Trackmania Turbo - Review

Als Trackmania-Veteran bin ich seit über zehn Jahren der Spieleserie treu. In dieser Zeit wurden unzählige Ableger veröffentlicht, mal mit mehr, mal mit weniger Erfolg. Trackmania Turbo stellt für Ubisoft und Fans also die ultimative Collection aller zuletzt veröffentlichten Teile dar. Trotzdem liegt hinter der knallbunten Fassade einiges im Argen. Warum das Spiel sich nicht als eSport-tauglich herausstellt und ob sich der Kauf für den geneigten Rennspielfan für zwischendurch lohnt, kläre ich in meiner ausführlichen Review zum Dark Souls des Rennspielgenres.

Als Käufer einer Nvidia-Grafikkarte im Jahre 2007 wurde ich damals für den Kauf mit gleich zwei Vollversionen belohnt. Eine davon war Serious Sam, die andere Trackmania Nations ESWC. Obwohl ich mich damals schon für Rennspiele interessierte, sollte erst einmal Serious Sam installiert werden. Nach einem doch recht kurzen Intermezzo mit Sam durfte sich dann doch der Arcade-Racer aus dem Hause Nadeo auf meiner damals viel zu kleinen Festplatte ausbreiten. Ich kannte das Spiel zuvor nur aus den TV-Übertragungen der damaligen GIGA Liga, welche einmal wöchentlich ausgestrahlt wurde. Mit großer Bewunderung schaute ich damals den vermeintlichen Profis dabei zu, wie sie waghalsige Strecken mit haufenweise Loopings, Wallrides und kilometerweiten Sprüngen absolvierten. Meine eigenen ersten Meter dagegen waren weniger erfolgreich. Das doch recht schwere Auto unter Kontrolle zu bekommen, stellte sich damals wie heute als große Herausforderung heraus - doch es packte mich der Ehrgeiz eines Michael Schuhmachers, der mich immer wieder aufforderte, noch einen Versuch zu wagen, um die Strecke endlich mit einer adäquaten Zeit zu beenden.

Daraus resultierte eine jahrelange Karriere durch viele verschiedene Clans und sogar der Durchbruch in die Profi-Ebene. Es folgten Teilnahmen an internationalen Turnieren der ESL, sogar LANs im Ausland und Großveranstaltungen wie das 24-Stunden-Rennen. Trackmania bot schon damals durch den mächtigen Editor fast ungeahnte Möglichkeiten, an die auch heute kaum ein anderes Rennspiel herangekommen ist. Mit einer stetigen Lernkurve und dem Erfolg, doch noch ein paar Hundertstel auf der Strecke herauszukitzeln, war die Motivation über die Jahre hinweg überaus hoch - zumal das Spiel auch heute noch mit unzähligen kreativen Strecken aus der Community versorgt wird.


TrackMania Turbo
Im Canyon sind schnelle Drifts und präzise Einlenkmanöver gefragt.


Der Schlüssel zum Erfolg sind nach wie vor die überaus aktive Community und der integrierte Mod-Support. Ich konnte mir eigens kreierte Car-Skins zulegen, meine eben gebaute Strecke mit meinem Lieblingssong ausstatten oder auf der der Community-Plattform Trackmania Exchange mit anderen Usern Strecken und Bestzeiten austauschen. Sogar eine eigene Videoplattform, ähnlich wie YouTube, wurde extra für das Spiel auf die Beine gestellt. Nach Jahren folgte aber auch die Abnutzung bekannter Spielelemente und Nadeo arbeitete nach der Übernahme von Ubisoft an Maniaplanet. Für die Entwickler schien dieses Baby immer ein sehr großes Projekt zu sein, welches alle wichtigen Titel unter einem Dach versammelt und dem Spieler alles aus der Rennspiel-Welt auf einen Klick zugänglich machen sollte. Bis auf die neuen sogenannten Environments Canyon und Valley sowie dem aus eSport-Sicht ebenfalls gefloppten Shootmania erschien auch das mittlerweile in die Jahre gekommene Stadium für die Plattform. Fast ohne neue Inhalte und mit leicht aufgebohrter Grafik versuchte Nadeo abermals, die Fans zur Kasse zu bitten.

