Genre:Fighting  
Entwickler:Capcom  Publisher: Capcom
Plattform(en):PC, PS3, Xbox360, iOS

Release:20.02.2009

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Street Fighter IV - Review

Shoryuken! Der Prügelopa in unserem Nahkampf-Test

Geschrieben von Haschbeutel am 22. Februar 2009 um 18:18 Uhr


Hail to the King, baby! Der König der Prügelspiele ist wieder da und will mit frischer Grafik, angepasstem Gameplay und klassischem 2D-Fighting neue Standards setzen und sowohl Fans als auch Einsteiger begeistern. Warum ich das Spiel trotz rosaroter Fanboi-Brille teilweise dennoch verfluche und wieso Anfänger sich viel Baldrian bereit legen sollten, lest ihr in unserem schlagfertigen Test - vom Nerd für die Nerds und die, die es werden wollen.

























Intro, Pop und Medley
Ich werde an dieser Stelle auf ein einleitendes Street-Fighter-Geschichts-Blabla verzichten, denn das haben wir bereits in unserer Street Fighter IV Preview durchgenommen. Stattdessen gebe ich eine kurze Warnung heraus, dass in diesem Text viele nerdige Anglizismen verwendet werden. Man möge mir dies bitte verzeihen. Nun denn, gehen wir direkt in die Action und beschäftigen uns damit, was wir am Besten können - nichts tun Leute verprügeln! Also... virtuell! Doch bevor wir überhaupt direkt ins Spielgeschehen kommen, fallen mir gleich zwei Änderungen auf. Zum ersten das Introvideo. Wow. Street Fighter und Intro - also so richtig Minutenlang, gerenderte Sequenzen und Kämpfe. Geil! Weniger geil ist dabei die zweite Änderung. Denn bevor das eigentliche Street Fighter Medley anfängt - hören wir Poprock. Ja! Poprock von irgendeiner Boyband(?), die fröhlich "In-de-structable!" trällert. Woah. Was soll das denn bitte? Als wäre das Gedudel nicht schlimm genug, hören wir es auch im Hauptmenü und teilweise sogar in Kämpfen selbst! Da Lob ich mir doch den Street Fighter II HD Remix - da rockt das Remastered Medley halt doch. Zum Glück dauert der Popsong im Intro nicht sehr lange und spätestens dann, wenn Akuma und GouKen sich in einer wunderschönen Rendersequenz die Schnauze polieren und dann (endlich!) das Medley anfängt, ist alles vergessen und Gänsehaut garantiert. Zumindest für alte Street Fighter Veteranen. Aber genug jetzt vom Intro. Rein in die Action!

Aller Anfang ist sauschwer
Am Menü hat sich wenig getan. VS-, Online- und Arcade-Modus - alles wie gehabt. Neu hinzugekommen ist der Herausforderungsmodus, in dem man in drei unterschiedlichen Kategorien (wer hätte es gedacht) Herausforderungen bestehen muss. Das kann das aneinanderreihen mehrerer Kombos sein, aber auch das "überlebe-so-viele-Gegner-wie-vorgegeben-ohne-zu-sterben" Prinzip. Auf jeden Fall ein nettes Beiwerk, bei dem man sich abseits der normalen Kämpfe etwas austoben und seine Fähigkeiten verbessern kann. Zumal für Anfänger die Combo-Übungen sinnvoller sind, als der Trainingsmodus, da man im Trainingsmodus lediglich auf einen Dummy losgelassen wird, während man bei den Herausforderungen die Tastenkombinationen angezeigt bekommt. Wo wir gerade von Anfängern sprechen. Zwar bietet Sreet Fighter IV extrem viele Schwierigkeitsgrade (angefangen von Kinderleicht bis Extrem), doch selbst auf Kinderleicht werden absolute Anfänger schnell an ihre Grenzen stoßen. Zumal die KI sich nach einem Sieg scheinbar dynamisch anpasst - Frust ist hier vorprogrammiert. Das liegt vor allem daran, dass stupides Button Mashing in Street Fighter kaum Erfolge erzielt. Anders als in Tekken oder Dead or Alive ist das exakte Timing unabdingbar für erfolgreiche Moves und Combos. Wer jedoch jemals irgendeinen Street Fighter Teil gespielt hat, wird sich sofort wie zu Hause fühlen. Alle Bewegungen und Combos sind fast eins zu eins übernommen - einige Änderungen und Erweiterungen inklusive.

