Genre:Action-Adventure  
Entwickler:Bionic Games  Publisher: Capcom
Plattform(en):Wii

Release:25.09.2009

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Spyborgs - Review

Drei Superhelden ohne Faszination und Eigenständigkeit

Geschrieben von Tim am 12. Oktober 2009 um 19:03 Uhr


Irgendwie ist es ja schade. Da freut man sich, dass ein großer Publisher wie Capcom einen Action-Blockbuster mit Prachtgrafik auf die Wii bringen will. Man redet von spannenden, brachialen Prügeleien, einem coolen Coop-Modus und pompösen Bosskämpfen. Bionic Commando, Resident Evil 5, Dark Void? Kommt wirklich so ein Glanzlicht auf die Wii? Leider nein - Spyborgs ist nicht mehr als ein kurzweiliger, hirnloser Prügler ohne große Spieltiefe und ohne jegliche Eigenständigkeit. Immerhin sieht es sehr gut aus und hört sich auch so an. Aber was bringt das noch, wenn man den Spieler vor dem Fernseher langweilt?

















Eigentlich ist es wirklich schade, dass die großen Blockbuster an der Wii zum größten Teil aus dem Hause Nintendo stammen - Super Mario Galaxy, Metroid Prime, Zelda, Super Smash Bros. Brawl ... kein anderes Spiel kommt qualitativ nah genug an diese Hits heran, um ihnen wirklich die Stirn bieten zu können. Gut, da gibt es zum Beispiel Titel wie MadWorld, in denen manche Entwickler ihre kreativen Ideen ausleben - aber ein Bionic Commando oder ein Resident Evil 5, das nicht aus dem Hause Nintendo kommt, sucht man vergebens. Auch Capcom selbst scheitert an dieser hohen Messlatte. Und nicht nur das: Spyborgs fehlt jede Individualität.

Drei Superhelden ohne Cape

Dabei fängt alles eigentlich wunderbar an - zwar versteht man von der fraglich erzählten Cyber-Story keinen Hauch, dafür machen die ersten Levels spielerisch vieles richtig. Schon jetzt erahnt man langsam: das könnte ein spaßiger Prügler werden. Während ihr euch mit den drei Spyborgs, Superhelden ohne Cape, durch die Levels prügelt, merkt man dem Spiel nicht an, was später auf einen zukommen wird. Zur Wahl stehen euch drei verschiedene Spyborgs: Stinger, ein rüstiges, starkes Muskelpaket mit einer Schusswaffe im Cyber-Anzug, Bouncer, ein dicker, enorm kräftiger Roboter, und Clandestine, eine graziöse, agile Ninja-Kämpferin. Besonders erfreulich: alle drei spielen sich komplett anders. Grundsätzlich hat jede Figur drei verschiedene Angriffsweisen: man kann mit dem A-Knopf schlagen, mit dem c-Knopf einen stärkeren Angriff ausführen und mit Z springen und anschließend mit c aus der Luft angreifen. Alle drei Spyborgs schlagen mit Druck auf den A-Knopf einfach drauflos, während die Attacken sich bei dem c-Angriff wenigstens ein wenig unterscheiden. Stinger zum Beispiel ballert auf die Feinde, Bouncer holt kräftig aus, um dem Gegner einen dicken Schlag zu verpassen, und Clandestine benutzt natürlich ihr Katana. Wie es sich für einen guten Brawler gehört, sind Combos natürlich Pflicht - hier wird auch der B-Knopf eingesetzt. Es ist aber sehr schade, dass die meisten Combos sehr oberflächlich sind. Je mehr Feinde ihr nacheinander trefft, desto höher steigt auch eure Combopunktezahl, die später in Erfahrungspunkte umgewandelt wird, die ihr dann in Erweiterungen investieren könnt.

Aber schauen wir uns die Prügeleien erst einmal genauer an. Wer hier auf deftige Kloppereien wie in Super Smash Bros. Brawl hofft, wird leider schwer enttäuscht - nicht etwa, weil Spyborgs in einer dreidimensionalen Umgebung gespielt wird, nein. Sondern, weil Spyborgs nie an die herausragende Komplexität und Tiefgründigkeit der Nintendo-Referenz heranreicht. Im Grunde verbringt ihr fast jedes der über 30 Levels damit, gegen die immer und immer wieder anströmenden Gegnermassen anzukämpfen - sorry, aber: da fehlt jegliche Abwechslung. Wie stellt sich Capcom das vor? Dass ich einfach nicht genug davon kriegen kann, den Feinden zum hundertsten Mal auf die selbe Weise den Kopf einzuschlagen? Nee, so läuft das normalerweise nicht - bei Spyborgs ist aber leider genau das der Fall. Zwar gibt es immer wieder neue Gegnertypen, aber besiegt werden sie doch auf die selbe Weise: A-Knopf, B-Knopf, c-Knopf. Irgendwann macht das einfach keinen Bock mehr. Punkt. Aus. Schluss. Sorry Capcom, aber das ist ein schlechter Witz.

