Genre:FPS  
Entwickler:Black Mesa Team  Publisher: Black Mesa Team
Plattform(en):PC

Release:14.09.2012

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Black Mesa

Exklusiv - Neue Details zum Half-Life Remake im Entwicklerinterview

Geschrieben von Haschbeutel am 26. April 2009 um 20:00 Uhr


Hallo und herzlich willkommen an diesem strahlenden Sonntagabend zu einem großartigen Black Mesa Special! Wie? Noch mehr Infos? Genau! Nachdem wir euch vor kurzem schon die wichtigsten Infos zu dem ambitionierten Fanprojekt zukommen ließen, haben wir uns nun ganz dezent einen der Entwickler, nämlich Johannes Tripolt, geschnappt, ihn auf unseren Verhörstuhl gesetzt und solange ausgepeitscht mit Fragen gelöchert, bis unser Wissensdurst gestillt wurde. So kommen nicht nur einige brandheiße Infos über den Koop-Modus an den Tag, sondern wir lernen auch, was es heißt so ein großes Projekt anzugehen, weshalb das Remake einige Gameplayänderungen braucht, wieso es definitiv keine Gravity-Gun geben wird und welche Schattenseiten so ein Projekt mit sich bringt. Vor allem dann, wenn die Erwartungshaltungen so dermaßen hoch sind, dass man in der Presse schon als Tripple-A-Titel gehandelt wird. Woher dieser Erwartungsdruck kommt und wie die Jungs trotzdem alle Half-Life Fans begeistern wollen, erfahrt ihr in unserem ausführlichen Interview. Viel Spaß!

Pressakey.com: Grüß dich und danke für deine Zeit. Am besten stellst du dich den Leuten da draußen erst einmal vor. Wer bist du, was ist deine Aufgabe, und was magst du mehr: Dusche oder Badewanne?
Johannes Tripolt: Hi – Mein Name ist Johannes Tripolt, ich bin „Environment und Prop Texture Artist“ und kreative Seele beim Black Mesa Team. Beruflich arbeite ich in der Spieleindustrie als Lead Artist bei einem Hamburger Spieleentwickler. Da ich versuche, mich fit zu halten und deswegen einiges an Training betreibe, ist eine Dusche natürlich vorzuziehen – aber nach einem besonders harten Arbeitstag entspanne ich auch gerne in einer wohlig, warmen Wanne.


Pressakey.com: Ich würde dir gerne zuerst ein paar allgemeine Frage zu Black Mesa stellen. Wie hast du persönlich von dem Projekt erfahren und wann bist du ins Team dazugestoßen?
Johannes Tripolt: Das erste Mal bin ich bei einer Suche nach neuen Source Mods bei ModDB auf Black Mesa gestoßen. Im Juni 2007 bin ich dann nach einem erfolgreichen Art-Test dem Team beigetreten und mit offenen Armen willkommen geheißen worden.


Pressakey.com: Carlos "cman2k" Montero – also quasi euer Teamleader – hat sich schon mit der Capture the Flag Mod für Half-Life 2 einen Namen gemacht. Hattest du vorher schon auch Erfahrungen sammeln können?
Johannes Tripolt: Die ersten Erfahrungen habe ich schon mit Gold-Source (Engine von Half-Life 1) machen können. Ich habe damals für eine Reihe von kleineren Mods Texturen und Sounds erstellt. Meinen wirklichen Durchbruch in der Modding Szene hatte ich dann als Lead Texture Artist und Co-Leader bei der Half-Life 2 Total Conversion "Return to Mana: Legacy of the Eight Elements", welches ich bis Anfang 2007 unterstützt habe.






