Genre:Action  
Entwickler:Omega Force  Publisher: Koei
Plattform(en):PS3

Release:11.02.2011

Jetzt kaufen:Amazon.de







Trinity: Souls of Zill O'll - Review

Textboxen, Städtemenüs, PS2-Kulissen - Technik pfui, Gameplay hui?

Geschrieben von Tim am 8. März 2011 um 20:00 Uhr


Es gibt Spiele, die kann man als hässliche Entlein bezeichnen. Oft entpuppen sie sich dann doch noch als stolzer Schwan - ein Beispiel ist das technisch erschreckende, spielerisch und storytechnisch aber meiner Meinung nach sehr gelungene Nier aus dem letzten Jahr. Trinity: Souls of Zill'Oll ist ebenfalls ein hässliches Entlein. Das Problem ist hier aber noch ein anderes: es wächst weder spielerisch noch stilistisch noch hinsichtlich der Technik zu einem stolzen Schwan heran.

Textboxen, Standbilder, PS2-Kulissen & Städte-Menüs - Ach du Sch...

Willkommen in den guten alten Zeiten! Nach einem optisch wirklich gelungenen Intro fühlt man sich fast zurückversetzt in die letzte oder vielleicht auch vorletzte Generation: man betritt eine Stadt und darf sich nicht frei bewegen, sondern aus verschiedenen Menüpunkten wie Taverne, Händler, Gilde etc. auswählen. Man beginnt einen Dialog und wählt nicht wie in Dragon Age oder Mass Effect 2 aus einer Handvoll Textoptionen, sondern rackert eine Zeile nach der anderen mühevoll ab - in den traditionellen Textboxen, versteht sich. Untermalt werden die Dialoge von einer soliden und ausschließlich englischen Sprachausgabe sowie hübschen kleinen Standbildern. Wer des Englischen nicht mächtig ist, sollte zudem immer ein Wörterbuch parat haben - Trinity: Souls of Zill'Oll erscheint zwar offiziell in Deutschland, ist aber zu 0,0% lokalisiert: Sprachausgabe, Untertitel, Menüführung sind komplett englisch. Diesen ersten technischen Schock muss man als Spieler erst einmal überwinden. Wenn man das erfolgreich geschafft hat, dann kann man sich auch endlich auf Trinity einlassen.




Viel Potential, wenig ausgeschöpft

Spielerisch bietet Trinity nur das Nötigste, dafür aber eine ganze Menge davon - es dauert um die 30 Stunden, bis man das Abenteuer abgeschlossen hat. Auf dem Weg zum finalen Bosskampf erwarten euch jede Menge storyrelevante und zusätzliche Quests, die allerdings viel zu oft nach dem selben Schema ablaufen: ob man nun ein Amulett aus einem Sandtempel bergen muss oder einen Wanderer durch einen Wald eskortiert, im Grunde läuft alles auf ein simples "Kämpfe dich bis zum Ende durch"-Prinzip hinaus. Das wäre partout nicht allzu schlimm, wenn wenigstens das Kampfsystem etwas Besonderes zu bieten hätte, sodass man in den abwechslungsarmen und wenig speziellen Quests einige spannende Gefechte erlebt - leider ist das aber nicht der Fall, zumindest nicht zu Beginn, denn am Anfang des Abenteuers genügt simples Buttonmashing, um die wenig abwechslungsreichen Gegner zu plätten. Später wird es dann doch anspruchsvoller, sobald Protagonist Areus auf seine zukünftigen Gefährten Dagda und Selene trifft und man zwischen den drei Kämpfern jederzeit wechseln darf. Dazu kommt eine wirklich überaus interessante, leider aber nicht komplett zu Ende gedachte Umgebungs-Interaktion: beherrscht man verschiedene Element-Magiezauber, kann man poröse Wände durchbrechen, Wasserfälle einfrieren, Gebüsch anzünden und Stalaktiten von der Decke stürzen lassen. Diese Interaktionen dienen vor allem einem: die Kämpfe vielfältiger und spannender zu gestalten. Das gelingt auch, allerdings hätte man mehr aus der Idee herausholen können.