Dieses Experiment ging nur bedingt auf, da nach wie vor viele Spieler die älteren Ableger vorziehen und es so zu einer Spaltung in der Community gekommen ist, die verursacht, dass die Spieleranzahl in jedem der Ableger auf ein dramatisch geringes Niveau abgesunken ist. Grund genug also für Nadeo und Ubisoft, schnell einen Ableger auf den Markt zu bringen, der vor allem Konsolen-Besitzer ansprechen soll und dafür sorgt, dass einige Spieler wohl später zurück zu Maniaplanet wechseln, das schon bald mit dem Update 4.0 versorgt werden soll.


Für die Kampagne braucht es Nerven aus Stahl



Nach diesem kleinen Geschichtsunterricht widme ich mich nun zunächst dem Kampagnenmodus, der anders als in den Ablegern zuvor wohl mehr Aufmerksamkeit geschenkt bekommen dürfte. Das liegt zum einen daran, dass die Kampagne bisher nie einen solchen Umfang bot und auch daran, dass die gefahrenen Bestzeiten meiner Freunde direkt als Ghost eingebunden werden können. Hat einer meiner Freunde also eine bessere Zeit als ich gefahren, kann ich gegen diese antreten. Dieses Feature dürfte aber wohl nur die hartgesottenen Fans interessieren, da viele Spieler wohl schon gegen die Goldmedaille so ihre Probleme bekommen könnten. In den vier verfügbaren Umgebungen gibt es in fünf Schwierigkeitsgrade unterteilte Strecken, die darauf warten, ausgiebig trainiert zu werden. Besonders gute Rennfahrer können neben der Goldmedaille sogar noch eine Trackmaster-Medaille freispielen. Diese stellt den Autoren-Rekord der jeweiligen Strecke dar. Darüber hinaus wurden von bekannten Profis aus der Community Super-Trackmaster-Zeiten aufgestellt, die wohl nur die wenigsten Spieler knacken dürften. Mit steigender Spielzeit werden die Maps im Übrigen immer länger und verzeihen wirklich keinen Fehler.

Während die Bronze- und Silbermedaille auch für Beginner recht einfach zu ergattern sein sollten, fährt schon die Goldmedaille nahezu perfekt ohne Crash die Strecke zu Ende. Dahingehend sollte mit einigen Stunden Training sowie jeder Menge Schweiß, Frust und Tränen gerechnet werden. Selbst ich hatte hier und da so meine Probleme, weil die Strecken gegen Ende der Kampagne stellenweise immer unfairer werden und alles Können abverlangt wird. Dennoch macht die Jagd nach den besten Zeiten der Welt jede Menge Spaß und bietet durch das zusätzliche Weltranking einen weiteren Anreiz, seine eigene Zeit immer und immer wieder zu verbessern.


TrackMania Turbo
Die idyllischen Täler laden zu schwierigen Offroad-Kursen ein.


