Genre: Sportspiel  
Entwickler: Yukes Co Ltd.  Publisher: THQ
Plattform(en):  PS3, Xbox360, Wii

Release: 22.11.2011
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WWE 12 - Review

Ihr liebt muskelbepackte Kerle und hasst Briten?

Geschrieben von Bart Wux am 8. Dezember 2011 um 18:32 Uhr


Zu Schulzeiten habe ich Wrestling geliebt. Ich hatte schon früher sporadisch Wrestling gesehen, aber das allererste WCW Monday Nitro, das ich gesehen habe, war das, in dem Scott Hall den Grundstein für die nWo legte. Seither verpasste ich keine Sendung, ich schaffte mir sogar DSF Action an, nachdem DSF alles aus dem Free TV gestrichen hatte. Selbst die Samstag Veranstaltungen, bei denen nur Jobber auftraten, sah ich komplett und alle PPVs mussten natürlich live um 3 Uhr nachts gesehen werden, auch wenn am nächsten Tag Schule war. Mit dem Ende der WCW endete auch meine Wrestlingära, nicht zuletzt deswegen, weil seither ja praktisch nichts mehr im Fernsehen übertragen wird. Spielerisch dominierte lange Zeit Acclaim den Sektor, bis THQs/Yukes' Smackdown das Genre mit einer neuen Enigne und bisher ungekannten Animationen übernahm. Das erste Smackdown war so gut, dass von da an trotz zweier Generationswechsel nur noch leichte Änderungen erfolgten, aber keine grundlegenden Revolutionen mehr. WWE '12, der kurze und prägnante Titel des neuesten Ablegers, kommt einem Reboot auf dem Papier am nächsten. Wir sehen, was davon übrig bleibt.


Heutiger Main-Event: Not gegen Elend!

Ein Blick ins aktuelle Roster ist für mich als Fan der 80er Jahre, der Attitude Ära und der nWo Zeiten eher enttäuschend. So dermaßen übertrieben wie Wrestling ist schadet es nicht, ein paar schillernde Figuren zu haben. Doink der Clown, die Legion of Doom, Golddust, Kane mit Maske... alles, was ich in der Charakterauswahl sehe, sind ein paar Steroide-Abhängige mit grimmigen Blick und, sofern es dazu noch reicht, einer geballten Faust. Einige der besten Charaktere (also aus nostalgischer Sicht natürlich) gibt es als Belohnungen für den neuen Storymodus, den Universemodus oder im schlimmsten Fall per Download. Die (hoffentlich) vollständige Liste sieht aus wie folgt:

  • RAW:
    Alberto Del Rio, Alex Riley, CM Punk, David Otunga, Dolph Ziggler, Drew McIntyre, Evan Bourne, Husky Harris, John Cena, John Morrison, Kofi Kingston, Mason Ryan, Michael McGillicutty, Mr. McMahon, R-Truth, Santino Marella, The Miz, Triple H, Vladimir Kozlov, William Regal, Zack Ryder

  • SmackDown:
    Big Show, Chavo Guerrero, Christian, Cody Rhodes, Daniel Bryan, Ezekiel Jackson, Heath Slater, Jack Swagger, Justin Gabriel, Kane, Mark Henry, Randy Orton, Rey Mysterio, Sheamus, Sin Cara, Ted DiBiase jr., The Undertaker, Tyson Kidd, Wade Barrett, Yoshi Tatsu

  • Legenden:
    Stone Cold Steve Austin, Arn Anderson, Ricky "The Dragon" Steamboat, Road Warrior Hawk, Road Warrior Animal, Vader, Kevin Nash, Booker T, Eddie Guerrero, Demolition Smash, Demolition Ax, Edge, Shawn Michaels, Golddust, Brock Lesnar

  • Bitches:
    Eve, Natalya, Maryse, Layla, Michelle McCool, Beth Phoenix, Kelly Kelly

