Super Mario 3D World - Review

Wie geht es weiter, nachdem man nach den Sternen gegriffen hat? Wie soll sich ein Jump'n'Run noch steigern, das doch schon alles geschafft hat - ein altbackenes Spielprinzip modernisiert, die Steuerung perfektioniert, das Genre gar mehrfach revolutioniert? Die Antwort auf diese Fragen heißt Super Mario 3D World. Mario sagt den fernen Galaxien und den Powersternen Adieu und kehrt auf den Boden der Tatsachen zurück: Zurück zu linearen Levelstrukturen, zu Flaggenmasten, zur tickenden Uhr. Zurück zu den Wurzeln, könnte man fast sagen - wären da nicht der brandneue Multiplayer und die vielen frischen Power-Ups. Da kommt dann allerdings die erste Frage auf: Reicht das denn, um Super Mario Galaxy noch zu übertrumpfen? Und sobald man nachdenkt, folgt unweigerlich die zweite: Will es das denn überhaupt? Nein ... es will viel mehr als das. Viel mehr.

Nur ein Super Mario 3D Land 1.5 oder doch der nächste Schritt in der Evolution?



Etwa zwei Stunden hat es gedauert. Zwei lange Stunden, die sich gefühlt wie Kaugummi gezogen haben. Dann ist der Funke endlich übergesprungen, dann hat mich Super Mario 3D World endlich so begeistert, wie ich mir das erwünscht hatte. Davor? Davor war das Spiel nicht mehr als ein Super Mario 3D Land (Land, nicht World!) in HD und mit Multiplayer-Sahne. Klar: Damit wäre es immer noch ein gutes, vielleicht auch sehr gutes Spiel, aber für ein echtes 3D-Mario dann doch eine mittelschwere Enttäuschung. Das, was Super Mario Galaxy im Jahr 2007 geschafft hat, ist und bleibt vermutlich einfach einzigartig - fraglich, ob es je ein Jump'n'Run geben wird, das Galaxy in Sachen "Faszination des Neuen" übertreffen kann. Es dauerte damals keine 5 Minuten und man war geflashed, weil man so etwas noch nie zuvor gesehen hatte. Es war revolutionär. Super Mario 3D World ist nicht revolutionär. In den ersten zwei Stunden bzw. der ersten Welt, da fühlt es sich auch altbekannt und wenig innovativ an - etwas, das man von Mario nicht gewöhnt ist. Aber dann springt das Spiel aus dem Schatten seines 3DS-Vorgängers, geht eigene Wege und zeigt, dass man es nicht unterschätzen sollte - auch wenn Nintendo quasi selbst schuld daran ist, dass das Spiel seinen Ruf als "3DS-Port" schon seit der ersten Ankündigung auf der E3 weg hat. Dabei hat die Vollversion dieses Image alles andere als verdient.


Super Mario 3D World


Das Power-Quartett springt von Level zu Level zu Level, bis der Endboss kommt ...



Es ist wirklich so: Auf den ersten Blick wirkt 3D World wie ein aufgehübschtes 3D Land. Die Weltkarten wirken vertraut, die Levels sind spielerische Einbahnstraßen und die Schauplätze kennt man allesamt schon von irgendwoher - Wüste, Wald, Wiese oder Bowser-Burg, das haut einfach niemanden mehr vom Hocker. Dass die Weltkarten dieses Mal frei begehbar sind, ist auch mehr Schein denn Sein, weil man dort im Prinzip auch nicht viel mehr machen kann als von Level zu Level laufen. Okay, hier und da verbirgt sich vielleicht ein kleiner Geheimgang, der zu einem 1-Up oder einem versteckten Mini-Level führt, aber das ist eigentlich kaum der Rede wert. Wenn ich daran denke, wie gerne ich in Super Mario Galaxy auf der Sternwarte herumgehüpft bin, dann ist es schon etwas traurig, dass Nintendo diese Oberwelt quasi ersatzlos wegrationalisiert hat. Und mal ehrlich: "Welt 1", "Welt 2" und "Welt 6" sind nicht gerade die Namen, mit denen man viele Erinnerungen verbindet - da waren das Badezimmer, das Kinderzimmer und das Schlafzimmer aus Galaxy so viel sympathischer. Manchmal sind es solch kleine, aber feine Details, die das eine Spiel hervorheben und das andere herunterziehen. 3D World hätte gut daran getan, auch bei seiner Präsentation nach außen - sprich: außerhalb der Levels - ein wenig mehr Persönlichkeit an den Tag zu legen. Und wo wir gerade dabei sind: Bin ich denn der Einzige, der seit Super Mario Galaxy 2 die coolen Kamerafahrten vor Beginn eines jeden Levels vermisst? Außerdem waren die glänzenden Powersterne immer viel sympathischer als diese langweiligen Flaggenmasten ...

