Genre:Aufbau-Strategie  
Entwickler:Related Designs  Publisher: Ubisoft
Plattform(en):PC

Release:17.11.2011

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Anno 2070 - Review

Die Jagdhütte hat ausgesorgt - In der Zukunft wird alles anders!

Geschrieben von Haschbeutel am 7. Januar 2012 um 16:50 Uhr


Achja, die Anno-Serie. Auch wenn ich immer mehr der Siedler-Fan war, hat mich Anno nicht weniger gut unterhalten und meinen Aufbaudrang vor allem im Endlosspiel immer wieder mehr als zufriedenstellend befriedigt. Mittelalterliches Setting, Holzfäller, Winzer und unbewohnte Inseln - das ist es, was Anno ausmacht. Oder eben ausgemacht hat, denn mit Anno 2070 geht die Reihe neue Wege und betritt zum ersten Mal futuristische Gefilde. Doch damit hören die Neuheiten nicht auf - zugegeben könnte man sogar behaupten: Würde kein Anno draufstehen, würde man es nicht wiedererkennen. Aber so lange es Spaß macht ... oder?

Das sieht alles so anders aus!

Es ist das Jahr 2070 - wer hätte es gedacht - und die ganze Welt ist überflutet. Die Ganze Welt? Nein! Trotz steigender Pegel hat sich die Menschheit aufgerafft und die verbleibenden Trockengebiete besiedelt. Damit das möglich ist, muss natürlich der technologische Fortschritt vorangetrieben werden und so erscheint es völlig logisch, dass es im Jahr 2070 keine simplen Holzfäller- oder Jägerhütten mehr gibt. Was? Keine Jägerhütten?! Ja, in der Tat. Wer das erste Mal Anno 2070 startet, wird überrascht, wie wenig er Anno wieder erkennt. Gut, dass uns die Kampagne hier durch sämtliche Neuerungen führt. Da Anno allerdings durch den Zeitsprung von Grund auf neu gelernt werden will, wundert es nicht, dass die 11 Missionen eher als überlanges Tutorial, denn als richtiger Story-Hammer daherkommen. In jeder Mission wird ein zentrales, neues Feature vorgestellt, das vom Spieler gemeistert werden soll. Wer etwas umher schaut, der bekommt auch noch einige Nebenquests, die teilweise voran gegangene Tutorials aufgreifen. Doch ist so ein überlanges Tutorial, wie wir es schon in Die Siedler VII vorhanden war, unbedingt nötig? Ja!

Denn auch wenn die bisherigen Anno-Teile doch recht komplex waren, ist das, was Anno 2070 hier auf den Spieler loslässt, nochmal eine Schippe härter. Da man an den Gebäuden nicht mehr auf den ersten Blick erkennt, was deren Funktion ist, war ich hier immens überfordert. Gut, dass einem das aus Siedler VII bekannte System die Arbeit abnimmt, dass für einzelne Wirtschaftszweige alle benötigten Gebäude zusammenhängend dargestellt werden - so erspart man sich zumindest das Rätselraten, welches Gebäude jetzt wohl an welcher Stelle bei der ganzen Produktionskette steht. Doch gerade, wenn man sich dann einigermaßen einen groben Überblick verschafft hat, holt die Kampagne zum nächsten Rundumschlag aus: denn dieses Mal steuert man nicht nur eine Fraktion!




Ecos, Techs, Tycoons und die Umwelt - ich geb' auf!

