Assassin's Creed: Unity - Review
Vive la révolution: Der Kampf gegen Adel, Bugs & Mikrotransaktionen
Auch wenn Assassin's Creed seit jeher großer Kritik ausgesetzt ist, mochte ich die Serie schon immer - selbst die Premiere mit Altair und das auf hohem Niveau schwächelnde Revelations. Nicht für ihr limitiertes, weitestgehend automatisiertes Gameplay, sondern für ihre einzigartige, historisch fast akkurate Darstellung längst vergangener Kapitel der Menschheitsgeschichte. So sehr gegen Assassin's Creed gewettert wurde, ich habe es stets verteidigt. Doch mit Assassin's Creed: Unity hat Ubisoft Grenzen überschritten. Nicht nur die Grenzen des Zumutbaren, was technische Probleme und Spielerunfreundlichkeit betrifft - auch die Grenzen meiner persönlichen Toleranz gegenüber Mikrotransaktionen und Companion-Apps. Dass hinter Unity auch noch das erzählerisch oberflächlichste Assassin's Creed steckt, bringt das Fass endgültig zum Überlaufen.
Vorwort: Die Rahmenbedingungen der Review
Bringen wir's am besten gleich im ersten Absatz auf den Punkt, damit ich es für den Rest des Textes abhaken kann: Unity ist genau die Sorte von Videospiel, vor der ich mich fürchte. Es ist verseucht mit aggressiver Werbung für Mikrotransaktionen, Socializing und Companion Apps. Wir sprechen hier von einem Spiel, in dem sich versteckte Truhen erst öffnen lassen, wenn man sich bei uPLay anmeldet oder sich mit der Companion App verbindet. In dem diverse Ausrüstungsgegenstände so unsäglich teuer sind, dass man sie nur durch Echtgeld-Investition erwerben kann. In dem sämtliche Waffen des kommenden DLCs bereits im Shop gelistet, aber hinter einem frechen "Bestelle-jetzt-den-DLC-vor!"-Schloss versperrt sind. Sorry: Geht's noch? Ich erwarte von einem Vollpreis-Spiel ein Vollpreis-Erlebnis, nicht aber ein zerstückeltes Etwas, das mir ständig - sogar innerhalb der Spielwelt - unter die Nase reibt, was ich ohne zusätzliche Apps, Services und DLCs alles verpasse. Ich mache meiner Wut an dieser Stelle einfach mal Luft und sage: Ich verabscheue diese Geschäftspraxis abgrundtief und sehe es überhaupt nicht ein, das auch nur im Geringsten zu unterstützen.
Immerhin letzteres wird dadurch relativiert, dass das kommende DLC-Paket "Dead Kings" für alle Unity-Käufer kostenlos ist - ein Teil der "öffentlichen Entschuldigung" seitens Ubisoft für die technischen Mängel der Day-1-Version. Dennoch ist die DLC-Schranke im Ingame-Shop ein Überbleibsel des ursprünglich angedachten Konzepts. Das ist etwas, das mir nicht zusagt - DLC-Werbung hat innerhalb der Kampagne nichts zu suchen!
Und noch eine Sache im Vorfeld: Ich habe Unity erst ab Patch 3, einen Großteil des Spiels mit Patch 4 gespielt - von den grässlichen Gesichtsfratzen der Vanilla-Version blieb ich also glücklicherweise verschont. Rund läuft Unity auch im aktuellen Zustand (26.12.2014) noch nicht - die Framerate geht immer mal wieder in die Knie, Arno bleibt an Hindernissen hängen, Texturen werden spät nachgeladen, es gibt hässliche Pop-Ins, usw. Aber darüber wurde schon so viel gemotzt, dass ich mich für den Rest des Textes ausschließlich auf den inhaltlichen und spielerischen Teil konzentriere. Doch leider, leider gibt es hier ebenfalls mehr als genug Stoff für Kritik.