Dazu kommt, dass das steinzeitliche Blocksystem jede Menge Potential verschenkt. Anstatt dass man durch getimtes Drücken eines Knopfes einen Konter einlegen kann, beschränkt sich das System auf das undurchdringliche Abwehren der gegnerischen Angriffe - da gibt es keine Möglichkeit zu kontern, wirklich nirgends. Das ist insofern schade, da man durch getimte Konterattacken wenigstens ein bisschen mehr Spielfluss aufbauen könnte. Aber das war eben nix. Dagegen ist es schön, dass der Wechsel zwischen den beiden Charakteren, die ihr vor jedem Level auswählen dürft, sehr einfach und flüssig abläuft. Falls ihr gerade alleine seid, steht euch ein KI-gesteuerter Bot zur Seite, ansonsten dürft ihr mit einem Freund in den Kampf ziehen - dadurch macht das ganze auch mehr Spaß, auch wenn es immer noch nicht fesseln kann.

Technik contra Spielspaß. Eine böse Gleichung?

Traurig ist, dass ihr im ganzen Spiel auf gerade mal drei Bossgegner trefft! Gerade bei Capcom hatte ich da viel mehr erwartet, aber hier wurde ich genauso enttäuscht wie auch im Großteil des kompletten Spiels selbst. Zumal diese nicht mal besonders schwierig oder kompliziert oder gar taktisch zu besiegen sind! Lediglich eines ist oft eine große Herausforderung: die grausigen Gesten bei den Spezialangriffen werden viel zu häufig nicht erkannt, weswegen ab und an sogar Glücksspiel an der Tagesordnung steht. Und das in einem Spiel ab 12 Jahren! Hat sich eure Spezialleiste nämlich vollständig gefüllt, dürft ihr brachiale Spezialangriffe ausführen, die durch Bewegungen mit der Remote in Quick-Time-Events erledigt werden. Dooferweise verlieren die Spezialangriffe aber zunehmend an Faszination und ähneln sich zu sehr, außerdem verläuft das zur Routine.

Abgesehen von der enormen spielerischen Eintönigkeit, die durch nette Einlagen wie zum Beispiel Jump&Run-Passagen HÄTTE aufgelockert WERDEN KÖNNEN, bietet Spyborgs immerhin technisch eine gute Leistung. Optisch macht das Spiel einen guten Eindruck, denn besonders die Effekte während Explosionen sehen sehr schön aus. Die Musikuntermalung geht ebenfalls in Ordnung - zwar kein Highlight, aber immerhin kein Totalschaden. Auch die Steuerung geht gut von der Hand und kommt glücklicherweise fast ohne Gesten aus.

Wo wir gerade von der schönen Optik gesprochen haben: Spyborgs kann auch in Sachen Design überzeugen. Die Levels reichen von Gärten über Wälder und futuristische Raumschiffe bis hin zu Labyrinthen, sind aber alle streng linear und laufen - wie oben bereits erklärt - nach Schema F ab.






Tim schrieb am 12. Oktober 2009
Eigentlich ist es wirklich schade. Als ich die ersten 10, 15 Levels gespielt habe, dachte ich noch, dass hier was richtig spaßiges entstanden ist - leider entpuppt sich das bei längerer Spielzeit als falsch. Mitunter macht das muntere Prügeln zwar Spaß, besonders, wenn man zu zweit zockt, aber es wird auf Dauer einfach öde. Über 30 Levels lang genau dasselbe machen, ohne irgendwelche größeren Veränderungen, langweilt eben. Da hilft es auch nichts, wenn Spyborgs noch so gut aussieht und sich noch so komfortabel steuert (mit Ausnahme der Gesten), wenn der Spielverlauf ständig dasselbe wiederkäut. Zudem nimmt das Blocken und fehlende Kontern dem Spiel die Komplexität. Aber auch außerhalb des Gameplays schaut es nicht so viel besser aus: die Story ist wirr und der Umfang ein wenig zu knapp. Letztlich gehört dieses Spiel nicht zu den Highlights auf der Wii, wie Capcom behauptet hatte - Spyborgs macht nur kurzweilig Spaß, und auch nur dann, wenn man nicht auf ein tiefgründiges Abenteuer hofft, sondern immer mal wieder 'ne Runde zocken möchte.


Besonders gut finde ich ...
  • hübsche Grafik mit tollen Effekten
  • kurzweilig unterhaltsame Prügelorgie ...
  • passende Musik und Sound
  • Charaktere spielen sich unterschiedlich
  • fette Super-Combos, ...
  • gelungene Steuerung
  • im Coop-Modus am spaßigsten


Nicht so optimal ...
  • unverständliche Story ohne Sinn
  • ... aber auf Dauer ermüdend
  • es mangelt an Abwechslung
  • Kampfsystem nicht tiefgründig genug
  • ... die sich nur wenig unterscheiden
  • primitives Blocken, kein Kontern
  • Jump&Run-Passagen wären nett gewesen
  • etwas zu kurz geraten

 Testsystem:  Wii
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