Immerhin hat das Kampfsystem noch einige weitere Kniffe wie Trefferzonen und kritische Treffer zu bieten, die man landet, wenn man im richtigen Moment hinterrücks angreift - dann befindet sich der Gegner in einer Art Trance, sodass man genüsslich draufloskloppen und -zaubern und die Gesundheitsleiste verkleinern kann. Auch mächtige Combos aller drei Teammitglieder sind möglich, ebenso wie gewaltige Finisher, um einen Gegner in Trance direkt auszuschalten. Bosskämpfe gibt es natürlich auch, wobei diese nicht ganz so außergewöhnlich sind und nach einem ähnlichen Prinzip ablaufen. Auch hier gilt es, den Gegner im richtigen Moment mit dem richtigen Elementangriff zu attackieren, um ihn für weitere Angriffe empfänglich zu machen. Timing spielt vor allem später eine große Rolle im Kampfsystem. Das sind alles in allem gute und interessante Ansätze, aus denen man aber noch viel mehr hätte machen sollen.




Nervige Storyprobleme & mangelnder Komfort

Die Geschichte von Trinity ist schnell erzählt und lehnt sich an eine bekannte Sage der griechischen Mythologie an: nachdem der Imperator Balor die Prophezeihung mitgeteilt bekommt, dass er eines Tages von seinem eigenen Nachkommen hingerichtet werden würde, lässt er sofort seine schwangere Tochter und seinen Sohn töten, dessen Frau und Kind dem Tode allerdings entkommen und sich jahrelang versteckt halten, bis Balors Enkel erwachsen ist und beschließt, den Tod seines Vaters zu rächen. Dieser Enkel heißt Areus - ihr erinnert euch, es handelt sich dabei um die Hauptfigur des Spiels. Von nun an ist das einzige Ziel, so stark zu werden, bis man den Kampf gegen Balor wagen kann. Mehr hat die Story leider nicht zu bieten. Stark wird man durch das Sammeln von Erfahrungspunkten und den damit verbundenen Levelaufstieg, der im Mittelpunkt des Abenteuers steht. Steigt ihr im Level auf, werden auch zusätzliche Talente freigeschaltet, zudem kann man seinen Helden nach Belieben in verschiedenen Fähigkeiten verbessern. Dank weiterer Angriffs- und Magiemöglichkeiten gewinnen auch die Kämpfe mit der Zeit an Komplexität - allerdings bleibt es weiterhin ein bisschen zu simpel. Hier hätte man mehr herausholen müssen. Außerdem leiden die Gefechte an Komfortproblemen: die Zielfixierung funktioniert nicht richtig, Areus zielt nicht auf den anvisierten Gegner, sondern greift in Blickrichtung an, und auch die Kamera erweist sich häufig als hakelig.




Aber trotz aller vernichtender Kritik ...

... weiß Trinity: Souls of Zill'Oll über weite Strecken auf ausreichendem Niveau zu unterhalten. Denn so enttäuschend die Technik auch ist, so gewöhnlich die Quests sind, so eintönig und zäh sich der Spielfluss meistens gestaltet - den Großteil meiner Spielzeit hatte ich Spaß. Zwar ist dieser Spaß nicht vergleichbar mit dem, wenn ich Spiele wie Uncharted 2 oder Marvel vs. Capcom 3 spiele, aber ich fühle mich nach dem Spielen nicht so, als hätte ich meine Zeit verschwendet. Leider ist der Spielspaß aber auch nicht immer präsent, da Trinity doch gelegentlich langweilt und vor allem dank unnötigem Backtracking und sich wiederholender Quests etwas ermüdet. Alles in allem ist das Abenteuer aber trotz aller vernichtender Kritik hinsichtlich Technik und Design kein Totalausfall, sondern ein solides Spiel, das Genrefreunde auf jeden Fall lange beschäftigen wird. Und das nicht nur, weil das ständige Aufleveln lange motiviert, sondern auch, weil es wirklich viel zu tun gibt: wer durch die Story rusht (falls das überhaupt im eigentlichen Wortlaut möglich ist), wird um die 20 Stunden brauchen, alle anderen, die sich auch auf Sidequests etc. einlassen und die Umgebungen erkunden, sind noch ein Weilchen länger im Königreich Vyashion unterwegs.