Das schlechteste Assassin's Creed
Unity führt die Tradition der letzten AC-Abenteuer fort und setzt uns abermals eine neue historische Epoche mit einem neuen Schauplatz und einem neuen Helden vor. Dieses Mal geht es nach Paris ins 18. Jahrhundert - also mitten hinein in die düstere Zeit der Französischen Revolution. Das bedeutet zwangsläufig natürlich auch, dass sämtliche Schifffahrts-Mechaniken aus Black Flag ersatzlos gestrichen werden mussten - wer unbedingt über die Ozeane segeln möchte, kann sich dafür auf den Last-Gen-Konsolen das Spin-Off Rogue anschauen. In Paris hingegen steht nach drei Jahren "endlich" wieder das Erkunden einer einzelnen großen Stadt im Vordergrund, die sich im Laufe der Geschichte spürbar verändert: Umso weiter man mit Arno in die Geschichte eintaucht, desto mehr Kämpfe zwischen Bürgern und Nationalgarde finden statt und desto mehr aufgespießte Köpfe werden auf Lanzen durch die Straßen getragen. Gerade ob dieses cleveren Konzepts ist es dann erstaunlich, wie wenig die eigentliche Handlung mit der Revolte zu tun hat; anstatt Arno, Elise und die Assassinen und Templer direkt am Konflikt teilhaben zu lassen, finden beide Storystränge eher parallel zueinander statt und kreuzen sich nur dann, wenn eine Attentatsmission in einen großen Menschenauflauf eingebunden werden musste. Das ist insbesondere deshalb schade, weil es vergangene AC-Abenteuer, allen voran Teil 3 in Nordamerika, ganz wunderbar geschafft haben, beide Stränge miteinander zu verweben.
Dass Arnos Rachefeldzug gegen die Mörder seines geliebten Ziehvaters zudem nur aus einer stupiden Aneinanderreihung einzelner Attentate gegen den jeweils ranghöheren Gegenspieler besteht, bis man schlussendlich bei demjenigen angekommen ist, der sämtliche Fäden zieht, ist geradezu peinlich für eine Serie, die bis dahin vor allem mit ihrer Charakterzeichnung glänzte. So bleibt die Geschichte stumpf, oberflächlich und bis auf wenige Themen und Momente (Heißluftballon) langweilig - ich hätte nicht gedacht, das einmal über ein Assassin's Creed sagen zu müssen, das sich bislang immer über seine Story definierte.
Auch mit der Einbindung der Gegenwarts-Geschichte rund um den Animus hat sich Ubisoft erneut keinen Gefallen getan. Wieder einmal geht es darum, für die Organisation Abstergo Entertainment in der DNA eines namenlosen Testsubjekts nach verwertbarem Material für Videospiele zu suchen - wie zuvor schon in Black Flag ein für meinen Geschmack zu abstruses Szenario. Bis sich schließlich Assassinen in den Code hacken und das virtuelle Alter Ego damit beauftragen, in der DNA nach Spuren auf die Existenz des Edenapfels zu suchen, um zu verhindern, dass das wertvolle und mächtige Artefakt, nach dem ja schon in vorigen Serienablegern geforscht wurde, in die Hände der Templer gerät. Dann lande ich plötzlich durch einen "Riss" im Code auf der Spitze des Eiffelturms zur Zeit des zweiten Weltkrieges, und den Rest habe ich dann auch nicht mehr verstanden. Selbst ich als langjähriger AC-Veteran habe nun endgültig den Überblick über die Rahmenhandlung verloren. Da kommt es wirklich praktisch, dass man sowieso fast die gesamte Spielzeit über innerhalb der DNA, also im historischen Frankreich unterwegs ist - so kann man den Gegenwarts-Schmarrn getrost ignorieren.
Das beste Assassin's Creed
Angesichts dieser erzählerischen und inszenatorischen Oberflächlichkeit möchte man Unity also sofort als das schlechteste Assassin's Creed verurteilen - umso erstaunlicher ist es, dass es ausgerechnet spielerisch das beste Assassin's Creed seit der Serienpremiere im Jahr 2007 darstellt. Nach Jahren der Stagnation hat sich die Serie in dem Bereich weiterentwickelt, der schon immer ihre große Schwäche gewesen war. Und ich rede hier nicht von kleinen Änderungen, sondern ganz fundamentalen, die das Spielgefühl teils komplett umkrempeln.