Pressakey.com: Half-Life: Source hat viele Fans da draußen sehr enttäuscht. Dich auch? War dies eventuell auch ein Grund für deinen Entschluss, an dem Projekt mitzuarbeiten? Was ist allgemein deine Motivation für dieses nicht-kommerzielle Projekt?
Johannes Tripolt: Zu Valves Verteidigung muss zuerst gesagt werden, dass sie zu keinem Zeitpunkt behaupteten, eine neue Version von Half-Life auf der Source Engine zu bauen. Sämtliche im Vorfeld veröffentlichte Screenshots zeigten denselben Half-Life 1 Content von 1998, mit Ausnahme des auch in Half-Life 2 verwendeten Wasser-Shaders. Weitere Änderungen waren Zusätze wie Rag-Dolls, die Physikengine (die aber nur für wenige, ausgewählte Objekte aktiv war) und ein verbessertes Lighting. Half-Life: Source machte deutlich, dass Valve keine Neuauflage anstrebte, sondern lediglich zeigen wollte, wie niedrig der Aufwand ist, Inhalte von Gold-Source zu Source zu portieren. Auf die Frage, warum Valve kein "Remake" mit HL-Source angestrebt hat, war ihre Antwort: "Das lassen wir die Fans übernehmen". Ich für meinen Teil bin sogar froh, dass Valve Half-Life: Source in dieser Form abgeliefert hat. Der Fan in uns hat aufgeschrien - Half-Life war für viele ein Spiel, welches das Genre der First-Person-Shooter für immer verändert hatte. Zu sehen, wie es nach 6 Jahren den vorherrschenden Zeitgeist als Gesamtpaket nicht mehr traf, war Ansporn genug, um das Projekt Black Mesa zu starten. Meine Motivation ist Half-Life wiederauferstehen zu lassen, so wie es Valve selbst umgesetzt hätte. Mein Bestreben ist Half-Life noch einmal die Chance zu geben, auch nach 11 Jahren zeigen zu können, warum es zu einem der besten Spiele unserer Zeit zählt und jedem Fan und solchen die es noch werden, ein nostalgisches Lächeln ins Gesicht zu zaubern.


Pressakey.com: Black Mesa ist seit knapp fünf Jahren in Entwicklung. Wie viele Leute arbeiten momentan daran – und wie funktioniert es unter euch, dass ihr, trotz verschiedener Nationalitäten und Arbeitsplätze trotzdem miteinander arbeiten könnt?
Johannes Tripolt: Zurzeit sind zwischen 30-40 Leute aktiv mit der Entwicklung von Black Mesa beschäftigt. Carlos Montero, sowie ein paar andere Teammitglieder, entwickeln seit mehreren Jahren selbst professionell Spiele. Ich denke, dass eine gute Teamführung und ein optimierter Arbeitsprozess stark von persönlicher Erfahrung abhängt. So vermeiden wir die meisten Fehler, die andere Mod-Teams immer und immer wieder zu begehen scheinen.
Unsere Kommunikation erfolgt zu einem Großteil in schriftlicher Form über ein Forum. Das hat den Vorteil, dass Niedergeschriebenes immer wieder einsichtbar ist. Einer der größten Fehler ist Planung ohne Niederschrift – man mag noch so viel reden und beschließen, wenn aber nach einem Monat kein Mensch mehr weiß, was eigentlich gesagt worden ist, hat keiner was davon. Deswegen werden Designentscheidungen immer zusätzlich in einem Wiki protokolliert. Komplexe Themen werden von den einzelnen Leads (Art, Sound/Musik/Voice Acting, Game Design, und Programmierung) in Konferenzschaltungen per Skype abgewickelt und schriftlich im Forum festgehalten. Zur Erfassung, Zuteilung und Abarbeitung von einzelnen Assets oder Bugs, verwenden wir einen dedizierten „Bugtracker“ – eine Software zum Aufgabenmanagement. So geht keine Aufgabe verloren, sei sie auch noch so klein und zu jeder Zeit ist klar ersichtlich was von wem und vor allem wann getan werden muss. Zu guter letzt – das Wichtigste: Unsere Projektdaten sind via SVN (Subversion Network) angelegt. Das bedeutet – jeder hat die selbe Dateiversion des Projektes, zu jedem Zeitpunkt kann ein Teammitglied Änderungen an Dateien und Verzeichnissen durchführen, diese werden zentral verwaltet und an alle anderen weitergeben. Die Vorteile liegen auf der Hand:

• Keine Downloads von riesigen Einzelversionen.
• Dateiverwaltung - zu jedem Zeitpunkt ist einsehbar wer, wo, wann, wie, was verändert hat.
• Exzellente Backup Lösung – ein Harddrive Crash bei einem Einzelnen Team Mitglied ist für die Sicherheit des Projektes unrelevant, da alle Daten auf einem externen Server liegen und zusätzlich als Spiegelbild auf den Rechnern der einzelnen Mitglieder.
• Motivation! Das Spiel entsteht sozusagen vor der eigenen Nase – Änderungen und Neuerungen sind sofort für alle verfügbar, testbar und können bei fehlerhaften Implementierungen sofort rückgängig gemacht werden.





