Wallace & Gromit's Grand Adventures - Das Hunde-Komplott - Review

Nachdem wir uns bereits durch die erste deutsche Episode der Wallace & Gromit‘s Grand Adventures gerätselt haben, schob Entwickler Telltale Games Ende August das zweite Kopfnuss-Häppchen hinterher. »Das Hunde-Komplott« füttert Fans der Aardman-Animations-Vorlage mit neuen Schauplätzen und einer ungewöhnlichen Story - doch kann die zweite Episode mehr bieten als ihr Vorgänger?

Immerhin: über das vertauschte Episodenchaos müssen wir diesmal keine Worte verlieren. Obschon »Das Hunde-Komplott« (Originaltitel »Muzzled«) in England als drittes der vier Abenteuer erschienen ist, knüpft es auch hierzulande an den Vorgänger »Urlaub unter Tage« an. Davon merkt man während der Story allerdings nichts - es werden keinerlei Vorkenntnisse benötigt. Ihr werdet stattdessen mittels einer Eröffnungssequenz in ein völlig neues Abenteuer geworfen, ohne dabei das eigentliche Setting zu verlassen.

Wallace & Gromit's Grand Adventures - Das Hunde-Komplott


Ihr befindet euch nämlich noch immer - und wie sollte es anders sein - in der West Wallaby Street, wo Wallace in seinem Keller an allerhand neuen Erfindungen tüftelt. Im Mittelpunkt von »Das Hunde-Komplott« steht diesmal eine beeindruckende Eismaschine, welche nahezu jedes Aroma mittels Infrarotgeschmackscanner einlesen und der cremigen Substanz einverleiben kann - Eis für jedermann! Mit selbigen wollen die für ihre Bedürfnisse asketisch lebenden Hauptfiguren Wallace und Gromit nämlich auf der anstehenden Kirmes eine Menge Geld verdienen, auf der auch der namensgebende Monty Muzzle (zu Deutsch: Monty Maulkorb) anwesend sein wird - und das für einen angeblich guten Zweck. Jener möchte nämlich mit seinen Attraktionen Spenden für eine neue Hundeunterkunft sammeln. Doch ihr werdet schon bald erkennen, dass Monty alles andere als gute Absichten verfolgt...

Abgesehen von der erfrischend neuen Rahmenhandlung, die in einem ebenso erzwungen pathetischen Schlusstakt endet, wie der des Prequels, hat sich jedoch nicht all zu viel verändert, was man von Episoden-Adventures leider auch nicht erwarten kann. Immer noch steuert ihr die aus Plastilin geformten Figuren, welche wieder mit enormen Sprachwitz überzeugen können, mit den WASD-Tasten durch die belanglosen Schauplätze. Im Vergleich zum Vorgänger ist die Anzahl der begehbaren Kulissen nämlich sogar noch geschrumpft: hinzugekommen ist nur die Seitenstraße zum Marktplatz und die Kirmes selbst. Letztere ist auch der Ort, an dem ihr einen Großteil des Spiels verbringen werdet, immerhin müsst ihr dem Geheimnis von Monty Muzzle auf die Schliche kommen, welcher übrigens die einzig neue Person in »Das Hunde-Komplott« darstellt. So rätselt ihr euch während der nächsten zwei Stunden durch immer noch banale, dafür stets logische Rätselketten. Beispielsweise gilt es, den richtigen Zutaten in der Friteuse der Pommesbude zur knusprigen Panade zu verhelfen, um mit dem so hergestellten Festschmaus Monty höchstpersönlich von euren Back- und Kochkünsten zu überzeugen. Das Inventar bleibt dabei vergleichsweise schlank - denn wenige Schauplätze bedeuten auch weniger Gegenstände, die ihr mitführen und kombinieren, pardon, einsetzen müsst. Kombinieren dürft ihr nämlich abermals nichts, komplexere Kopfnüsse sucht ihr auch in »Das Hunde-Komplott« vergebens.

Wallace & Gromit's Grand Adventures - Das Hunde-Komplott


Verzweifelnde Naturen, die trotz des anspruchslosen Rätseldesigns in die Tastatur beißen, dürfen wieder auf die integrierte Hilfsfunktion zurückgreifen, die in meiner Testsession allerdings immer noch nicht funktionieren wollte - oder ich bin zu doof dafür. Erklärt wird diese nämlich weder im Spiel, noch im Handbuch - Hilfe soll man sich stattdessen laut Pappschachtel direkt im Forum suchen. Blöd nur, dass in selbigem gar keine eigene Rubrik für Wallace und Gromit‘s Abenteuer eingerichtet wurde und ihr aufgrund der recht geringen Aktivität wohl lange auf etwaige Hilfestellungen warten dürft. Kundensupport sieht anders aus! Dafür wurden sowohl die beiden Haupt- als auch alle Nebencharaktere mit zusätzlichen Sprachsamples ausgestattet, was bei mehrmaligem Ausführen derselben Handlung zu erfreulich unterschiedlichen Kommentaren führt. Die monotonen Einspieler aus dem Vorgänger, die bereits beim zweiten Dialog meine Nerven strapazierten, kommen gleichwohl seltener vor.