  • Download:
    Jerry The King Lawler, The Rock




Back to back-yarding

Das Gameplay geht von den diversen Stilen und Klassen sowie dem Analogstick-System wieder zurück zu einem traditionelleren SetUp. Es gibt eine Schlagtaste, eine Grappletaste und eine IrishWhip Taste. Signature und Finisher liegen auf Dreieck/Y, zusätzlich können die Wrestler sprinten und kontern. Zu Beginn fällt auf, dass zu Gunsten der Präsentation fast vollständig auf ein HUD verzichtet wurde, nur optional kann eine Momentumanzeige zugeschaltet werden. Diese entscheidet darüber, wenn ein Signatur- oder Finishingmove ausgeführt werden kann. Ein erfolgreicher Signaturemove schaltet kurzzeitig eine stärkere Version des Finishers frei, ansonsten kann ein einfacher Finisher auch gespeichert werden.

Neu ist das Limb-Target-System, dass es erlaubt, gezielt Körperteile zu bearbeiten, um Submissions vorzubereiten. Nach einem Griff könnt ihr die Schultertaste halten, was dann den Extremitäten je einen Knopf zu weist. Drückt den oberen (Dreieck/Y) und euer Wrestler bearbeitet den Kopf, beim unteren (X/A) sind es die Beine. Diese neue Methode erlaubt ein systematischeres Vorgehen, ist aber nicht so revolutionär, wie es klingt. Schon zu N64 Zeiten konnte man Beine mit Kneebreakern vorbereiten und den Gegner dann mit einem Figure Four Leglock schneller zur Aufgabe zwingen. Das BreakingPointSystem ist auch nur eine neue Verpackung für das wechselseitige Hämmern der Tasten, um eine Leiste, je nachdem, auf welcher Seite des Holds man sich befindet, zu füllen, um die Aufgabe zu erzielen oder zu leeren, um sich aus dem Hold zu befreien.

Auch wenn viel über die neue Predatorengine und ihre neuen Animationen gesprochen wurde, so muss ich klar sagen, dass sich das Wrestling in WWE '12 weitgehend genauso anfühlt wie in den Vorgängern. Es ist ein wenig schneller und dynamischer, das darf man festhalten, aber seltsame Übergänge von Move zu Move, schwebende Wrestler, ins Leere schlagende oder greifende Wrestler, Treffer, die gezählt werden, obwohl sie klar über die Köpfe des Kontrahenten hinweg gingen und quer durch das Areal warpende Wrestler sind nach wie vor allgegenwärtig.


Jetzt bin ich dran... jetzt auch... und jetzt erst recht

Eine Sache müssen Entwickler von Wrestlingspielen endlich in den Griff kriegen: Das Kontersystem. Ganz so spiel-zerstörend wie in TNA: Impact ist es hier zwar nicht. Es bleibt aber dabei, dass das Timing für den Konter sehr eng ist und das Symbol eigentlich zu spät aufploppt. Das mag für sich noch okay sein, aber die Gegner kontern mit einer derartigen Treffsicherheit, dass selbst sicher beherrschte Matches innerhalb von wenigen Sekunden zur totalen Katastrophe ausarten können. Wenn die Künstliche Intelligenz den Schalter umlegt, dann sieht man sich sehr schnell in der Rolle des Zuschauers wieder, was frustrierend sein kann. Gegnerverhalten kann zwar in vielen Bereichen individuell angepasst werden, auch im Bereich Konter, aber das scheint keine Auswirkungen auf bestimmte Modi zu haben.

Abgesehen von teils barbarisch hohen Konterquoten besticht die KI mehr durch ihre Aussetzer. In TeamMatches greift nunmehr niemand mehr ein. Keine Hilfe bei Submissions, kein Eingriff beim Pin? Ein Wrestler liegt am Boden, der Referee ist bei 2 und der Teamkollege steht seelenruhig am Apron? Wie kann das denn? Schlimmer sind sogar noch die Matches, in denen mehr als ein Wrestler pro Seite gleichzeitig im Ring steht. Hier unterscheidet die KI nicht mehr wirklich zwischen Freund und Feind, sondern greift einfach wahllos um sich. Selbst unechte Handicap-Matches, bei denen ein zweiter Wrestler der eigenen Figur beistehen soll, wandeln sich zu echten Handicap-Matches zu Lasten des Spielers um.