Schnelle Drifts durch tiefe Wüstenschluchten: Der Canyon ruft



Auf der ersten der vier Umgebungen darf ich auf blitzschnellen breiten Straßen mit einem typisch amerikanischen Muscle-Car meine Runden drehen. Die Umgebung dürfte PC-Spielern hinlänglich aus dem 2011 veröffentlichten Trackmania² Canyon bekannt sein. Das Auto steuert sich in Vollgaspassagen ziemlich schwerfällig, lässt sich aber über einen Knopfdruck ausgelösten Drift ganz sanft und präzise um die Kurve lenken. In Wallrides und Loopings hingegen bricht das Heck leider oftmals weg, weshalb sich das Auto verhält wie ein außer Kontrolle geratener schwer beladener Lastkraftwagen. Revolutionär ist die Umgebung nicht, dennoch ist die Steuerung intuitiv und lässt viel Spielraum für die Zeitenjagd offen. Leider hat es Nadeo hier verpasst, durch neue Blöcke neue Impulse zu setzen und aus fahrerischer Sicht neue Anreize zu bieten. Lediglich neue Deko-Elemente verschönern die Strecke auf ihre Weise und wissen mich als Spieler öfter mal von der eigentlichen Strecke abzulenken. Die Wüstenlandschaft sowie die tiefen Schluchten wissen auch heute noch optisch zu überzeugen. Nur beim genauen Hinsehen entpuppen sich hier und da doch recht schwammige Texturen, die man bei den sehr hohen erreichbaren Geschwindigkeiten auf diesem Environment ohnehin nicht wahrnimmt. Canyon steht im Übrigen als einzige Umgebung in der Demo-Version für Konsolen und PC zur Verfügung und darf von jedem Spieler eine Stunde täglich ausprobiert werden.


Raus aufs Land und die Natur genießen: Die saftgrünen Täler laden ein



Eigentlich als erste Umgebung für Maniaplanet angedacht, musste der Release zunächst auf Eis gelegt werden. Das dafür geplante Auto wurde von den Entwicklern kurzerhand in Canyon übernommen. Erst 2013 und damit zwei Jahre nach der Veröffentlichung von letzterem folgte Valley zusammen mit Stadium für Maniaplanet. Bisher konnte Nadeo damit allerdings nur wenige Spieler begeistern, weshalb auf Online-Servern oft nicht mehr als 20 Spieler gleichzeitig zu finden sind. Dabei bietet Valley eine idyllische Umgebung, die in einem Rally-Car dazu auffordert, auf Bestzeitenjagd zu gehen. Während sich das Auto auf der Straße sehr behäbig steuert und bei Bergaufpassagen mit Verzögerung vom Gas gegangen werden muss, fährt sich das Vehikel offroad wie ein Hase auf LSD. Jede noch so kleinste Lenkbewegung reißt das Heck völlig weg und sorgt nicht nur einmal für einen Abflug von der Strecke. Insbesondere die links und rechts neben der Strecke kaum sichtbar platzierten Kieselsteine haben nicht nur einmal dafür gesorgt, dass mein PlayStation-Pad gegen die Wand gedonnert ist. Wer hier schnell unterwegs sein möchte, benötigt wirklich Nerven aus Stahl und extrem viel Übung, um die doch recht schwierigen Strecken in der Kampagne meistern zu können. Wer wollte nicht schon immer mit einem Rally-Car mehr als zwei Kilometer durch die Lüfte US-amerikanischer Wälder fliegen?


TrackMania Turbo
Durch das grafische Update erstrahlt nun auch das Stadium wieder in neuem Glanz.


Geschwindigkeit im Grenzbereich: Das Stadium



Das Stadium dürfte den meisten Spielern am bekanntesten sein. Mit der 2006 veröffentlichten Rennspielversion für den ESWC wollten die Entwickler ein Rennspiel am eSport-Markt etablieren. Mit einem durchdachten Marketingkonzept und einer Kaufversion für gerade einmal zehn Euro sind die Spielermassen schnell gebannt und auf den Servern versammelt gewesen. Seit diesem Erfolg wird diese Umgebung von Nadeo über Jahre immer wieder "remastered", wenngleich die Änderungen daran nur im Detail zu finden sind. Mit der Veröffentlichung von Trackmania United Forever im Jahre 2007 sind auch die letzten relevanten Änderungen an der Umgebung einhergegangen. Erst seit dem umfangreichen Mod-Support von Maniaplanet hat die Community neue Blöcke geschaffen, die das beliebteste Environment bis heute an die Spitze der Spielerherzen befördern.