Apropos Dialog: An der Sprachausgabe hat sich genauso wenig verändert wie an der grafischen Präsentation. Noch immer tüftelt ihr euch durch sterile, aber zweckmäßige Kulissen, die an Höhepunkten vermissen lassen. Dessen ungeachtet haben sich abermals vereinzelte Übersetzungsfehler eingeschlichen. So rutscht man während der diversen Schwätzchen schon mal vom Sie ins plötzliche Du und umgekehrt. Überhaupt ist bei der Übertragung des Skripts vom Englischen ins Deutsche das Gros der zahlreichen Wortwitze auf der Strecke geblieben. Denn was bitte soll bitte der neologistisch anmutende Begriff »gehundnappt« bedeuten? Ein Hund wurde gekidnappt, schon klar - aber zum Lachen bringt man einen Spieler anders.

Wallace & Gromit's Grand Adventures - Das Hunde-Komplott


Und Lachen ist schließlich dass, was die Adventuresammlung der beiden überspitzten Briten ausmacht - alles andere ist obsolet. Mir ist es daher unverständlich, wieso man en für die Vorlage typischen Slapstickhumor zurückgefahren hat. Etwas aufstocken könnte Telltale Games zudem die Anzahl der Speicherslots, momentan müsst ihr euch mit einem einzigen Spielstand zufriedengeben, welchen ihr nicht einmal selbst festlegen dürft. Nochmaliges Nacherleben besonderer Momente wird euch somit verwehrt.

»Das Hunde-Komplott« lebt schlussendlich nur noch von seinen Figuren, wobei Monty Muzzle und auch der Major wieder einen erheblichen Teil zur Unterhaltung beitragen. Besonders ersterer hat es mir angetan: Wenn der kriegsfanatische und stets in alten Erinnerungen schwelgende Militärveteran das Karussell mit einem Lufteinsatz der Airborne vergleicht, kann ich meine Lachmuskeln nicht mehr halten. Wer jedoch schon in »Urlaub unter Tage« keine Freundschaft mit den Protagonisten geschlossen hat, wird sich durch die Handlung quälen - da können selbst die plüschigen Hündchen nichts dran ändern.

Fazit von Khezul:

Eigentlich könnte ich dir das Gleiche hinschreiben, wie ich es schon zu meinem Test von »Urlaub unter Tage« getan habe - in »Das Hunde-Komplott hat sich nämlich so gut wie gar nichts verändert. Eine neue Story - die zugegebenermaßen ebenfalls nicht in die Annalen eingehen wird -, ein zusätzlicher Charakter und zwei weitere Schauplätze, das war‘s auch schon. Das Spielprinzip bleibt unangerührt, was angesichts des heute Möglichen nicht mehr zeitgemäß erscheint. Zudem bekommt man für denselben Preis von rund 15 Euro eine noch kürzere Spielzeit geboten - eine Unverschämtheit, die schon an Wucher grenzt. Meine Empfehlung fällt dementsprechend gleichbleibend aus: Fans der beiden Knetfiguren werden kurzzeitig unterhalten, alle anderen brauchen für dieses Häppchen ihre grauen Zellen nicht anzustrengen.

Besonders gut finde ich ...
  • Originalsprecher, -schauplätze
  • Überspitzte Charaktere
  • Sensationelle Synchronstimmen
  • logische Rätselketten
  • interessante Story
Nicht so optimal ...
  • zu kurz
  • karge Präsentation
  • anspruchslose Kopfnüsse
  • zu teuer
  • Wortwitz geht verloren

Khezul hat Wallace & Gromit's Grand Adventures - Das Hunde-Komplott auf dem PC gespielt.
Das Rezensionsexemplar wurde freundlicherweise von Daedalic Entertainment zur Verfügung gestellt.

Wallace & Gromit's Grand Adventures - Das Hunde-Komplott - Boxart
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  • Entwickler:Telltale Games
  • Publisher:Daedalic Entertainment
  • Genre:Adventure
  • Plattform:PC
  • Release:31.08.2010