Kein Sport, kein Entertainment

Wrestlingspiele haben immer das Problem, das Prinzip des „Sports-Entertainment“ zu übertragen. Es dürfte bekannt sein, dass nicht nur die Dialoge und Interviews im Wrestling von „professionellen“ Autoren geschrieben sind, sondern auch die Matches einstudiert und choreografiert sind. Ein gutes Match erzählt eine Geschichte wie ein Film. Die Bösen sind unfair, der Gute leidet und wenn er (und mit ihm das Publikum) genug gelitten hat, kommt das große Comeback. Da setzt sich Kane wie ein Zombie aufrecht im Ring auf, obwohl er die letzten zwanzig Minuten verprügelt worden war, da hört ein Hogan auf, die Aktionen der Gegner zu verkaufen und ist auf einmal Robocop, da schafft ein Hall mit allerletzter Kraft den Tag mit Nash und am Ende fällt ein Sting vom Dach und das Match endet in einem no contest. Dem gegenüber gestellt, wie sehen Matches in Spielen oftmals aus? Kick, Kick, Punch, Punch, Bodyslam, Suplex, Suplex, Suplex, Signature, Finisher, Sieg. Das ist wenig spannend für den Zuschauer. Wie also kombiniert man nun die Showelemente mit dem Sport und belässt dabei dem Spieler die Kontrolle über das Geschehen, über Sieg und über Niederlage?

Wer die Antwort kennt, wende sich bitte an Yukes, denn dort hatte man offensichtlich auch keine Ahnung.


Links, rechts, links... machichselber, machichselber, machichselber

Der Storymodus entspricht in der Präsentation prinzipiell einer echten TV Übertragung. Matches sind vom groben Verlauf und vom Ergebnis her vorbestimmt. Das führt zu folgendem Problem. Nahezu alles von Relevanz findet in Cutszenes statt. Folgendermaßen gestaltete sich mein erstes Match bei Bragging Rights, ein Sieben gegen Sieben Elimination Match.

An einem gewissen Punkt kämpfte ich als Alberto Del Rio gegen Big Show. Ein Versuch, einen Partner einzuwechseln scheiterte. Big Show und Del Rio sollten kämpfen, also war der TagButton deaktiviert. Sodann versuchte ich, Big Show zu pinnen, aber auch der Pin war deaktiviert. Als nächstes versuchte ich endlich, meinen Finisher anzusetzen, denn das Symbol prangerte schon über seinem Kopf. Es folgte ein schwarzer Bildschirm, ein loading Screen und alsbald eine Cutszene, in der Big Show Del Rio pinnte und aus dem Match warf.

Als ich dann endlich gegen Big Show richtig antreten durfte, endete dieser Teil des Kampfes in einer Cutszene, in der Big Show nach einem Drei-Mann-Suplex gepinnt wurde. Zu diesem Zeitpunkt waren so viele Wrestler in Cutszenes gekommen, besiegt worden und wieder gegangen, dass ich absolut keine Ahnung mehr hatte, wer überhaupt in meinem Team war und wie es gerade stand. Irgendwann musste ich mich in einer weiteren Cutszene Rey Mysterio geschlagen geben, der einen 619 durch den Körper von Jack Swagger zog und durfte sodann gegen den Mexikaner antreten. Nachdem ich ihn besiegt hatte, stand es nunmehr zwei gegen zwei. Weiter ging es nicht, denn in einer Cutszene kloppten alle möglichen langhaarigen Typen aufeinander ein und das TV Logo der WWE wurde eingeblendet. End of Story.