In quirligen rasend schnellen Formel-1-Wagen geht es auf waghalsigen Strecken mit unzähligen Loopings, Wallrides und Sprüngen auf Rekordjagd. Besonders in den ersten Runden fühlt sich das Fahrverhalten schwerfällig und leicht indirekt an. Dennoch ist die Handhabung intuitiv und spätestens, wenn der erste Drift gesessen hat, dürfte die Jagd nach der besten Zeit eröffnet sein. Bis letzterer allerdings konstant umsetzbar ist, dauert es sicher mehrere Wochen. Getreu dem Motto "Easy to pick up, hard to master" bietet sich diese Umgebung am ehesten eSport-Veteranen an, zumal der Zufallsfaktor keine allzu große Rolle spielt. Es gibt keine Kieselsteine oder unfairen Hindernisse auf der Strecke, weshalb auch Beginner mit dem Stadium-Car gut klar kommen sollten. Lediglich die nervigen Randstein- und Landebugs, die schon seit der Urversion im Spiel vorzufinden sind, nerven mit der Zeit.


Die Achterbahn aus der Hölle: Lagoon



Die letzte und neueste Umgebung, die zur Zeit nur exklusiv mit Trackmania Turbo verfügbar ist, entführt mich direkt an den Strand und macht schon mal Lust auf den nächsten Südseeurlaub. Aber auch nur solange, bis die Strecken ihr volles Potenzial ausschöpfen. In einem überaus empfindlich steuerbaren Strandbuggy fahre ich mit gefühlt 1000 km/h an der Strandpromenade entlang und genieße den Ausblick aufs Meer von der Magnetbahn aus. Dabei steuere ich den Buggy mit dem Digi-Pad des PlayStation 4-Controllers, um möglichst jeden Crash auf der Magnetbahn zu vermeiden. Die dort von mir verlangten Sprünge, bei denen die Fahrbahn für einen kurzen Moment unterbrochen ist, verlangen jede Menge Konzentration und Feingefühl. Stehe ich mit dem Auto auch nur einen Zentimeter zu weit rechts, crashe ich direkt und darf vom Checkpoint neu starten.

Die Strandpassagen hingegen lassen sich recht träge befahren, wenngleich es beim Übergang von der Straße auf den Strand öfter zu Problemen mit der Physik zu kommen scheint. Manchmal steuert sich der Buggy auf dem Strand ähnlich empfindlich wie auf der Strecke, weshalb des Öfteren ein Ausflug im Wasser als Ergebnis zu verzeichnen ist. Die Lagoon-Strecken stellen in der Kampagne mit Abstand die schwierigsten Strecken dar und dürften selbst erfahrenen Profis jede Menge Probleme bereiten. Dennoch macht die neue Umgebung einiges her und bietet ähnlich der anderen Environments eine steile Lernkurve, die bis zum Schluss ausgereizt werden möchte.


TrackMania Turbo
Die Strandbuggys auf Lagoon verlangen alles fahrerische Können ab.


Das Herz von Trackmania: Der Editor



Sollten die 200 Strecken bezwungen sein, gibt es für jede Umgebung angepasst einen Editor, der die Möglichkeit bietet, eigene Strecken zu bauen und diese später in der eigenen Lobby oder in besonderen Herausforderungen zur Verfügung zu stellen. Ähnlich der im Vorgänger verfügbaren Editoren stellt Nadeo hier fast alle relevanten Blöcke aus den bereits bekannten Umgebungen zur Verfügung. Zumindest in der von mir getesteten PS4-Version fehlen einige Blöcke auf unerklärliche Weise, wenngleich diese auf den von Nadeo gebauten Kampagnen-Strecken im Spiel integriert worden sind. Ob es sich hier schlichtweg um einen Bug oder gar Absicht handelt, konnte ich leider nicht aufklären. Die Steuerung des Editors gestaltet sich in den ersten Minuten etwas fummelig, wurde aber dennoch außerordentlich gut auf das Gamepad zugeschnitten. So ist es möglich, im fortgeschrittenen Editor-Modus fast alle Ideen umzusetzen, sofern da nicht die Levelgrenzen wären, die in der Konsolen-Version etwas kleiner ausfallen als am PC.