Pressakey.com: Jetzt endlich zum eigentlichen Spiel. Black Mesa lässt Gordon noch einmal sein revolutionäres Abenteuer durchleben. In den Screenshots hat man jedoch schon gesehen, dass ihr keine reine 1:1 Kopie vom Klassiker macht, sondern durchaus die Architektur etc. anpasst. Wie kam es zu der Entscheidung?
Johannes Tripolt: Half-Life hat nun doch schon einige Jahre auf dem Buckel und obwohl die Story und das Gameplay nach wie vor zeitlos sind – die Optik ist es nicht. Keinen Klon der alten Levelarchitektur zu erstellen, war in erster Linie eine zweckmäßige, keine geschmackliche Entscheidung! Die vielfältigen Areale des Orginalspiels waren damals aus technischen Gründen nicht in dem Ausmaß umgesetzt worden, dass sie auch nach einem Jahrzehnt Vergleiche mit aktuellen Spielen aus dem Genre standhalten würden. Die Originallevel waren sehr rudimentär gehalten – bei manchen Orten war schwer bis überhaupt nicht feststellbar, welchem Zweck sie dienen. Um dem Spieler das Gefühl zu geben an einem realen Ort zu sein, musste viel von den Leveldesignern, Prop-Modellern und Texture Artists interpretiert werden – alle Leveltexturen und Detailobjekte, verwendete Materialien und optische Details wurden im Hinblick auf zweckmäßige Verwendung erstellt. Dazu wurde jedes Originallevel von uns auf Gameplay, optische Zweckmäßigkeit und inhaltliche Glaubhaftigkeit analysiert. Dann wurden diese von Grund auf neu gebaut. Hierbei kam die selbe Technik ins Spiel, welche Valve bei ihren eigenen Spielen einsetzt – das "Orangemapping". Das bedeutet, jedes Level wurde zuerst grob herausgearbeitet, die Grundformen wurden Maßstabsgetreu umgesetzt und auf dieser Basis dann die einzelnen Areale, die Farbstimmungen und die technische/inhaltliche Zuordnung des Gebäude-, bzw. Arealteils erstellt.


Pressakey.com: Hat dies grundlegende Auswirkungen auf Gameplayelemente? Dank der Source-Engine kann ja z.B. mehr mit der Physik gespielt werden. Werdet ihr da einige Rätsel etwas anpassen? Oder bleibt prinzipiell alles beim Alten?
Johannes Tripolt: Jede Änderung, sei sie auch noch so klein, wurde mit dem Ziel erstellt, das original Gameplay in Verbindung mit aktuellen Technologien wie z.B. Physik zu erhalten. Das bedeutet, dass Rätsel so angepasst wurden, dass eine erfolgreiche Lösung immer mit mindestens der selben Herangehensweise wie im Original umsetzbar ist. Zusätzlich haben wir Gameplay, Leveldesign und Objektplatzierung so festgelegt, dass Rätsel auf weitere neue Arten lösbar sind – ein dickes Bonus was Wiederspielbarkeit anbelangt.


Pressakey.com: Wo wir gerade von Physik sprechen - wird man die Gravity Gun finden? ;-)
Johannes Tripolt: Kurze Antwort: Nein. Lange Antwort: Obwohl wir die Physikengine von Source verwenden, die Gravity Gun ist in Half-Life 1 nicht vorhanden, da sie erst zu einem späteren Zeitpunkt von Dr. Eli Vance erfunden und gebaut wird. Eines der ersten Dinge die unsere Programmierer im Code gelöscht haben, waren sämtliche von der Gravity Gun betroffenen Stellen. So wird sie sich auch durch kein Konsolen Kommando wiederherstellen lassen.






Pressakey.com: Großes Thema – Coop. Sehr coole Sache, die vor allem meine Vorfreude ins unermessliche steigen lässt. Allerdings gibt es in Half-Life durchaus Momente, wo man sich dieses Szenario schwer vorstellen kann. Nehmen wir einstürzende Höhlenbereiche, abbrechende Leitern und so weiter. Wird der Coop dann entsprechend angepasst? Oder wird der Singleplayer schon von vorne weg dafür optimiert?
Johannes Tripolt: Ein kleines bisher nicht veröffentlichtes technisches Detail: Singleplayer und Multiplayer (dies schließt Coop mit ein) sind separate Code-Bases, also Code-unabhängige, separate Projekte. Coop wird somit getrennt von Singleplayer erstellt, die betroffenen Levels werden für Coop eigens optimiert und angepasst, damit es später keine Probleme mit diversen Aktionstriggern im Storyablauf gibt.