Etwas später: TagTeam Match, Sheamus/Barrett gegen Swagger/BigShow. Ich prügel die Hölle aus Swagger raus, Slam, Suplex, European Uppercut, Suplex, Signature, das ganze Programm und dann das Symbol. Gedrückt, Cutszene, in der BigShow Sheamus und Barrett gleichzeitig abfertigt und pinnt. What the hell, man? Wofür dann das Match? Dieses Ende ergibt sich nicht aus dem Matchverlauf. Ein gutes Ende muss sich jedoch immer aus der Geschichte heraus ergeben. Das sind nur zwei frühe Beispiele, der gesamte Rest des Storymodus folgt genau dem gleichen Muster. Die Aufgaben sind teils so speziell, dass ich zwei, drei Anläufe gebraucht habe, um überhaupt zu verstehen, was ich tun soll, bevor ich mich dem eigentlichen Match widmen konnte. Zugestanden, näher kann man den Alltag eines Wrestlers kaum simulieren. Auch dieser muss genau spezifizierte Anweisungen ausführen. Aber sollte das Sinn und Zweck eines Spiels sein?





Warum ist das noch mal ein Spiel?

Ja, die Matches gehen über die langweiligen KickPunchFinisher Matches hinaus und sind, vom Prinzip, nicht von der Qualität her, nunmehr vergleichbar mit echten Fernsehproduktionen der WWE. Nur als Spieler hat man da kaum etwas von. Ihr drückt nur ein paar Knöpfchen bis der Cutszene Button erscheint, der das Match unterbricht, den Spieler mit Ladeschirmen aus dem Geschehen heraus holt, zur Passivität verdammt und im Folgenden Szenen zeigt, die mit dem vorigen aktiven Geschehen im Ring so gar nichts mehr zu tun haben. Der Spieler ist hier maximal ein kurzweiliger Störfaktor, der in den kurzen Drehbuchpausen ein klein wenig rumspielen darf.

Alternativ hätte es Aufgaben wie „Führe drei Chokeslams aus!“, „Schmeiß den Gegner vom Käfig!“, „Gewinne nach einem TwoCount!“ geben können. Ja, zugegeben, auch das hätte die eigene Freiheit stark limitiert und anstatt sich auf das Wrestling zu konzentrieren, hätte der Spieler eine Aufgabenliste abarbeiten müssen. Aber er hätte wenigstens selber aktiv etwas getan, anstatt nur per Knopfdruck eine vorgefertigte Videoszene auszulösen.

Die eigentliche Story des Storymodus ist vollkommen losgelöst von jeglichem Input des Spielers und für ein Videospiel ist das so ziemlich das Übelste, was passieren kann.


Wer hat hier die Mülleimer der WWE Autoren durchwühlt?

Selbst ohne dem sind die Stories selbst für Wrestlingstandards ziemlich unterirdisch. Wer je mehr als einen Monat Wrestling im TV am Stück verfolgt hat, der weiß, was geht. „Ich bin der größte, beste, schönste, stärkste, potenteste, haarigste, intelligenteste, beliebteste und vor allem bescheidenste und ich nehm dir deinen Titel, deine Würde, deine Haare, deine Frau, dein Boot, dein Haus und deine Patellasehne.“ „Und hier, Ladies und Gentlemen, kommen... die Ausländer. Sie sind von... nicht hier. Sie sprechen mit Akzent und hüllen sich in ihre Landesflagge ein. Begegnet ihnen mit dem gebührenden Hass!“ „Er wird begleitet von Mr. Friendly. Die beiden kennen sich seit zwei Jahrzehnten und sind beste Freunde. Sie sind... aber was ist das, Mr. Friendly greift ihn an. Klappstuhl von hinten. Welch abartiges Schauspiel wir hier sehen! Und damit ist unsere Sendezeit vorbei. Wir sehen uns wieder nächsten Montag!“