Ebenso fehlt der mächtige Mediatracker, ein Tool, welches die Möglichkeit gibt, besondere Kameraperspektiven, ein Strecken-GPS sowie eigene Musik auf den selbst erstellten Tracks einzubinden. Nervig hierbei ist, dass die Entwickler leider völlig vergessen haben, dass ohne dieses Tool keine Kamerawechsel möglich sind und ich so bei jeder Einfahrt in den Looping per Hand auf die richtige Kamera schalten muss. Wenn ich allerdings schon genug mit der Strecke an sich zu kämpfen habe, möchte ich mich nicht noch mit der Kameraführung rumärgern müssen. Immerhin gibt es im normalen Editor-Modus vorgefertigte Blöcke, die einen solchen Camswitch beinhalten. Fehlen die eigenen Ideen, gibt es außerdem noch die Möglichkeit, Strecken über einen Zufallsgenerator generieren zu lassen. Die Ergebnisse dieser Strecken sind allerdings eher abschreckend, weshalb sich dieses Feature eher als unbrauchbar herausstellt.


Trackmania TurboTrackmania Turbo


Online-Racing ohne Rekord-Datenbank



Habe ich dann mal einige Strecken gebaut und meinen eigenen Raum erstellt (Dedicated Server gibt es nicht mehr), kann ich meine Freunde in meine Lobby einladen und um den ersten Platz fahren. Egal, ob im klassischen Time-Attack-Modus oder im Rounds-Modus, in dem kein Fehler verziehen wird, machen die Strecken im Multiplayer mit anderen Leuten besonders viel Spaß. Langfristig wird die Rekordjagd allerdings langweilig, da es keine Möglichkeit gibt, die gefahrenen Rekorde zu speichern. Weder das Replay meiner gefahrenen Zeit noch der Rekord an sich ist irgendwo einsehbar. Schlussendlich stellt sich die Frage, was mir so eine Bestzeit dann bringt, wenn ich mich vor meinen Freunden und anderen Spielern nicht damit profilieren kann? Derr Reiz, dann wirklich alles aus der Strecke zu holen, ist zumindest bei mir daher begrenzt. Außerdem können Strecken zwischen den Spielern nur ausgetauscht werden, wenn diese miteinander befreundet sind. Dies passiert sehr umständlich über das Menü und wird von recht langen Ladezeiten begleitet. Hier hätte ich mir ein komfortableres System gewünscht, zumal das Spiel ohne eigens erstellte Kreationen schnell niemanden mehr vor den Ofen locken dürfte.

Immerhin hat Nadeo auch an die Offline-Spieler gedacht und einen wunderbar funktionierenden Splitscreen-Modus implementiert. Mit bis zu vier Spielern gleichzeitig bei gleichbleibend stabiler Framerate kann ich mich auf die Strecke begeben. Darüber hinaus gibt es auch noch den bereits aus den alten Ablegern bekannten Hot-Seat-Modus, der nacheinander dazu auffordert, die Bestzeit des jeweils anderen Spieler zu schlagen. Besonders interessant stellt sich der "Geheime-Spielmodus" heraus, der dazu einlädt in Mario-Kart-Style gegeneinander auf den Strecken anzutreten. Dank verschiedener Objekte kann ich beispielsweise zusätzlichen Boost einsammeln oder meine Kontrahenten sogar von der Strecke crashen - Premiere in einem Trackmania-Spiel. Auch für die Koop-Komponente ist gesorgt: Im Double-Driver-Modus fahren gleich zwei Spieler ein Auto. Hier besteht die Schwierigkeit darin, möglichst synchron die Steuerungseingaben zu vollziehen. Überraschenderweise ist dies weniger fuchtelig als es sich anhört und sehr gut umgesetzt. Die Trackmaster-Medaille war auf der ersten Strecke garantiert - den richtigen Partner vorausgesetzt. Die technische Umsetzung ist indes gut gelungen, nur selten kam es bei knapp 100 Spielern auf dem Server zu kleineren Bildrateneinbrüchen. Leider lassen sich die anderen Autos nicht deaktivieren und aus den bekannten drei Kameraperspektiven hat sich eine völlig verabschiedet.