Ich bin mir ziemlich sicher, dass SM3DW genau dafür viel Kritik in anderen Tests einfahren wird - dafür, dass es kein Galaxy 3 geworden ist, dafür, dass es eben nicht den nächsten Schritt in der Mario-Evolution darstellt. Aber wenn man sich das Spiel genauer ansieht, dann wird einem sehr schnell klar, dass das auch nie das Ziel von EAD Tokyo gewesen war. Hier wollte man gar nicht erst die unlösbare Herausforderung angehen, Galaxy zu übertreffen - man wollte stattdessen zurück zu den Wurzeln, zurück auf den Boden, und dort Dinge tun, die vorher noch nie jemand getan hat. Genau das hatte man sich schon vor vier Jahren überlegt, als New Super Mario Bros. Wii das klassische 2D-Mario durch seinen 4-Spieler-Coop neu erfand. Was in 2D funktioniert, das muss doch auch in 3D klappen - und so ist SM3DW dann entstanden. Und wer hätte es gedacht: Was Nintendo anfasst, das geht in 99% der Fälle gut, und tatsächlich ist der (ausschließlich lokale) Multiplayermodus eine fantastische Neuerung, die dem Spiel wunderbar steht. Wenn man mit dem Power-Quartett aus Mario, Luigi, Peach und Toad durch die zahllosen Levels hüpft, Feinde erledigt, Angründe überwindet, Münzen und versteckte Powersterne sammelt, nach Stempeln forscht, mit dem Wasser-Dino Plessie über kristallblaues Wasser surft, kleinere Rätsel löst, in Buu-Huu-Häusern verzweifelt und so weiter und so fort, dann ist das eine Mordsgaudi, ein Spaß, der seinesgleichen sucht, und ein Erlebnis, das es in dieser Form wirklich noch nicht gegeben hat.

Gleichzeitig schafft 3D World aber auch einen schier unmöglichen Spagat: Selbst dann, wenn man solo zockt, fühlt man sich wie zuhause und vermisst nichts, was man nur im Multiplayer bekommen könnte. Klar: In den ersten Welten fallen die Levels noch vergleichsweise breit und einfach aus, sodass auch für vier Spieler genug Platz ist - hier könnte man eventuell den Eindruck bekommen, dass im Solo-Modus etwas fehlt. Doch sobald das Spiel ab etwa der dritten Welt auf das Pedal tritt und anfängt, seine Stärken auszuspielen, ist das vorbei. Levels wie zum Bespiel "Nächtlicher Sumpf der Kriech-Piranhas" sind so anspruchsvoll und verlangen so viel Präzision beim Springen, dass sie im Multiplayer kaum schaffbar sind - es sei denn, man beherrscht das richtige Teamwork aus dem Effet. Denn normalerweise artet eine Multiplayer-Session mit mehr als zwei Spielern zum Chaos aus, bei dem im 30-Sekunden-Takt 1-Ups verschwendet werden. Am besten spielt sich Super Mario 3D World zu zweit - oder eben alleine.


