nächsten Kapitel zum Meisterwerk krönen. Ich kann es hassen und ich kann es lieben, ich kann ungerührt zuschauen oder tief im Herzen mitfühlen. Beyond fehlt diese eine klare Linie, nicht in seiner Geschichte, sondern in seinem Konzept. Was will es sein: Film oder Spiel? Es ist eine Frage, der sich David Cage entzieht, indem er beide Medien miteinander kombiniert. Das ging in Heavy Rain auf und bricht Beyond stellenweise das Genick. Anstatt das Beste beider Welten zu verbinden, lastet er dem linearen Film eine öde Spielmechanik auf. Wie oft habe ich mir während dieser 10-12 Stunden gewünscht, den Regisseur spielen und das Schicksal von Jodie aktiv lenken zu dürfen! Hätte mir das Spiel genau das erlaubt, hätte Beyond nach The Walking Dead und Heavy Rain endgültig die Geburt eines neuen Genres bedeutet. Es war so viel möglich, die Ausgangslage war so brillant, doch anstatt auf den Fundamenten von Heavy Rain aufzubauen, kehrt David Cage ausgerechnet dem wichtigsten Element, nämlich der Entscheidungsfindung und Interaktion, den Rücken. So bleibt Beyond massiv unter seinen Möglichkeiten. Und dennoch, trotz dieser harten und berechtigten Kritik, habe ich mitgefiebert und mitgelitten, mitgelacht und mitgetrauert und konnte mich seiner Sogwirkung kaum entziehen. Es sind Ellen Page als Jodie und Willem Dafoe als Nathan, die das Spiel zu etwas Besonderem machen, und im Rausch der Emotionen, Farben und Melodien wird Beyond trotz unverkennbarer Schwächen zu einem einzigartigen, unvergesslichen Erlebnis, das keine Prozentzahl jemals auch nur ansatzweise repräsentieren kann. Beyond muss man erlebt haben, um es zu verstehen.

Beyond ist eine Achterbahn der Gefühle und reißt euch zwischen Hass und Liebe hin und her. Es fesselt erzählerisch, es packt emotional und es begeistert in all seiner technischen und musikalischen Pracht. Doch unter dem Strich wird es weder dem Medium Film noch dem Medium Videospiel gerecht und geht einen fragwürdigen Mittelweg, anstatt das Beste beider Welten zu verbinden. Mit einem besseren Konzept wäre so viel drin gewesen!

Besonders gut finde ich ...
  • prima Acting von Page (Jodie) & Dafoe (Nathan)
  • sehr gute und richtig betonte deutsche Synchro
  • glaubwürdig und lebendig gezeichnete Charaktere
  • starker Soundtrack von Komponist Lorne Balfe
  • spannende Story um eine interessante "Heldin"
  • überragende grafische Darstellung der Gesichter
Nicht so optimal ...
  • wenige, nur vorgegaukelte Entscheidungen
  • lästige, weil sehr unklare Quick-Time-Events
  • überflüssige Action-Passagen (v.a. Somalia)
  • technisch ab und zu mit massiven Aussetzern

Tim hat Beyond: Two Souls auf der PlayStation 3 gespielt.
Das Rezensionsexemplar wurde freundlicherweise von Sony CEE zur Verfügung gestellt.

Beyond: Two Souls - Boxart
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  • Entwickler:Quantic Dream
  • Publisher:Sony CEE
  • Genre:Action-Adventure
  • Plattform:PC, PS3, PS4
  • Release:09.10.2013
    (PS4) 26.11.2015
    (PC) 22.07.2019

Kommentare & Likes

Folgenden Usern gefällt der Beitrag: HerrBeutel, icezolation ... und einem Gast.
  • Manni
    #1 | 17. Oktober 2013 um 11:12 Uhr
    - lästige, weil sehr unklare Quick-Time-Events
    - überflüssige Action-Passagen (v.a. Somalia)
    - technisch ab und zu mit massiven Aussetzern

    Nach meinen Empfindungen kann ich dem nicht zustimmen, Tim. Zu keiner Zeit hatte ich technische massive Aussetzer und die QTE's waren beim Durchspielen zu 95% eindeutig. Die Action-Passagen waren, trotz der Vorgegebenheit, spannend und machten Beyond Two Souls abwechslungsreicher. Für mich ist Beyond Two Souls eines der ganz großen Titel der Current Gen.

    Auf der anderen Seite kann man jedoch fast jede Meinung stehenlassen hinsichtlich des Spiels, da es einfach die Geister scheidet. Die einen sind absolut begeistert, die anderen können damit nichts anfangen.

    Cage und Quantic Dream haben einfach ein neues Genre erschaffen. Beyond "nur" als Spiel zu bezeichnen, wird dem Ganzen nicht gerecht. Ebenso passt die Bezeichnung "Film" nicht wirklich. Eine interessante Erfahrung, die ich noch gemacht habe: Nach dem Durchspielen von Beyond, habe ich mal wieder einen Film angeschaut und irgendwie kam es mir total langweilig vor, da keine Interaktivität geboten wurde (es lag nicht am Film  ).
  • Tim
    #2 | 18. Oktober 2013 um 12:28 Uhr

    Manni:Die Action-Passagen waren, trotz der Vorgegebenheit, spannend und machten Beyond Two Souls abwechslungsreicher.


    Abwechslungsreicher vielleicht, besser aber meiner Meinung nach nicht. Klar, das ist sicher auch eine Geschmacks- bzw. Erwartungsfrage, aber für mich hat dieser aufgesetzte Action-Quark da nicht reingehört - zumindest nicht in dieser Größenordnung. Übrigens finde ich Beyond nicht schlecht ... ich hab es sehr gerne "gespielt" und es war ein tolles, weil besonderes Erlebnis   

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