Es ist Wrestling... Mir ist natürlich schon klar, dass Wrestling nicht ernst genommen werden soll, insbesondere, wenn es in Spielform präsentiert wird. Dennoch darf man kritisch hinterfragen. Im Jahre 2011, in einer Zeit, in der Menschen Angst haben vor jedem, dessen Haut eine Stufe dunkler ist als die eigene, in einer Zeit, in der Terrorismus herrscht und die Grenze zwischen Patriotismus und Rassismus zusehends verschwimmt, in einer Zeit, in der jede andere Sportart Anti-Rassismus-Kampagnen führt, ist es da wirklich noch angebracht, die Eigenschaft der Heels, sprich der „Bösen“, einzig und allein auf ihre Herkunft zurück zu führen? Das mag insbesondere für uns Europäer merkwürdig vorkommen, aber gerade in den USA kann allein eine andere Nationalhymne zu Buhrufen führen. Bret Hart hat vor etlichen Jahren das gleiche Gimmik mit Kanada gehabt, das Prinzip immer das Gleiche. Ein „Ausländer“ stellt sich in den Ring und disst Amerika. Der amerikanische Wrestlingfan, ich will nicht wissen, wie viele Marks unter ihnen, nimmt es dankend an. Ich finde es einigermaßen tragisch, dass die WWE in dieser Hinsicht offenbar seit 30 Jahren steht. Nicht allein wegen des Besorgnis erregenden Hintergrundes, sondern auch wegen der offenbarten kreativen Leere, die sich dahin gehend äußert, dass man für WWE '12 eine Storyline aufwärmt, die die WWE seit den früheren 80ern präsentiert.


Hoffe, ihr mögt Sheamus... wie groß auch immer die Chance ist...

Der Storymodus erfährt eine weitere Änderung dahingehend, dass es anstatt mehrerer verschiedener Stories für mehrere Wrestler nur noch einen einzigen, etwas längeren Modus gibt. Dieser startet mit Sheamus (und den UK Wrestlern), geht dann über zu Triple H und endet mit einem kreierten Wrestler. Wer jetzt kein großer Fan von Sheamus und/oder Triple H ist, hat das Pech, dass er trotzdem die Story zu großen Teilen mit diesen beiden Wrestlern verbringen muss. Angesichts des großen Rosters ist es leicht enttäuschend, auf lediglich zwei Wrestler angewiesen zu sein. Erneut bekommt der Spieler zu spüren, dass er im Grunde mehr Zuschauer als Teilnehmer ist.

Abgesehen von der Story gibt es einfache Matches, deren Gestaltung ihr vollkommen frei bestimmen könnt und den UniverseMode, quasi einen ewig währenden Seasonmodus, in dem ihr entweder die vorgegebene Card nachspielen, simulieren oder auch ganz einfach nach Herzenslust neu editieren könnt. Auch Eingriffe in laufende Matches sind möglich.





Gefällt nicht, dann mach doch selber!

Kreative Menschen dürfen sich in den bekannten Create-a Modi austoben, in denen vom Wrestler über das Moveset bis zur Arena nahezu alles erstellt werden kann. Ihr könnt sogar eigene Storylines mit vorgefertigten Szenen erstellen, den Ring selbst kreieren und euch an eigenen Finishern versuchen. So beeindruckend die Vielzahl der Optionen auch ist, muss man doch irgendwo feststellen, dass man nahezu alles schon in früheren Spielen gesehen hat. Ich habe in den letzten zehn Jahren so viele Wrestler selbst erstellt, dass mir ein wenig die Motivation fehlt, dies erneut zu tun, im sicheren Wissen, dass WWE '13 so gut wie fertig gestellt ist. Die Optionsvielfalt enttäuscht auch in Ansehung moderner Editoren wie jüngst aus Saint's Row The Third. Anfangs waren diese Modi überwältigend, aber im Jahre 2011 fühlt sich der Editor ein wenig limitiert an.