Super Mario 3D World


Best Of Mario: Vergangenheit trifft auf Moderne und alte Tugenden auf neue Ideen



Doch wer denkt, dass der Multiplayer die einzige nennenswerte Neuerung wäre, der unterschätzt das Talent von EAD Tokyo, dem Nintendo-eigenen Entwicklerteam, das ausschließlich für sämtliche 3D-Marios zuständig ist. Wie oben schon gesagt: Auf den ersten Blick wirkt Super Mario 3D World nicht gerade wie eine Offenbarung, nicht wie der "nächste große Schritt" in der Seriengeschichte. Doch unter der zunächst enttäuschenden Oberfläche verbirgt sich weit mehr, als ich das erwartet hatte. Ich gebe gerne zu, dass ich im Vorfeld auch nicht mit mehr als einem Super Mario 3D Land 1.5 gerechnet hätte. Doch Nintendo hat mich Gott sei Dank eines Besseren belehrt, denn ab der dritten Welt steigert sich das Spiel konsequent von Level zu Level, zaubert immer wieder neue Ideen aus dem Ärmel und fühlt sich endlich wie ein eigenständiges, würdiges, richtiges 3D-Mario an, das seinen Namen auch verdient. Jedes Level ist ein Unikat und basiert auf einer bestimmten Idee, der Abwechslungsreichtum ist gigantisch und übertrifft 3D Land auf dem 3DS um Längen. Streng genommen fühlt sich 3D World gar an wie ein "Best-of" der letzten paar Mario-Titel, gepaart mit einer Reihe an coolen eigenen Ideen. Mit von der Partie sind beispielsweise die sich bewegenden Kletterwände vom 3DS, die giftigen Sümpfe aus der NSMB-Reihe, die Beat-Blöcke und Klapp-Plattformen aus Galaxy, und das ist lediglich die Spitze des Eisberges.

Es mangelt dem ersten echten Wii-U-Mario aber auch nicht an eigenen Einfällen. Da ist zum Beispiel der neue Catsuit, mit dem man Wände erklettern kann, was dem generellen Leveldesign im gesamten Spiel eine frische vertikale Facette verleiht. Versteckte Powersterne (von denen es je drei pro Level gibt) oder Stempel finden sich oft irgendwo weiter oben, an Orten, an denen man sie vorher vielleicht gar nicht vermuten würde. Die Katze ist meines Erachtens sogar eines der besten, wenn nicht gar das allercoolste Power-Up, das Nintendo je für Mario entworfen hat. Es macht einfach unglaublich viel Spaß, die Levels überall zu "erklettern" und von oben hinabzustoßen - außerdem sehen alle Charaktere in ihrem Kostüm unglaublich putzig aus. Keine Frage: Der Catsuit ist ein Item, das ich unbedingt in Zukunft wiedersehen möchte! Das gleiche gilt auch für die interessante Doppelkirsche, mit der man bis zu vier Klone von sich selbst generieren kann, um damit zum Beispiel Schalter zu aktivieren, auf denen mehr als ein Spieler stehen muss. Und wo wir doch gerade bei Power-Ups sind: Mit dabei sind natürlich auch die Feuer-Blume, der Bumerang-Anzug, das Waschbär-Kostüm und der Maxi-Pilz und es gibt noch ein paar andere coole Items, die ich an dieser Stelle nicht verrate, um die Überraschung nicht zu verderben.

In den ca. 25 Stunden Spielzeit bis zum aller-allerletzten Level (ja, das Spiel ist überraschend umfangreich - mehr, als man zunächst denkt!) verschlägt es Mario & Co. in Dutzende verschiedene Bereiche des Feen-Königreichs, die sich nicht nur hinsichtlich der Gameplay-Ideen, sondern auch in ihren Szenarien unterscheiden. Ist man zu Beginn nur in den bekannten Umgebungen wie Wiesen, Schnee-Landschaften und Sandwüsten unterwegs, kommen bald auch exotischere Orte wie ein herbstlicher Wald, eine Fuzzy-Fabrik, ein Giftsumpf, ein Wildwest-Canyon oder eine Bergpiste hinzu. Und wann war man in einem Mario-Spiel schon mal in einem fernöstlichen Tempel unterwegs - oder hat sich über Trapeze zu einem riesigen Zirkus geschwungen, in dem ein riesiger Schlangenkönig darauf wartet, auf die Rübe zu bekommen? Die Vielfalt und Einzigartigkeit von Galaxy erreicht 3D World zwar nicht - doch Langeweile kommt nie auf und kein Level fühlt sich an wie das davor. Etwas enttäuschend fand ich allerdings die Bosskämpfe, von denen es gerade mal eine kleine Handvoll gibt. Gab es in Galaxy noch Unmengen von ihnen, die allesamt besonders waren (man erinnere sich an den Phantom-Boss, die Riesenraupe oder den Oktopus, der im Lavasee badet), lässt es 3D World ruhiger angehen und mischt auch noch lächerlich schwache Bossgegner wie die aus NSMB bekannten "Mini-Bowsers" hinzu - hier verschenkt das Spiel ordentlich Potential. Was vor allem deshalb schade ist, weil von Zischel zu den coolsten Bossen gehört, die man in Mario-Spielen bislang besiegen durfte. Das Team kann es doch!