In seiner Grundstruktur ist Unity selbstverständlich immer noch ein Assassin's Creed mit jeder Menge Klettern, viel Kämpfen und ein wenig Schleichen. Doch alle drei Mechaniken wurden überarbeitet bis gar von Grund auf neu konzipiert. Nehmt das Klettern, das Parcours-Laufen: Wie oft seid ihr in der Vergangenheit versehentlich von Türmen in den sicheren Tod hinabgesprungen, weil euch das Spiel keine Möglichkeit gab, das Gebäude sicher herunterzuklettern? In Unity gibt es erstmals eine Tastenkombination, mit der man sich präzise von Vorsprung zu Vorsprung nach unten hangelt - vorbei sind die Zeiten, in denen die indirekte Steuerung ungeplante Bildschirmtode verschuldete. Das Erklimmen höchster Gebäude wie Notre-Dame oder dem Temple geschieht dagegen nach wie vor mit Leichtigkeit und in Windeseile durch simples Nach-oben-Drücken des Analogsticks mit entsprechendem Tastendruck. Was zu Beginn noch seltsam anmutet, entpuppt sich nach etwas Eingewöhnungszeit als hervorragende Neuerung und sorgt dafür, dass man mit Arno in einen wahren Flow aus Rauf- und Herabklettern gerät und seine Verfolger bequem und elegant abschütteln kann. Zwar ist die Steuerung immer noch zu unpräzise, wenn es um das Rennen am Boden geht - immer wieder hüpft man versehentlich auf Hindernisse wie Marktstände und kommt nur umständlich wieder herunter. Aber im Vergleich zu vergangenen Serienteilen macht Unity hier spielmechanisch einen großen Schritt nach vorne.
Jeder stirbt anders
Kleinere Baguettes gebacken wurden beim Kampfsystem: Hier wird das "Kontern-Töten-System" endgültig verabschiedet und durch einen verlangsamten, reaktionsverzögerten Ansatz ersetzt, bei dem man durch präzises Parieren nur eine Gelegenheit zum Gegenschlag schafft, nicht aber eine sofortige Tötungschance. Je nachdem, wie stark die aktuell angewählte Ausrüstung ist (man kann nun zwischen etlichen Lang- und Einhand- sowie schweren Waffen, Pistolen, Gewehren und Guillotinenflinten wählen), werden die Kämpfe gegen mächtige Gegner auf Maximallevel zu einer echten, teilweise fast unlösbaren Aufgabe - oft hilft dann nur noch die Flucht und das Ermeucheln aus der Luft oder der Deckung. Durch die wesentlich anspruchsvolleren Kämpfe ist man zudem immer häufiger dazu gezwungen, still und heimlich vorzugehen - allen voran in den motivierenden Attentatsaufträgen, die alle Spielmechaniken von Assassin's Creed stilvoll in sich vereinen.
Geht es nämlich darum, einen Story-Antagonisten auszuschalten, schaltet das Missionsdesign auf Sandbox und gibt euch alle Möglichkeiten in die Hand. In jeweils einem großen Areal, zumeist mit einem zentralen begehbaren Gebäudekomplex, gilt es, das Opfer zunächst mit dem Adlerauge ausfindig zu machen und dann einen Weg dorthin freizulegen. Stets gibt es mehrere völlig unterschiedliche Routen zum Ziel: Man könnte einfach eine direkte Konfrontation mit den Wachen am Haupteingang wagen, mit dem hohen Risiko, dass diese Alarm schlagen und euch ein ganzes Bataillon auf die Pelle rückt. Man könnte auch versuchen, das Gebäude von außen zu erklettern und durch ein offenes Fenster ins Innere zu schleichen, dort vorsichtig an den patrouillierenden Wachen vorbeizuhuschen und dann eine Tür zum Raum mit der Zielperson zu knacken. Alternativ könnte man sich auch Unterstützung oder Ablenkung suchen, indem man zum Beispiel die Gefangenen aus ihren Käfigen befreit und dadurch einen solchen Tumult verursacht, dass die Wachen es gar nicht mitbekommen, wie man an ihnen vorbei in das Gebäude läuft. Oder aber man täuscht die Gegner, indem man sich kurzzeitig verkleidet, oder schaltet sie einen nach dem anderen aus dem Hinterhalt aus, um die Alarmglocken sabotieren zu können. Die Möglichkeiten, das Opfer zu erreichen und auszuschalten, sind zahlreich und vielfältig, und deshalb sind diese Attentatsaufträge die besten Missionen in AC: Unity.