Von Focus, EX, Ultras und Fingerakrobatik
Eine dieser Änderungen sind neue Specials, die teilweise schon aus Vorgängern bekannt sind. Die EX-Superanzeige, die sich füllt, wenn ihr kräftig austeilt oder die Ultra-Leiste, die beim Auf-die-Schnauze-bekommen steigt. Alles war schon mal irgendwie irgendwo da z.b. bei Super Street Fighter II Turbo HD Remix (geiler Name, oder?). Je nachdem, wie weit z.B. die EX-Anzeige gefüllt ist, könnt ihr stärke Variationen von Standard-Moves machen. So wird aus Ryus Shoryuken ein doppelter Shoryuken, der auch durch andere Geschosse hindurchgeht. Wenn die Anzeige komplett gefüllt ist, könnt ihr, wie eben in SSFIITHDR eine Super-Attacke starten, die schon mal richtig guten Schaden verteilt, wenn sie denn trifft. Doch Achtung - je mehr ihr dem Gegner verpasst, desto schneller füllt sich seine Revenge- bzw. Ultraleiste. Wer dann nicht aufpasst, wenn der Gegner seinen Ultra-Move startet, der wird sehr schnell das K.O. auf dem Bildschirm sehen. Zum Aktivieren der Ultra-Moves sind dabei meist einige kleinere Fingerübungen nötig. Während Ryus Shoryuken mit runter,schrägrechtsrunter,rechts und einen Punch-Knopf gestartet wird, benötigt der Ultra-Move erstere Bewegung zweimal und das gleichzeitige Drücken aller Punch-Knöpfe. Wie ihr euch sicher vorstellen könnt, ist das mit dem Xbox360 Controller richtig schwer. Versteht mich nicht falsch - ich finde den Xbox360 Controller Bombe aber für Street Fighter muss dann eben doch ein richtiges Arcade-Pad her. Auf der PS3 kann man übrigens nur sinnvoll über das Digi-Pad spielen und da schmerzen nach wenigen Runden schon sämtliche Finger.

Frischfleisch, alte Recken und Gewalt am Controller
Beim ersten Blick auf das Charaktermenü fallen alt eingesessenen Hasen einige Veränderungen auf. Vier neue Charaktere haben es auf das Dashboard geschafft. Zum einen Crimson Viper, die zwar wenig einstecken, dafür aber, dank einem Anzug, auf den selbst James Bond neidisch wäre, ziemlich fies austeilen kann. Auch Rufus reiht sich in die Reihe der neuen ein. Diesen Fettwanst, der eher an einen Clown, als einen Kämpfer erinnert, sollte man nicht unterschätzen. Er ist nicht nur sehr agil, sondern kann auch austeilen wie Hulle. Zusätzlich kommen noch El Fuerte, ein spanischer Koch und Wrestler, sowie der französische Martial Arts Verfechter Abel hinzu. Alle Kämpfer fügen sich dabei in die bestehende Kämpferriege perfekt ein. Niemand ist overpowered, jeder hat seine Stärken und Schwächen.
Äh - Moment! Niemand ist overpowered? So ganz stimmt das nicht, denn der neue Obermotz Seth, der M. Bison als Fiesling ablöst, sorgt für massig Bissspuren auf dem Controller. Nicht nur, dass er von sämtlichen Charakteren die stärksten Moves nachahmt, auch seine Special Attacks verleiten den Spieler zum sofortigen Wurf der Konsole aus dem Fenster. Schon auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad benötigt man im Schnitt gefühlte drölfzig Anläufe, um Seth niederzustrecken. Um selbst in die Haut von Seth zu schlüpfen, muss man diesen allerdings erstmal freischalten. Doch nicht nur Seth muss freigeschaltet werden - auch acht andere Charaktere wollen erst freigeschaltet werden, bis man sie endlich benutzen kann. Ein absolutes Novum im Street Fighter Universum. Blöd nur, dass man hier Charaktere freischalten muss, die teilweise zum Standard-Repertoire der Kämpferriege gehören. Cammy oder Fei Long? Wer diese beiden Kämpfer zu seinen Lieblingscharakteren zählt, hat erst einmal gelitten. Zusätzlich lassen sich auch noch Gen, Akuma, Rose, Sakura und Dan freischalten. Gouken, der zwar schon einige Chameo Auftritte als Trainer von Ryu und Ken hatte, ist nun auch erstmals als spielbarer Charakter dabei. Wo genau jedoch der Sinn der freischaltbaren Charaktere liegt, mag sich mir nicht ganz erschließen. Ich mochte an Street Fighter eigentlich immer, dass man eben von Anfang an gleich auf alle Charaktere zugreifen konnte, aber nunja. Ist eben Geschmacksache. Besser gelungen ist dagegen die Option, Kostüme, Titel, Taunts und Profilbilder freizuschalten. Da es hiervon schier zigtausende gibt, bleibt die Motivation stets hoch.