Super Mario 3D World


Hand auf's Herz: Wenn es um das Gameplay geht, ist Mario der einsame König!



Betrachtet man das reine Gameplay, so ist Super Mario 3D World nicht weniger als perfekt, oder kratzt zumindest näher an der Perfektion, als es jedes andere 3D-Jump'n'Run bisher getan hat. Steuerung und Spielbarkeit sind exzellent und obwohl man die Bewegung wieder von 360° auf acht Richtungen eingeschränkt hat, lassen sich Luigi & Co. präziser denn je durch die Levels navigieren. Den klassischen Dreisprung hat Mario übrigens verlernt - dafür beherrscht er jetzt einen zweistufigen Sprint, für den man allerdings wie schon am 3DS eine Taste gedrückt halten muss. Das klingt per se nicht wirklich dramatisch, ist aber hinsichtlich einer Sache sehr unglücklich gelöst. Die Sprint-Taste ist nämlich gleichzeitig auch mit dem Angriff belegt, was bedeutet, dass man zum Sprinten als Bumerang-Mario erst sein Wurfgeschoss fortschicken muss. Als ob das nicht schon nervig genug wäre, kommt im Multiplayer noch ein riesiges anderes Manko dazu. Mit Druck auf die gleiche Taste kann man Mitspieler nämlich auch aufnehmen und sie durch das Level tragen oder werfen - und das passiert vor allem bei vier Spielern oder auf engen Räumen ständig, obwohl man eigentlich nur sprinten wollte. Das hat mich schon mehrere Dutzend Versuche gekostet und ist auf Dauer einfach lästig. Das Wii-U-GamePad und der Pro Controller bieten wirklich genug freie Tasten, dass man Angriff und Sprint voneinander trennen kann.

Apropos GamePad: Wer gehofft hat, Nintendo würde den einzigartigen Controller endlich auch außerhalb von Nintendo Land sinnvoll nutzen, der kann diese Hoffnungen gleich begraben, denn Super Mario 3D Word interessiert sich nicht die Bohne dafür. Es gibt lediglich ein einziges Level im ganzen Spiel, in dem das GamePad halbwegs sinnvoll genutzt wird - hier muss man Plattformen durch Pusten ins Mikrofon bewegen und kann durch Tippen auf den Touchscreen Blöcke aus der Wand herausziehen, was sich dann zu einem feinen Puzzle-Feature entwickelt. Abgesehen davon hat man das GamePad aber kaum mit ins Spiel einbezogen. Immerhin kann man anders als in New Super Mario Bros. U im Multiplayer auch GamePad und WiiMotes miteinander kombinieren und muss nicht ausschließlich mit WiiMotes zocken. Und nicht nur das: Auch die Nunchuk-Combo und der Pro- sowie der Classic-Controller werden unterstützt. Die Steuerungsmöglichkeiten sind also absolut vorbildlich und ich hoffe, dass Nintendo diesem Schema auch in Zukunft folgen wird, weil wirklich kein Mensch ein 3D-Jump'n'Run mit quergehaltener WiiMote spielen möchte. Vor allem in den späteren, deutlich (!) schwereren Levels ist ein Analogstick Pflicht, damit man die nötige Präzision beim Springen und Rennen aufbringen kann.

Falls ihr euch übrigens wundert, dass ich bislang mit keinem Wort auf die Story eingegangen bin: Das liegt schlicht daran, dass sie nach dem Intro keine Rolle mehr spielt, wie eigentlich in so gut wie jedem anderen Mario-Spiel zuvor. Aber eine Überraschung gibt es dann doch: Dieses Mal wurde nicht Prinzessin Peach entführt - wie denn auch, schließlich ist sie ja spielbar! -, sondern es hat die sieben Feen des Feen-Königreichs erwischt. Generell erzeugt 3D World zu keiner Zeit das "epische" Gefühl, das noch Galaxy 1 & 2 versprüht haben. Das wirkt sich selbstverständlich auch auf die Musik aus, die nun stärker in den Hintergrund gerückt ist und nicht mehr so beeindrucken kann wie auf der Wii. Trotzdem ist fast der komplette Soundtrack neu komponiert und manche Stücke wie die Melodie in der "Grandiosen Grassteppe" (übrigens eines meiner absoluten Lieblingslevel!) fressen sich sofort in das Langzeitgedächtnis hinein. Ganz stark ist dafür aber die visuelle Gestaltung: Das Spiel strotzt nur so vor Farben und liebevollen Details und sieht nicht wie ein aufgehübschter 3DS-Port aus, sondern wirklich wie ein von Grund auf für die Wii U entwickeltes Spiel - die Vorurteile waren also nicht berechtigt.