Richtig gelesen: Gleich drei Fraktionen wollen um meine Gunst buhlen und von mir aktiv gespielt werden. Zuerst die Ecos und die Tycoons, ab der zweiten Zivilisationsstufe dann noch die Techs. Jede Fraktion hat komplett eigene Gebäude, eine eigene Infrakstruktur und eigene Ideale. Hier in die Tiefe zu gehen, würde den Rahmen sprengen, aber grob umrissen sieht das so aus: Die Tycoons sind das effizienteste Volk. Mit wenigen Produktionsbetrieben bekommen sie bereits das Maximum an benötigten Ressourcen - allerdings geht das sehr auf Lasten der Umwelt. Die Folge: Die Umweltbilanz sinkt, die Luft verdreckt, die Seen verschmutzen. Wenn dann noch explodierende Ölplattformen oder Kernreaktoren dazu kommen, hat sich's mit der Besiedelung ganz schnell erledigt. Anders sind die Ecos. Hier siegt die Natur, die Energiegewinnung ist ökologisch, dafür weniger Effizient. Die Folge ist, dass mehr Produktionsfläche für gleiche Effizienz wie die der Tycoons benötigt wird. Singt dabei die Umweltbilanz nur minimal, streikt die Bevölkerung und geht auf die Barrikaden.

Als wäre das noch nicht genug, kommen ab der zweiten Zivilisationsstufe noch die Techs auf den Bildschirm, die quasi als neutrale Fraktion fungieren. Sie sind - vor allem bei der Energiegewinnung - auf die Ecos und Tycoons angewiesen und übernehmen die Rolle des Orients in Anno 1404. So eine richtige, ganze Fraktion sind sie nicht, erweitern aber das Gameplay enorm. In diesem Fall haben die Techs die Möglichkeit, unter Wasser zu bauen und von dort Ressourcen zu gewinnen. Insgesamt benötigt es jedenfalls viel Einarbeitungszeit, um die Gebäude zu lernen, sie optisch auseinanderhalten zu können und zu kombinieren. Mir persönlich etwas zu viel, aber das liegt wohl am fortgeschrittenen Alter; da wird man etwas lernfaul. Trotz allem versteht es die Kampagne, hier Schritt für Schritt an das Spiel heran zu führen. Da kapieren dann auch die langsamsten Spieler, wie es funktioniert. Nur eines sollte man nicht: Mitten in der Mission speichern und dann erst einige Tage später wieder einsteigen. Da es keine Quest-Historie gibt, steckte ich plötzlich mitten in einer Aufgabe, bei der ich nicht mehr wusste, wie es nun weitergeht bzw. was ich machen sollte. Die Folge: ich durfte die Mission komplett von Beginn an neu starten.





Von Multiplayer und Holodecks

Wer das Spiel startet, bekommt anders als bei den Vorgängern nur ein rudimentäres Hauptmenü zu Gesicht. Ebenfalls wie bei Siedler VII wirkt es durch die lose Anordnung der Menüpunkte eher wie ein Holo-Deck, auf dem ihr Kontrolle über eure verschiedenen Navigationspunkte habt. Singleplayer, Multiplayer und Endlosspiel sind selbstredent wählbar, genau wie die Welt-Missionen und die Wahlen. Wahlen? Jap, Anno wird jetzt politisch. In regelmäßigen Abständen stellen sich die drei Parteien für den Weltrat und die Kommission zur Verfügung und wollen eure Stimme bzw. die Stimmen aller Anno-Spieler. Dafür machen euch die Parteien politische Versprechen, wie z.b. Vergünstigungen der Gebäude, Energieboni und so weiter, die dann bei Wahlgewinn auf das Spiel übertragen werden. Ob man das jetzt unbedingt benötigt, sei dahin gestellt, aber es ist auf jeden Fall eine interessante Neuerung und gaukelt dadurch eine "lebendige" Spielwelt vor. So hat man das Gefühl, auf seinem "Holodeck" ständig etwas zu tun zu haben.

Dieser Konnektivität hat natürlich ihren Preis: Anno will, dass ihr für vollen Spielspaß ständig online unterwegs seid. Wer das Spiel startet, muss den Anno-Patcher über sich ergehen lassen, der jedes Mal checkt, ob ihr a) brav eine legale Version erworben und b) online seid. Das funktioniert zum Glück um einiges besser, als es beim Start von Siedler VII der Fall war und artet nicht in nerviges bibbern aus, ob denn das Spiel nun startet oder nicht. Denn nachdem ihr das Spiel einmalig online aktiviert habt, könnt ihr auch fleissig offline die Weltmeere besiedeln - allerdings mit starken Einschränkungen. Community-Features wie Wahlen, die damit verbundenen Boni oder gar euer Spielerprofil sind nicht einsehbar. Es ist nur das Singleplayer-Menü verfügbar - logisch.