Pressakey.com: Stichwort: Storyablauf im Coop. Blast Pit. Ein tolles Level und dank der drei blinden Tentakeln auch sehr spannend. Wird man sich hier im Koop aufteilen können und währen ein Spieler sagen wir das Benzin in Gang setzt, dass ein anderer den Strom anstellt? Werden die Gegner allgemein etwas stärker / zahlreicher sein, wenn man zu zweit unterwegs ist?
Johannes Tripolt: Details zum Coop-Modus bleiben, wie viele andere Dinge in diesem Projekt, unter dem Mantel des Schweigens. Da Black Mesa nicht nur ein optisch aufpoliertes Half-Life ist, werden einige Neuerungen im kreativen Rahmen des Originals mit einfließen.


Pressakey.com: Euer Projekt ging ja zuerst unter dem Titel Black Mesa: Source an den Start, bis sich Valve gemeldet hatte und euch bat, das ‚Source’ aus eurem Namen zu streichen. War das die einzige Aktion seitens Valve? Oder gab es neben Peitsche auch noch Zuckerbrot in Form von Jobangeboten oder Unterstützung?
Johannes Tripolt: Die Abänderung des Projektnamens "Black Mesa Source" zu "Black Mesa" war eine marketingtechnische Entscheidung Valves, damit keine Verwechslungsgefahr durch den Konsumenten besteht. Die Domain unser Projektwebsite blieb davon unberührt - www.blackmesasource.com
Das war keine "Peitschen-Aktion", sondern einfach nur ein beidseitiger Schutz für uns, unser Projekt und Valves eigenen Produkten und geistigem Eigentum. Unser Verhältnis zu Valve ist ein sehr gutes – so findet regelmäßig Kommunikation zwischen beiden Teams statt und bisher wurden wir, sei es durch offizielle Steam-News oder technische Hilfestellung, immer sehr positiv von Valve behandelt. Diese Zusammenarbeit wird auch bis zum Release und darüber hinaus noch einiges an Vorteilen für das Projekt und den Konsumenten mitbringen – über Details hierzu kann ich aber aus Respekt Valve gegenüber zum jetzigen Zeitpunkt nichts sagen.


Pressakey.com: Um Langzeitmotivation zu bieten, habt ihr das klassische Deathmatch im Half-Life Style mit in Black Mesa integriert. Wie viele Spieler werden gleichzeitig auf einem Server spielen können? Gibt es einige Änderungen zum klassischen Deathmatch?
Johannes Tripolt: Wie schon erwähnt, hat Carlos Montero, der privat selbst in der Industrie arbeitet, schon durch Projekte wie "Capture the Flag" bewiesen, dass kostenlos nicht gleich wertlos bedeutet. Unser Ziel ist nicht nur, das original Gameplay von Half-Life: Deathmatch ins neue Jahrtausend zu bringen, sondern unser aller Erfahrung mit einfließen zu lassen, damit Black Mesa: Deathmatch nicht nur die Stärken des Originals mitbringt, sondern auch den aktuellen Zeitgeist vergleichbarer Spiele trifft. Die endgültige Spieleranzahl wird somit erst nach intensivem Playtesting unserer Neufassungen der Originalmaps festgesetzt, damit zu jedem Zeitpunkt ein optimales Spielvergnügen gewährleistet ist.






Pressakey.com: Plant ihr für die weitere Zukunft mehr Projekte in eurer aktuellen Team-Formation?
Johannes Tripolt: Natürlich gab es die eine oder andere Unterhaltung über zukünftige Projekte, eine weitere Zusammenarbeit an gemeinsamen Projekten ist somit nicht ausgeschlossen. Momentan konzentrieren wir uns aber zu 100% auf Black Mesa, so ein Mammutprojekt lässt einem nicht viel Zeit wenn man nebenher auch noch einen 40-60-Stunden-Job, einen Partner oder, wie einige aus dem Team, sogar Frauen und Kinder hat.