Tim

Fazit von Tim:

Er hat es wieder einmal geschafft, unser guter alter Mario, und zeigt allen anderen Jump'n'Runs da draußen, wer der einsame König an der Genre-Spitze ist. Es gibt kein anderes Spiel, dessen Steuerung und Spielbarkeit so perfekt sind, und es gibt kein anderes Spiel, das so viel gute Laune versprüht. Die einzige Konkurrenz, der sich Super Mario 3D World stellen muss, das sind seine eigenen vergangenen Abenteuer, das sind Galaxy 1 & 2, und dagegen kann es nicht ankommen - zu episch, zu revolutionär, zu galaktisch gut waren seine Vorgänger. Auch 3D World ist ein meisterhaft designtes Jump'n'Run, dessen Leveldesign, Abwechslungsreichtum und Spielbarkeit seinesgleichen suchen, und es ist der beste Grund für eine Wii U. Doch das "Außergewöhnliche", das Galaxy ausgezeichnet hat, findet ihr hier nicht auf der Disc - dafür ähnelt das Spiel Super Mario 3D Land zu sehr und wird durch den Multiplayer (der zweifellos eine unheimlich gute Neuerung ist!) in seinen Möglichkeiten eingeschränkt. Unter dem Strich haben mir die beiden Galaxy-Teile deshalb auch besser gefallen. Aber das ändert nichts daran, dass dem Team von EAD Tokyo um Shigeru Miyamoto einmal mehr das extrem schwere Kunststück gelungen ist, dem 3D-Jump'n'Run neue Akzente zu verleihen und - und das ist das Wichtigste! - allen Spielern und Zuschauern vor dem Bildschirm über seine gesamte Spielzeit ein breites Lächeln auf die Lippen zu zaubern. Das ist etwas, das nur ganz wenige Spiele schaffen, und Mario 3D World ist eine solche Ausnahme.

Nach dem Ausflug in ferne Galaxien schaltet Mario einen Gang zurück. Doch auch wenn die "Magie" fehlt, die Galaxy ausgezeichnet hat: 3D World ist ein superbes Jump'n'Run mit einem tollen Multiplayer-Modus und einigen der besten Levels in der gesamten Geschichte des Genres - und die Katze ist das coolste Power-Up, das sich Nintendo je ausgedacht hat!

Besonders gut finde ich ...
  • Steuerung und Spielbarkeit sind brillant
  • extremst abwechslungsreiches Leveldesign
  • erstklassige Einbindung des Multiplayers
  • Solo-Spiel ohne spürbare Einschränkungen
  • nach dem "Ende" geht es erst richtig los
  • Charaktere unterscheiden sich voneinander
  • das coolste Power-Up aller Zeiten: Katze
  • vorbildlich: CC & Pro-Controller-Support
  • hervorragendes Abschluss-Level der Story
  • charmante Grafik mit klasse Licht-Effekten
  • tolle Musik ist Mix aus Nostalgie & Neuem
Nicht so optimal ...
  • kein "WOW!-Gefühl" wie in Mario Galaxy
  • viele, aber meistens relativ kurze Levels
  • fast ausnahmslos Einbahnstraßen-Levels
  • wenige und oft unspektakuläre Bosskämpfe
  • versehentliches Aufnehmen der Mitspieler

Tim hat Super Mario 3D World auf der Nintendo Wii U gespielt.
Das Rezensionsexemplar wurde freundlicherweise von Nintendo zur Verfügung gestellt.

Super Mario 3D World - Boxart
  •  
  • Entwickler:Nintendo
  • Publisher:Nintendo
  • Genre:Jump'n'Run
  • Plattform:WiiU
  • Release:29.11.2013

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Kommentare & Likes

Folgendem User gefällt der Beitrag: Phaz
  • Phaz
    #1 | 8. Dezember 2013 um 12:27 Uhr
    Und jetzt tut es weh, keine Wii U zu haben.  

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