Wer online ist, hat natürlich vollen Umfang auf alle Features - auch den Multiplayer. Der ist ... nett. Ich persönlich bin kein großer Freund von Multiplayer bei Aufbauspielen. Das mag auch daran liegen, dass ich ungern so viel Zeit - die ein Aufbautitel wie Anno eben benötigt - in den Multiplayer stecke, nur dass am Ende die Gegner plötzlich fehlen. Age of Empires, Siedler oder Anno - ich bin und bleibe bei diesem Genre der Singleplayer-Mensch. Lediglich Civilization bildet hier eine Ausnahme. Dennoch bietet Anno neben dem klassischen "Wir-siedeln-alle-auf-einer-Karte" Modus einige Abwechslung: Zu Beginn legt der Host fest, ob es ein ökologisches (z.B. errichte ein Monument, ...) oder ein kriegerisches (Zerstöre alle Gegner) Ziel gibt, das erfüllt werden muss. Auch gibt es einen Coop-Modus, der es euch und einem Spieler erlaubt, teile der Kampagne oder auch das Endlos-Spiel zu zweit zu bestreiten. Auch die Weltmissionen mit ständig wechselnden Aufgaben, die von der Community gelöst werden müssen, halten bei Laune - zumindest dann, wenn man so etwas mag.







Haschbeutel schrieb am 7. Januar 2012
Operation Zukunftssprung geglückt

Wer hätte das gedacht? Obwohl Anno 2070 mit den Vorgängern nur noch den Namen gemein hat, vermisst man kaum die Wurzeln der Serie. Trotz futuristischer Optik und drei spielbaren Parteien bleibt der Kern von Anno erhalten, wenn auch hier und da die Produktionsketten in den Abläufen etwas vereinfacht wurden. Das ist aber auch bitter nötig, denn obwohl ich mich durchaus als Aufbau-Veteran sehe, empfinde ich das optionale, gleichzeitige kontrollieren von drei Parteien für etwas komplex. Ja das bauen unter Wasser ist klasse und die unterschiedlichen Gebäudetypen und Produktionen der Ecos und der Tycoons sind spaßig, aber irgendwie würde ich mich auch gerne mal nur auf eine Partei konzentrieren, ohne ständig dazwischen gefunkt zu bekommen. Ansonsten macht Anno 2070 extrem viel Spaß. Die Kampagne ist ein gutes (und nötiges!) Tutorial, der Multiplayer ein mit den Weltmissionen und Coop-Modi nettes Beiwerk - wobei Anno für mich einfach kein Multiplayertitel ist - und der Endlosmodus ist sowieso ein Selbstläufer. Trotz allem vermisse ich etwas den Flair der Serie. Anno 2070 ist ein großartiges Aufbau-Strategie-Spiel, aber irgendwie fühlt es sich nicht mehr richtig wie Anno an - jedoch nicht im negativen Sinne. Spaß macht's trotzdem enorm. Wenn man denn die Geduld hat, sich einzuarbeiten, dann bekommt man mit Anno 2070 wohl einen der besten Aufbautitel der letzten Jahre präsentiert.


Besonders gut finde ich ...
  • Hübsche Präsentation
  • Insgesamt tolle Aufmachung
  • Lebendige, interaktive Spielwelt dank Wahlen, Welt-Kampagnen etc.
  • Logische Produktionsketten
  • Im Kern immer noch "Anno"
  • Gut gemachtes Kampagnen-Tutorial
  • Endlosmodus nach wie vor ein Selbstläufer


Nicht so optimal ...
  • Sehr komplex
  • Gebäudefunktion selten ersichtlich
  • Online-"Zwang" für vollen Spielgenuss

 Testsystem:  PC
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5 Kommentar(e):
und folgenden Usern gefällt der Beitrag: ... 2 Gästen.