Tim schrieb am 8. März 2011
Trinity: Souls of Zill'Oll ist beileibe kein schlechtes Spiel. Es fehlt dem Titel allerdings an so vielen Stellen an Feinschliff, dass man auch nicht von einem soliden und erst recht nicht von einem guten Spiel sprechen kann. Ich bin ja wirklich nicht der Spieler, für den Grafik und Präsentation alles bedeuten - aber Textboxen und Standbilder wie zu PS1-Zeiten sind auf der Playstation 3 einfach fehl am Platz. Dass das gesamte Spiel stilistisch wie auch technisch nicht überzeugen kann, mag man ja noch verzeihen, aber spätestens beim viel zu simplen Spieldesign, das sich in den 25-35 Stunden einfach nicht weiterentwickelt, muss man den Entwicklern mangelnde Motivation vorwerfen. Hey, ich erledige hier eine Quest, dort eine Quest, woanders noch eine Quest - und jede Quest läuft im Prinzip auf das Gleiche hinaus: Kämpfen, sammeln, kämpfen, sammeln. Leider hinken Missionsdesign, Spielablauf, Story-Erzählung und Technik der Moderne stark hinterher. Und dennoch hat mir Trinity über weite Strecken sogar Spaß gemacht. Warum? Das ist eine gute Frage, die ich selbst nicht so eindeutig beantworten kann - vielleicht ist es das Aufleveln. Aber im Prinzip zählt nur eines: Trinity hat mich auf ausreichendem Niveau unterhalten. Nicht mehr, nicht weniger.

Wer den ersten Schock (Textboxen, Standbilder, keine Lokalisation, PS2-Technik) erfolgreich überwunden hat, der wird unter Umständen sogar Gefallen an Trinity finden: trotz massiver technischer und spielerischer Probleme weiß das Abenteuer auf ausreichendem Niveau zu unterhalten.


Besonders gut finde ich ...
  • solides Kampfsystem mit Umgebungs-
  • Interaktion und kritischen Treffern
  • viel Beschäftigung in Form von Story-
  • und SideQuests, Arena-Kämpfen usw.
  • stattlicher Umfang von 30
  • Stunden


Nicht so optimal ...
  • Design & Technik hoffnungslos veraltet
  • Spieldesign recht wenig komplex
  • in den ersten Stunden: Buttonmashing
  • Städte & Dialoge in Text-/Menüboxen
  • abwechslungsarme & eintönige Quests
  • schlicht und einfach nicht lokalisiert
  • viele große und kleine andere Probleme

 Testsystem:  PS3
 Weitere Reviews von Tim anzeigen







Bisher gibt es noch keine Kommentare




Kommentar verfassen:


NAME*: (KEiNE URL/DOMAiN)

EMAiL*: (WiRD NiCHT ANGEZEiGT)

EiGENE HOMEPAGE: (OPTiONAL)

TWiTTERNAME: (OPTiONAL)


DEiN KOMMENTAR*:
                           


BEi WEiTEREN KOMMENTAREN ZU DiESEM ARTiKEL BENACHRiCHTiGEN?
 JA, PER EMAiL.
 JA, PER TWiTTER - DiREKTNACHRiCHT
Du musst @PRESSAKEY auf Twitter folgen, damit wir dir Direktnachrichten senden können.


ANTiSPAM*: 
(entfällt bei Registrierung)





     


* = PLiCHTFELDER