Predator

Fazit von Kevin:

Nadeo hat mit Trackmania Turbo einen massentauglichen Ableger geschaffen, der besonders auf Konsolen-Besitzer abzielt. Für zwischendurch eignet sich der Arcade-Racer hervorragend und dürfte auf den Konsolen noch lange ein Alleinstellungsmerkmal darstellen. Trotz Beschneidung einiger fast schon existenzieller Features schlägt die Suchtspirale relativ schnell zu und hat auch mich täglich mehrere Stunden vor den Bildschirm gefesselt.

Dennoch hoffe ich schnell auf einen Patch, der den Media-Tracker auch für die Konsolen-Versionen verfügbar macht, sowie eine Möglichkeit, die Rekorde auf eigens erstellten Strecken global zu speichern. Nur dann wird sich die Blu-Ray nach Abschluss der bockschweren Kampagne noch einmal in meiner Konsole drehen. Allen anderen wünsche ich indes viel Spaß mit den vier Umgebungen, die allesamt auf ihre Art und Weise überzeugen können. Spieler, die schon alle Maniaplanet-Teile auf dem PC besitzen, können getrost auf die Umsetzung verzichten, da die gebotenen neuen Inhalte fast nur rein kosmetischer Natur sind - und die neue Umgebung Lagoon soll schon bald für Maniaplanet verfügbar gemacht werden und wird sicherlich für einen fairen Preis angeboten.

Nadeo bietet mit Trackmania Turbo allen Konsolen-Besitzern einen extrem spaßigen Arcade-Racer, der fast vollständig überzeugen kann. PC-Spieler können indes weiterhin bei Maniaplanet bleiben und verpassen keinerlei relevanten Inhalte.

Besonders gut finde ich ...
  • umfangreiche Kampagne
  • vier Umgebungen mit jeweils eigenem Fahrverhalten
  • umfangreicher Editor
  • integration von Offline-Multiplayer-Spielmodi
  • Einbindung der Ghosts von Freunden auf Kampagnen-Strecken
  • Erstellung eigener Herausforderungen
  • aufgebohrte Optik
  • flüssige Bildrate
  • Zuschauermodus
Nicht so optimal ...
  • keine Rekorddatenbank
  • fehlender Mediatracker (Konsole)
  • keine Speicherung der Replays (Konsole)
  • Limitierungen im Editor (Konsole)
  • fehlende Blöcke (Konsole)
  • keine frei gestaltbaren Carskins (Konsole)
  • Maptausch umständlich und langwierig (Konsole)
  • fehlende Chatfunktion (Konsole)
  • Zufallsgenerator erstellt furchtbare Maps
  • keine Dedicated Server mehr

Kevin hat Trackmania Turbo auf der PlayStation 4 gespielt.
Das Rezensionsexemplar wurde freundlicherweise von Ubisoft zur Verfügung gestellt.

Trackmania Turbo - Boxart
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  • Entwickler:Nadeo
  • Publisher:Ubisoft
  • Genre:Rennspiel
  • Plattform:PC, PS4, Xbox One
  • Virtual Reality:Oculus VR, PlayStation VR
  • Release:24.03.2016

Kommentare & Likes

Folgenden Usern gefällt der Beitrag: Kithaitaa, HerrBeutel, RayRaven ... und 4 Gästen.
  • Tim
    #1 | 6. April 2016 um 16:16 Uhr
    Die Beta hat natürlich schon ziemlich viel Spaß gemacht, auch wenn ich jetzt nicht DER Trackmania-Crack bin (immerhin noch besser als Kith, harhar). Wird bestimmt irgendwann demnächst geholt. Ist ja auch so ein schönes Ding für zwischendurch, viel verlernen kann man da ja nicht  

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