Nach wie vor enttäuscht der Create-a-Finisher Modus am meisten, der, soweit ich das aus dem Gedächtnis beurteilen kann, seit seinem ersten Auftritt nicht mehr verändert wurde. Es können nur vorgefertigte Animationen aneinander gereiht werden, was zwar zu einem Move mit vielen Wechseln, Pirouetten und Gesten führt, der aber fast immer in einer recht normalen Slam-, Suplex-, oder Powerbombvariante endet. Wirkliche Kreativität lässt dieser Modus nicht zu, was sehr schade ist, ist doch der Finisher der individuellste Move jedes Wrestlers. Es dürfte einigermaßen schwierig sein, dem Spieler die Möglichkeit zu geben, seine Animationen komplett frei zu gestalten, aber dennoch erscheint mir auch dieser Modus limitierter als er sein müsste.

Gerne hätte ich auch über die Onlinefunktionalität berichtet, denn bisherige Ausflüge waren eigentlich immer mit Lags und Abbrüchen verbunden. Ich habe sogar den 250 MB fetten Patch und den Onlinepass, bei dem das Wort access mit ein paar x zuviel geschrieben wird, geladen, aber beim Versuch, online zu spielen, erhielt ich regelmäßig und über Tage hinweg die Meldung, dass die WWE '12 Server nicht funktionierten. Dies alles wohlgemerkt post-release, es kann also nicht damit entschuldigt werden, dass das Spiel offiziell noch nicht erhältlich sei. Dafür gab es aber schon den WWE Shop, in dem ihr Texturen oder ähnliches für bare Münze erwerben könnt. Okay, weder bar noch Münze, aber es ist echtes Geld gegen null Gegenwert. Fallt nicht drauf rein!


Wann werden wir hier vernünftige Haare sehen?

Technisch ist WWE '12 ein ziemlicher Mix. Die Wrestler sind gut erkennbar mit all ihren Eigenarten und Tattoos ebenso wie die Arenen. Größtes Augenmerk verdienen die eigentlichen Moves, welche oft flüssig sind und sich besser aneinanderreihen als früher, aber auch mehr Raum für ziemlich üble Glitches bieten. Wrestler clippen ineinander, Animationen gehen klar am Ziel vorbei, ein falsch positionierter Gegner wird vom Spiel in die richtige Stellung teleportiert. Gerade bei Matches mit mehreren Teilnehmern verkommt das Spiel oft zu einem Brei unpassender Stolperaniamtionen. Wrestler fallen ohne Grund um, bereits stehende Wrestler liegen auf einmal wieder am Boden, weil ein anderer einen Submission angemeldet hatte, bereits angesetzte Moves werden unterbrochen und die Wrestler fallen um wie Baumstämme... es kann eine ziemliche Sauerei geben. Gut gelungen ist die generelle Präsentation als TV Übertragung mit Kameraschwenks, Wiederholungen und den offiziellen Arenen und Logos. Dieser Effekt verliert wieder ein wenig durch das Publikum, welches zwar nicht so zweidimensional daher kommt wie auch schon, aber dafür dieselbe Blondine im selben violetten T-Shirt ca. 25 Mal in den ersten zwei Reihen bietet. Außerdem passt der vernommene Jubel nur selten zu den Reaktionen des Publikums.

Dabei ist der Jubel, vom optischen mal gelöst, mit das Beste am Sound. Je nachdem wie weit das Momentummeter voran geschritten ist, wird der Jubel lauter und kräftiger und bei jedem Chop gibt es Ric Flairs Woo. Weit weniger beeindrucken die Wrestler als Synchronsprecher. Der Aufnahmestudioeffekt ist einfach zu groß. Alle Stimmen sind zu glatt und nicht „in the moment“. Zu keinem Zeitpunkt fühlt es sich an, als stünden diese Männer gerade in einer riesigen, mit kreischenden Menschen gefüllten Arena und würden sich gerade in Rage reden. Eine einzige Beleidigung sind die Kommentatoren, welche ja im Original schon nicht besonders gut sind. Streicht man „Witze“, die schon im ersten Smackdown gemacht wurden und ignoriert die vielen Lobeshymnen auf die WWE und ihre Sportler, verbleiben entweder gescriptete Szenen im Storymodus, in denen die Geschichte, die man vor zehn Sekunden selbst gespielt hat, wiederholt wird oder man wird mit nervigen Phrasen belästigt. In der Regel kommen die Kommentatoren auch mit der Aktion im Ring nicht hinterher, sodass die Samples sich entweder abbrechen oder einfach dem Geschehen hinterher hinken. Besser als Carsten Schaefer ist es aber immer noch.