Pressakey.com: Opposing-Force: Source. Blue Shift: Source – Klingt realistisch?
Johannes Tripolt: Beide Projekte wurden von anderen Teams in Angriff genommen, somit besteht keine Notwendigkeit dass unser Team diese Spiele ebenfalls neu auflegt. Außerdem – wer will denn noch 10 Jahre auf Black Mesa: OF/BS warten :-)


Pressakey.com: Apropos warten. Wann ist Black Mesa Release?
Johannes Tripolt: 2009, wie im letzten Trailer angekündigt.


Pressakey.com: Gibt es sonst noch etwas, was du den wartenden Fans da draußen mitteilen möchtest?
Johannes Tripolt: Wir stehen im direkten Vergleich zu Multimillionen-Dollar-Tripple-A-Titeln, welche durch professionelle, gut bezahlte Entwickler mit Teamstärken von 100 Leuten und mehr, in einem gemeinsamen Büro mit zur Verfügung gestellter Hardware entwickelt werden. Auf uns lastet ein unglaublich hoher Erwartungsdruck, dem wir - allen Nachteilen zum Trotz - seit fünf Jahren standgehalten haben. Trotzdem schmerzt es uns immer wieder, unreflektierte, auf nicht vorhandener Industrieerfahrung basierende Vergleiche zu Duke Nukem und Co. ertragen zu müssen. Black Mesa wird von Fans in deren Feizeit auf Null-Budget-Basis entwickelt. Auch wenn es für einen Laien schwer vorstellbar ist – fünf Jahre sind eine erstaunlich kurze Entwicklungszeit für ein Projekt einer bisher so noch nicht dagewesenen Größenordnung.


Pressakey.com: Dann bedanke ich mich für das Interview und deine Zeit!
Johannes Tripolt: Ich möchte noch im Namen des Black Mesa Teams die Möglichkeit nutzen, im Rahmen des Interviews den Fans für die Unterstützung, die sie uns seit Jahren zukommen lassen, zu danken. Dieses Projekt ist allen Half-Life Fans da draußen, und solchen die es noch werden wollen, gewidmet.











12 Kommentar(e):

 





#1
Geschrieben am 26. April 2009 um 20:33 Uhr

cloudy meint ...

WOw! Tolles interview! Ich habe vor kanpp 2 Jahren das erstemal was von der Mod gehört und warteseit her gespannt auf was spielbares. Sehr informativ und toll gestellte Fragen. aber: Jetzt warte ich noch mehr auf das Spiel. Ich will es endlich haben! :++

gruß
cludy

PS: Leider regnet es jetzt hier. Nix mit sonnig und so   


        
 





#2
Geschrieben am 26. April 2009 um 22:54 Uhr

Kithaitaa meint ...

Hört sich doch alles ziemlich klasse an und die Trailer und Screens machen auch einiges her. Dann noch 2009 nochmals als Releasetermin unterstrichen ... fine. Gief!!   



          
 





#3
Geschrieben am 26. April 2009 um 23:03 Uhr

Schönes Interview meint ...

Schönes Interview und gut gestellte Fragen. Wüsste jetzt nichts, was unbeantwortet blieb. Ich bin schon seit den ersten Screenshots dabei und freue mich (bzw hoffe inständig) dass das dieses Jahr klappt   


        
 





#4
Geschrieben am 27. April 2009 um 08:25 Uhr

antichris meint ...

Cooler Typ, wirkt sehr sympatisch und kompetent   


          
 





#5
Geschrieben am 27. April 2009 um 09:19 Uhr

Haschbeutel meint ...

Hehe, das ist er auch! War jedenfalls sehr angenehm, das Interview zu führen. Vor allem, wenn man merkt, dass hier quasi ein "Fan" den "Fan" interviewt. Ist gleich was anderes, wie die üblichen 08/15 Dev-Gespräche   


          
 





#6
Geschrieben am 27. April 2009 um 19:08 Uhr

alte kievoz meint ...