 





#1
Geschrieben am 8. Januar 2012 um 10:36 Uhr

Billie_Who_Else meint ...

Gute, knackig kurze Review, wenn ich auch finde, dass die typischen Anno-Merkmale bzw. die sofortige Gewissheit, dass man hier ein Anno spielt auch im neuen Teil vorhanden sind. Damit meine ich das setzen von Wohngebäuden und ein marktplatzähnliches Hauptgebäude sowie Kontor am Ufer usw. ... aber sonst geh ich konform   

Übrigens hat sich ein kleiner Fehler in die Review eingeschlichen:"Als wäre das noch nicht genug, kommen ab der zweiten Zivilisationsstufe noch die Techs auf den Bildschirm, die quasi als neutrale Fraktion fungieren. Sie sind - vor allem bei der Energiegewinnung - auf die Ecos und TECHS angewiesen und übernehmen die Rolle des Orients in Anno 1404."
Hö? Die Techs sind auf die Techs angewiesen? Du meinst sicherlich die Tycoons   

Und noch ein fieser:"Wer das Spiel startet, bekommt anders WIE bei den Vorgängern nur ein rudimentäres Hauptmenü zu Gesicht."


          
 





#2
Geschrieben am 8. Januar 2012 um 11:58 Uhr

Haschbeutel meint ...

Ups   Danke für die Korrektur - da hat unser Lektor-Sklave keine gute Arbeit geleistet. Da werde ich wohl wieder die Elektroschocker auspacken müssen ...  

Ansonsten zu deinem Punkt - im Kern stimmt das schon, aber da ich eben auch viel AoE, Siedler etc. gespielt habe zählt das für mich zum Kern eines jeden Aufbauspieles. Wobei: Das Kontor ist natürlich nur bei Anno.  Aber so ein High-Tech-Marktplatz ersetzt eben keine Jagdhütte *g*


          
 





#3
Geschrieben am 8. Januar 2012 um 12:08 Uhr

Billie_Who_Else meint ...

Naja, für mich ist das eben auch so typisch Anno, Marktplatz in die Mitte, und dann Wohnhäuser drum rum bauen. Da hätte ich mir eventuell sogar etwas anderes gewünscht.
Vielleicht, dass mein einen Stadtplaner engagiert und dann so eine Art Plan herausarbeiten muss, was ja auch gerade zu den Ecos passen würde und vor allem zum Jahr 2070 mit den limitierten Bebauungsmöglichkeiten.
Fand das persönlich etwas plumb übernommen aus den Mittelalter-Teilen, dass man Wohnhäuser einfach wirkürlich setzt.^^


          
 





#4
Geschrieben am 8. Januar 2012 um 12:28 Uhr

Haschbeutel meint ...

Auch ein interessanter Ansatz. Ist mir so gar nicht aufgefallen - hab mich in der Tat vom optischen komplett ablenken lassen. Gut, dass man "in die Tiefe" gehen kann erweitert das Anno-Prinzip durchaus, aber jetzt wo du's sagst. Vllt kann man im nächsten Teil ja auch "in die Höhe" bauen. Stockwektechnisch.   


          
 





#5
Geschrieben am 9. Januar 2012 um 16:29 Uhr

Billie_Who_Else meint ...

Auch ein sehr interessanter Ansatz  .
Aber natürlich ist ein komplexeres Städtedesign bei der Komplexität, die Anno9 2070 bereits bietet nicht nötig, aber glaubwürdiger und eventuell auch spaßiger (wenn man es richtig umsetzt) wäre es doch, wenn man nicht einfach ein Haus dahin setzen kann, wo man gerade lust darauf hat.
Aber Anno ist natülich auch kein Sim City oder so ^^


          



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