Frankreich brennt
Als Open-World-Spiel bietet Paris eine ganze Wagenladung an Aktivitäten und Missionen, mit denen man sich außerhalb der Hauptgeschichte beschäftigen kann - für meinen Geschmack sind es allerdings, wie schon bei Far Cry 4, zu viele. Was sich zunächst paradox anhören mag (viel Inhalt ist doch gut, oder nicht?), hat auch mehrere ganz triftige Gründe. Zum einen sind einige der Nebenmissionen stupide und eintönig. Zum anderen ist die Übersichtskarte hoffnungslos zugekleistert mit Symbolen und Icons - man kann zwar nach Typen filtern, aber der schiere Anblick dieses Chaos schreckt mich jedes Mal ab. Dafür halte ich Ubisoft Montreal sehr zugute, dass auf der anderen Seite viele Nebenmissionen auch einen erzählerischen Hintergrund haben und sich wesentlich besser in die Spielwelt einfügen als das noch in Far Cry 4 der Fall war. Der Vergleich zu Far Cry kommt übrigens nicht von ungefähr, haben die beiden Spiele doch konzeptuell teilweise extreme Ähnlichkeiten - von der Wahl zwischen Action und Stealth, den Coop-Elementen und dem Freischalten neuer Fertigkeiten über XP bis hin zur Grundmechanik der Welterkundung. Dass man sich auch in Unity nicht vom bewährten Schema "Synchronisiere den Aussichtspunkt, um die Karte aufzudecken" abwendet, war zwar vorherzusehen, die Magie des Kameraschwenks über die Stadt ist für mich mittlerweile allerdings verflogen; vielleicht ja gerade deshalb, weil Ubisoft die guten Ideen inflationär in gefühlt jedes neue Open-World-Spiel integriert. Mehr Eigenständigkeit muss her, weniger Spieldesign nach Checklisten. Danke.
Rein visuell gibt es dagegen absolut nichts zu meckern: Paris ist schlicht eine Augenweide, die Weitsicht ist enorm und vor allem die Ausgestaltung der Innenräume diverser Paläste und die Gesichtsanimationen von Arno und Elise können sich richtig sehen lassen. Über das Design der Welt braucht man gar keine Worte mehr verlieren - wer schon mal ein Assassin's Creed gespielt hat, der weiß, mit wie viel Detailtreue und Akkuratesse die historischen Gebäude nachgebildet werden, und Unity ist hier keine Ausnahme. Schade nur, dass die Technik dem Ganzen auch mit Patch 4 immer noch manchmal einen Strich durch die Rechnung macht. Von solchen Problemen wird übrigens nicht nur die Grafik geplagt, sondern auch der Ton - die Soundabmischung der deutschen Stimmen ist stellenweise eine Katastrophe, da die Hintergrundgeräusche die Dialoge überlagern, sodass man kaum etwas versteht. Daher: Auf englisch schalten oder Untertitel aktivieren.
Eigentlich ist es fast schon paradox, dass ich ausgerechnet das Spielelement ans Ende der Review packe, das Ubisoft am prominentesten bewarb: den Coop-Modus. Etwas anderes käme mir allerdings auch nicht in den Sinn, wirkt das Feature doch eher eigenständig und nicht als wirklich essentieller Bestandteil des Spiels. Das erkennt man schon an der Tatsache, dass der Coop nicht etwa in der Kampagne spielbar ist, sondern ausschließlich in über 20 in Paris verteilten Nebenmissionen, die mit der Hauptstory nichts zu tun haben. Startet man eine dieser Missionen - wahlweise privat mit Freunden oder öffentlich mit Fremden -, beginnt ein längerer Strang an Aufträgen mit nettem, jeweils individuellen erzählerischen Hintergrund, den man dann entweder im Duo, Trio oder Assassinen-Quartett angehen muss. Der kooperative Aspekt kommt speziell beim Schleichen bzw. Infiltrieren feindlicher Gebäudekomplexe und Villen zum Tragen; zum Beispiel dann, wenn zwei Spieler die Wachen ablenken, einer die Alarmglocken sabotiert und der vierte schon mal nach dem Missionsziel Ausschau hält. Kommunikation untereinander schadet selbstverständlich nicht, aber auch ohne taktische Absprachen funktioniert die Zusammenarbeit wesentlich besser als ich das im Vorfeld erwartet hatte. Auch die Missionen sind spannend designt und vor allem auf höheren Rängen durchaus anspruchsvoll. Daher: Chapeau an Ubisoft Montreal - der Coop hat mir tatsächlich überraschend viel Spaß gemacht!