Leckere Optik, magere Story und geringer Onlineumfang
Kommen wir zu der wohl größten Änderung - der Optik. Capcom behält zwar den klassischen 2D-Kampfstil bei und verweigert sich dem räumlichen Kampf wie bei Tekken oder Dead or Alive. Dafür bekommt die Grafik ein rundum Update spendiert, denn alle Kämpfer und Hintergründe sind nun vollständig dreidimensional. Das Charakterdesign ist dabei zwar sehr überspitzt angefertigt, passt aber einfach perfekt in das Universum. Man sollte sich als damit anfreunden, dass die Schenkel von Chun Li dicker sind, wie die Beine eines ausgewachsenen Elefanten. Doch auch die Mimiken der Charaktere sind fantastisch geworden. Jeden Schlag, jedes bisschen Schmerz erkennt man sofort. Egal ob die verzogene Mimik von Ryu, Blankas herausquellende Augen bei einem tritt in die Magengegend oder das erschrockene Gesicht von Guile, wenn Sakura gerade ihren Ultramove startet - die aktuelle, gesundheitliche Lage der Protagonisten ist stets ablesbar. Auch toll sind die, aus dem Intro bekannten, schwarzen Sprites um einen Charakter, wenn man die Focus Attacken startet. Das wirkt nicht nur toll, sondern hat auch schon etwas von Kunst. Weniger Kunstvoll sind dabei die Storyintros bzw. -outros bei jedem Charakter. Zwar sind die, im Animestil gehaltenen, Videosequenzen teilweise toll anzuschauen, aber so richtig sinnvoll oder Charakter-Tiefe-bildend sind sie nicht. Da reicht die Palette dann von absolut hirnlos (Zangief) bis hin zu einigermaßen lustig (Dan). Als Beiwerk kann man das durchaus durchgehen lassen, aber wer meint, hier jetzt unglaubliches Story-Telling zu erleben, der wird eher Marcel Reich-Rantzki seinen Fernsehpreis annehmen sehen.

Apropos Beiwerk - Street Fighter war und ist immer noch ein Zweispielertitel. Entsprechend wird man sowieso die meiste Zeit des Spieles online verbringen. Leider ist gerade der wichtige Multiplayer aktuell noch sehr minimalistisch eingerichtet. Gewertete Zweispielerduelle oder ungewertete - mehr ist aktuell nicht möglich. Eine Lobby für mehrere Spieler oder gar ein Turniermodus wie in SSFIITHDR ist nicht vorhanden. Warum eigentlich? Zum Glück hat Capcom aber angekündigt, diese Modi bald in einem kostenlosen Update nachträglich zu integrieren. Hoffen wir, dass es nicht allzu lange dauert, denn aktuell wird so extrem viel Potential verspielt. Viel besser dagegen ist die Stabilität der Onlinematches, welche so flüssig wie noch nie von statten geht. Während meiner Testwoche gab es kein einziges Problem mit Lags oder Verbindungsabbrüchen. Hier hat Capcom sehr gute Arbeit geleistet.

Wir fassen kurz zusammen: tolle Optik, klassisches Gameplay, viele Kämpfer, die man teilweise aber erst freischalten muss, ein unglaublich nerviger Bossgegner und ein magerer Onlinemodus erwarten uns im neuesten Street Fighter Ableger. Doch trotz der kleineren Mängel zieht Street Fighter IV all den Konkurrenten aus dem DoA und Tekken-Universum den Hosenboden lang. Street Fighter IV ist das geworden, worauf Fans jahrzehntelang gewartet haben. Der anfängliche Streitpunkt, nämlich die Optik, stellt sich dabei als einer der größten Pluspunkte heraus, denn diese ist einfach unglaublich genial und mit das Schönste, was Prügelspiele aktuell zu bieten haben.






Haschbeutel schrieb am 22. Februar 2009
Wie krass ist das denn? Da warte ich jahrelang auf Street Fighter IV - und dann ist es da. Hier, direkt vor mir. Wow, ein tolles Gefühl. Sofort ruft der Street Fighter Fanboi in mir: "Gib 5 Sterne! Gib 5 Sterne!! Kauft es! KAUFT ES!". Doch leider gibt es einige Kritikpunkte, die trotz rosaroter Fanboi-Brille nicht verschwiegen werden dürfen. Menno...

An der Präsentation gibt es nichts zu meckern - die Grafik ist zwar absolute Geschmacksache, ich persönlich mag den Stil aber sehr. Er passt sehr gut zum Street Fighter Universum und untermalt die Szenerie glaubhaft. Auch die Motivation ist enorm hoch, was nicht zuletzt an den vielen freischaltbaren Goodies, Titeln und Kostümen liegt. Was allerdings absolut überhaupt gar nicht geht, ist die neue Titelmelodie "Indestructable", die nicht nur im Intro(!) vor dem eigentlichen Medley läuft, sondern auch im Hauptmenü und während des Kampfes. Verdammt, was soll das? Und das schlimmste - wieso ist es auch noch ein verdammter Ohrwurm? Was ebenfalls gar nicht geht, ist die Tatsache, dass ich eigentliche Hauptcharaktere freischalten muss. Fei-Long? Cammy? Sie sind alle gesperrt zu Beginn. Müsste man die neuen Charaktere freischalten, könnte ich das ja verstehen, aber die "Klassiker"? Naja, wer es mag. Aber all das lenkt nicht davon ab, dass Street Fighter IV ein tolles Beat'em Up geworden ist, welches wochenlang begeistern kann. Wer Street Fighter wegen seines 2D-Gameplay nicht mag, der wird es auch jetzt nicht mögen und sollte lieber auf Tekken 6 warten. Alle andere, sowohl Fans, als auch die, die es werden wollen, können bedenkenlos zugreifen.