Bart Wux schrieb am 8. Dezember 2011
In der WWE nichts Neues

WWE '12 enttäuscht. Es ist nicht nur der mäßig gelungene Storymodus, die nicht immer beeindruckende Technik und einige zweifelhaft umgesetzte Gameplaytechniken wie die Konter. Bezüglich der Details hierzu wird zwecks Vermeidung von Wiederholungen auf den oberen Text verwiesen. Schlussendlich enttäuscht WWE '12 am meisten dadurch, dass sich das Spiel trotz dem versprochenen Reboot, trotz neuer Engine und trotz neuerlicher Hypewertungen (nie wieder IGN, wenn es um Wrestlingspiele geht) immer noch nur wie ein weiterer jährlicher Abklatsch desselben Spiels anfühlt. Minimale Änderungen in Sachen Gameplay und Steuerung sind vorhanden, wobei viele Elemente der Vorgänger (Klassen, Sticksystem) auch erst mal wieder gestrichen worden sind. Sämtliche Create-a-xxx Modi sind beinahe identisch zum seit Jahren bekannten. Selbst im unmittelbaren Vergleich zum letzten Smackdown vs Raw Ableger fühlt sich das Spiel im Kern nicht sehr viel anders und vor allem nicht sehr viel besser an.

Besitzer eines Titels der letzten paar Jahre dürften sich schwer tun, im aktuellen Ableger etwas zu finden, was das Genre neu erfindet. Bedenkt man, dass Yukes Serie immer noch die einzige, simulations-orientierte Wrestlingreihe ist, haben WWE Fans eh keine Wahl. Wer Wert auf halbwegs aktuelle Kader legt, kommt so oder so also nicht an diesem Spiel vorbei und so wirklich schlecht ist es ja für sich allein betrachtet nun auch keines.

Ich meine aber, es wird Zeit für einen so radikalen Wechsel wie damals von den Acclaim Titeln zu der heutigen Smackdown Serie im Jahre 2000. Einstampfen und von Null anfangen. Die Verantwortlichen bei THQ würden mich freilich aus dem Haus lachen, aber man wird ja noch träumen dürfen.


Besonders gut finde ich ...
  • großer, relativ aktueller Kader
  • TV Gefühl kommt gut rüber
  • viele Spielmodi


Nicht so optimal ...
  • Konterfenster zu eng
  • KI Konterfrequenz viel zu hoch
  • generelle KI Schwächen
  • Storymodus mit schwachem Skript
  • Storymodus kaum interaktiv
  • mäßige Technik mit vielen Glitches
  • Onlinefunktionalität quasi nicht gegeben
  • letztlich immer noch nur ein Aufguss des Vorgängers

 Testsystem:  PS3
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1 Kommentar(e):

 





#1
Geschrieben am 12. Dezember 2011 um 11:26 Uhr

stuforcedyou meint ...

Ich liebe die Reihe und hab WWE '12 längst im Regal, aber es stimmt schon, mehr als ein Update isses (mal wieder) nicht. Aber auch bei diesem Update hab ich einen Heidenspaß mir selbst meine Spandex-Fighter zu erstellen, denn was den Create-your-ABC-Bereich angeht war und ist die Reihe für mich immer noch ungeschlagen.


          



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