Oh man, wie ich mich schon auf das Game freue. Ich wäre sogar bereit, ein paar Euronen dafür zu bezahlen. Aber ich will ja die Entwickler nicht auf dumme Gedanken bringen  


        
 





#7
Geschrieben am 27. April 2009 um 23:06 Uhr

Michi meint ...

alte kievoz: Oh man wie ich mich schon auf das Game freue Ich wäre sogar bereit ein paar Euronen dafür zu bezahlen Aber ich will ja die Entwickler nicht auf dumme Gedanken bringen


Bin auch schon sehr gespannt.. aber eine Donate Möglichkeit wäre vielleicht auch eine Möglichkeit die Jungs in irgendeiner Weise zu unterstützen.

Könnte auch meine Kontodaten bereitstellen...   


          
 





#8
Geschrieben am 28. April 2009 um 01:37 Uhr

Johannes Tripolt meint ...

Unser Team darf keine finanziellen Mittel annehmen die im direkten Zusammenhang zu Black Mesa stehen.

Half-Life ist Valve geistiges und vor allem rechtliches Eigentum.

Wir verfügen dennoch über einen kleinen Betrag an Eigenmitteln die zb. für Softwarelizenzen zur Verfügung stehen.
Diese Mittel stammen aus der versteigerung des Alienware PC's, den Black Mesa als Mod des Jahres bei Moddb gewonnen hat.


        
 





#9
Geschrieben am 2. Mai 2009 um 00:11 Uhr

xtobix meint ...

also für mich ist half-life 1 das einzig wahre spiel.. und dieses mod team sichert mir mit ihrem projekt hoffentlich meine zocker-zukunft..

das interview ist nett.. aber ich würde so gerne ein paar mehr details zum deathmatch modus wissen, weil ich immernoch half-life 1 deathmatch / adrenaline gamer mod spiele und der meinung bin, dass einfach nur so vieles verschlechtbessert werden kann..

punkt 1 ist dabei natürlich die map architektur, wobei vom black mesa team in ihren versionen teilweise deckungsmöglichkeiten aus den maps entfernt wurden (rapidcore), surf-schrägen entfernt wurden (bounce), wegrouten anders angelegt wurden (bounce).. für "hardcore" half-life 1 spieler, die feste map-taktiken haben ist sowas fürs erste ziemlich enttäuschend..

bleibt für mich nur zu hoffen, dass black mesa von waschechten half-life 1 fans entwickelt wird.. und nicht von leuten, die einfach nur spaß an der source-technik haben..
crossfire sollte sich immer noch wie die wall-gauss-map nummer 1 spielen, boot_camp und stalkyard sollten immernoch die movement-maps nummer 1 bleiben.. bei veränderten map-dimensionen ist sowas besorgnis erregend..

naja.. das sind so meine zweifel.. trotzdem wünsche ich dem team weiterhin viel erfolg und hoffe natürlich, dass black mesa auch die Elite Half-Life League-szene begeistern und überzeugen wird. Denn wer wünscht sich schon eine gespaltene Community (wie es auch schon bei Counter-Strike und Day of Defeat der fall war.. :/ ) ??


        
 





#10
Geschrieben am 3. Mai 2009 um 14:22 Uhr

Johannes Tripolt meint ...

schön zu hören, dass noch leute adrenaline spielen *nostalgisch werd*
aber Black Mesa ist in erster Linie für Half-Life Fans gedacht, wir können natürlich nicht auf jede Sub-Mod für den Deathmatch Multiplayer Teil des Orginals zusätzlich angehen.

Aber ich gehe davon aus, dass findige modder die betroffenen levels nach dem release so für sich hinbiegen werden wie es für sie am besten ist.

Das ist ja das schöne - ihr bekommt mit Black Mesa gratis die mittel  


        
 





#11
Geschrieben am 24. August 2009 um 00:25 Uhr

ALIENkiller meint ...

Hallo @all,

manoman, das wird ein Fest wenn es erscheint.
Hab Half-Life bestimmt schon mehr als 15 mal durchgespielt.

Nur verstehe ich nicht warum es nicht auch vermarktet wird, so wie damals "Gunnman"?
Das sollte doch auch erst ein kostenloses "Mod" werden und wurde dann von Sierra vertrieben.

Würde mir gar nichts ausmachen es zu kaufen, die "Macher" hätten es sich redlich verdient.   


          
 





#12
Geschrieben am 26. August 2009 um 00:01 Uhr

ALIENkiller meint ...

Nachtrag:

Eine Frage hätte ich da noch...
erscheint das Game auch in deutsch???
oder wird es nur in englisch sein?


          



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