Besonders gut finde ich ...
  • Klassisches Gameplay
  • Sofort "wieder drin"
  • Großartige Präsentation
  • Viele freischaltbare Extras
  • Hohe Motivation
  • Viele Kämpfer
  • Auch mit Pad gut spielbar
  • Charakter-Mimiken & -design
  • Online sehr stabil
  • Viele Schwierigkeitsgrade


Nicht so optimal ...
  • Titel-Musik geht gar nicht
  • (Noch) Magerer Online-Modus
  • Charaktere muss man freischalten
  • Seth ist nervig...
  • ... und frustrierend

 Testsystem:  Xbox360
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Tim schrieb am 18. April 2009
Auch wenn es mein erstes Street Fighter überhaupt ist, bin ich im Großen und Ganzen äußerst zufrieden mit der dargebotenen Prügelkost. Der Umfang ist gigantisch, die Präsentation ansehnlich und die neue Grafik sieht meiner Meinung nach auch sehr gut aus und die fantastischen Animationen laufen flüssig und geschmeidig über den Bildschirm. Trotzdem ist Street Fighter IV nicht perfekt: Besonders spielerisch bereitete mir der Titel einige große Probleme, was sicher auch daran lag, dass ich eben nie zuvor ein SF gespielt habe. So umfangreich die Move-Sammlung auch ist, ich scheiterte viel zu oft an der teilweise richtig komplexen Steuerung und auch an der starken KI. Nach einiger Zeit dann hat aber auch das geklappt und seitdem rotiert SF IV nicht selten in meiner Xbox 360 - aber nur, wenn auch Freunde da sind, die mitmachen. Denn alleine macht auch das wunderschön inszenierte, fantastisch animierte und spielerisch brillanteste Prügelspaß keinen Spaß.



Besonders gut finde ich ...
  • massig verschiedene Moves
  • stylische Grafik
  • großer Umfang
  • viele Kämpfer und Arenen
  • guter Mehrspielermodus
  • gute Onlineverbindung
  • schöne Präsentation
  • motivierende Spielmodi

Nicht so optimal ...
  • alleine sehr, sehr öde
  • für Einsteiger etwas schwer
  • teilweise sehr komplexe Steuerung
  • grottige Hauptmenümusik
  • kein Tutorial

 Testsystem:  Xbox360
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2 Kommentar(e):

 





#1
Geschrieben am 23. Februar 2009 um 11:18 Uhr

Tim meint ...

Schöner Test und sieht auch echt nach einem guten Spiel aus. Werde es mir demnächst wohl auch zulegen   
Dann können wir mal ne Runde zocken, wenn du unbedingt verlieren willst. Freu mich schon drauf! Auch wenn ich noch nie Street Fighter gespielt habe ... [Schande über mich]

Bis dahin wünsche ich dir noch gute Besserung!   


          
 





#2
Geschrieben am 23. Februar 2009 um 16:23 Uhr

endoflevelboss meint ...

SF4 besticht bei mir momentan vor allem durch ein wesentliches Merkmal: jede Menge Einsteiger-Frust. Ich bin einfach zu lange raus, mit will gar nichts mehr gelingen. Und das Spielen mit dem Analog-Stick geht auf der 360 zwar angenehmer von der Hand als mit dem D-Pad, wirkt aber insgesamt viel zu schwammig. Das Auslösen von Special-Moves dauert damit einfach zu lange, weil die Dinger nicht direkt genug auslösen.
Außerdem scheint das "Balancing" in den niedrigeren Schwierigkeitsgraden alles andere als ausgewogen. Während Figuren wie Chun-Li oder der mexikanische Wrestler sich praktisch überhaupt nicht wehren, bekommt man von c.Viper, Blanka und den meisten anderen einfach nur gnadenlos aufs Maul. Vor allem Viper und Abel haben sich bei mir innerhalb kürzester Zeit zu absoluten Hassgegnern entwickelt, weil sie einfach nur mit einem Special Move nach dem anderen um sich schmeißen und einen damit gnadenlos in Grund und Boden stampfen.

AAAAAAAARRRRRGH!


          



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