Fazit von Tim:
Eine Revolution ist Assassin's Creed: Unity nicht - aber es ist ein Schritt in die richtige Richtung. Zumindest dann, wenn man den großen, alles umfassenden Rahmen ignoriert bzw. toleriert: die lästigen Mikrotransaktionen, die aggressive Propaganda für Companion Apps und Socializing, die schlechte Tonabmischung der deutschen Tonspur, die technischen Mängel, die nach Patch 4 größtenteils behoben, aber noch nicht komplett entfernt wurden. Hier hat Ubisoft die Grenze des guten Geschmacks überschritten. Mit den tollen Fortschritten in Sachen Gameplay - das Fundament wurde erstmals seit 2007 intelligent überarbeitet und verbessert und Unity stellt damit aus rein spielerischer Hinsicht den besten Ableger der gesamten Serie dar - kommt daher Hand in Hand ein enormer Rückschritt in Sachen Spielerfreundlichkeit. Das ist nicht der Preis, den ich für ein "Next-Gen"-Assassin's-Creed zu zahlen bereit bin. Schade ist zudem, dass ausgerechnet die Geschichte, sonst immer ein Garant für Spannung und Neugier, dieses Mal weit unter den Serienstandards bleibt und aus dem interessanten Setting nur das Minimalste herausholt. Ich will nicht leugnen, dass ich trotz der heftigen Kritik oft viel Spaß mit Unity hatte. Der Preis dafür ist mir allerdings zu hoch. Damit steht nicht nur Assassin's Creed, sondern auch ich im nächsten Jahr vor einem Scheideweg: Wenn Unity der Weg ist, den die Serie in Zukunft einschlägt, dann wird sie ihn langfristig wohl ohne mich gehen müssen.
Das erste Mal seit 2007 macht ein Assassin's Creed enorme Fortschritte im Spieldesign - erkauft sich diese aber durch eine schwache Story sowie eine aggressive Propaganda für Mikrotransaktionen, Socializing und Companion Apps. Mit dem spielerischen Fortschritt geht damit ein Rückschritt in Sachen Spielerfreundlichkeit daher.
- unter richtigen Bedingungen: brillante Grafik
- lebendiges Paris, viele NPCs auf den Straßen
- sinnvoll verbessertes Parcours-Klettersystem
- starker Fokus auf gelungenem Stealth-System
- Attentat-Quests: viel spielerischer Freiraum
- über 20 coole, anspruchsvolle Coop-Missionen
- einige spannend inszenierte Story-Momente
- mit Sammelkram & Sidequests überfüllte Karte
- zumeist eher oberflächlich erzählte Geschichte
- Einbindung der Gegenwarts-Rahmenhandlung
- z.T. zickige Steuerung beim Rennen & Klettern
- stellenweise miserable Soundabmischung (DE)
- durch uPlay & Companion App blockierter Inhalt
- trotz Patch 4 immer noch viele Technik-Mängel
Tim hat Assassin's Creed: Unity auf der PlayStation 4 gespielt.
Das Spiel für diese Review wurde von Tim selbst erworben.
#1 | 29. Dezember 2014 um 21:43 Uhr
#2 | 30. Dezember 2014 um 10:49 Uhr
#3 | 31. Dezember 2014 um 06:19 Uhr
Lenela: AS:Unity - da weiss man gar nicht mehr, was man dazu sagen soll. Trotz ewig grosser Patchs kommen wir aktuell an einem Spielpunkt nicht weiter und Ubisoft scheint sich diesem Problem auch nicht annehmen zu wollen. Da überlegt man doch stark, ob man AC:"Rouge" (:P) und kommende Titel überhaupt spielen will.
AC:Victory wird ein voller Erfolg ... hihi!
#4 | 1. Januar 2015 um 13:54 Uhr
Mich hat das Game gefesselt um oft in Paris sein Unwesen zu treiben. Und jetzt da zu stehen und keine wirklichen Aufgaben mehr zu haben. Außer die blauen Truen zu öffnen, welche man aber nur mit der iPad App durch längeres spielen erst zum öffnen bekommt.
Die Coop Missionen sind in meinen Augen zu wennige und viele bekommt man auch alleine hin ohne das noch 3 Freunde mit spielen.
Die einzige Coop Mission, welche man (ich) nicht hinbekommt ist "Das Tunier"
Doch im großen und ganzen sind einige Verbesserungen gut gelungen, aber die teils immer noch Bockige Steuerung bei Klettern nervt immer noch.
Doch da ich nur noch die Story Missionen auf 100% bringen kann werde ich mich wohl anderen Spielen zu wenden, denn genug andere Games sind ja 2014 auch noch raus gekommen vor Weihnachten.