Quantum Break - Review

Erinnert ihr euch noch an die Zeiten, als die Industrie es als großartige Idee empfand, echte Schauspieler in schlechte CGI-Umgebungen zu stecken und sie so in Zwischensequenzen von Spielen einzubinden, nur um zu erklären, dass sie keine Kinder töten? Quantum Break, der neueste Titel aus dem finnischen Haus Remedy, will diese Zeiten mit überarbeitetem Konzept neu aufleben lassen und schickt den Spieler als Teil einer interaktiven Serie rund um Zeit, Freundschaft und Verrat auf eine audiovisuelle Erlebnisreise. Ob das Konzept aufgeht, verrate ich in der Review.

Bad Things First



Eines sollte ich gleich zu Beginn klarstellen: Wer Interesse an Quantum Break hat, sollte sich der Tatsache bewusst sein, dass wir hier von einem Spiel aus der Schmiede sprechen, die Alan Wake und Max Payne produziert hat. Wer also von Screenshots oder Trailern einen klassischen, Non-Stop Cover-Shooter erwartet, wird enttäuscht werden. Oftmals rennt man abschnittsweise nur in eingefrorenen Kulissen herum und entdeckt ... Sachen. Klar, es warten natürlich auch Actionpassagen und stylische Shoot-Outs, doch der Fokus liegt auf der narrativen Ebene, was mal mehr, mal weniger gut funktioniert. "Mal weniger" deshalb, weil das Spiel seine Story auf mehrere Arten vermittelt, nämlich durch Cutscenes in schicker Ingame-Grafik, durch Unterhaltungen der Figuren, während man die Levels erkundet, und durch eine, mit realen Darstellern gedrehte, knapp 100-minütige Mini-Serie.

Diesen gut funktionierenden Elementen stehen überall in der - sehr linearen - Spielwelt verteilte Collectibles gegenüber, die in Form von geschriebenen Mails und Tagebüchern zu finden sind. Das schließt auch seitenweise (!) Fließtext mit ein, der zwar witzige Easter-Eggs und spannende neue Infos einfließen lässt, aufgrund der Fülle aber von niemandem ernsthaft gelesen werden kann und will. Nicht selten findet man viele dieser Texte direkt nebeneinander liegend und müsste einige Stunden damit verbringen, sie zu lesen. Wer auch immer so ein Spielelement in dieser Art beschlossen hat, hat wohl einen schlechten Tag erwischt. Mein Beileid an die Designer, die sich sichtlich Mühe gaben, die Texte mit tollen Inhalten zu füllen - vermutlich wohlwissend, dass sie im Inventar-Nirvana verschwinden werden.


Quantum Break
Auch unser Held fragt sich, wie er die Walls-of-Text bewältigen soll.


Vom Sprung in der Schüssel und dem Riss in der Zeit



Bevor ihr Angst bekommt: Ich fange ausnahmsweise mit den negativen Aspekten an, damit ich mich danach um die Dinge kümmern kann, die Quantum Break großartig macht - das sind nämlich verdammt viele. Doch worum geht es überhaupt? Als Spieler schlüpft man in die Haut von Jack Joyce, gesprochen und verkörpert von Hollywood-Darsteller Shawn Ashmore, der ins fiktive Städtchen Riverport reist, um seinen alten Freund Paul Serene, fantastisch verkörpert von Aiden "Littlefinger" Gillen, an einer Universität zu treffen. Der hat zusammen mit Jacks Bruder Will (Dominic Monaghan) eine bahnbrechende Erfindung erschaffen, nämlich eine funktionierende Zeitmaschine. Natürlich kommt es, wie es kommen muss: Das Zeitreise-Experiment geht schief und durch den von uns und Paul verursachten Riss droht die Welt im ewigen Stillstand zu versinken. Die Zukunftsversion von Paul macht daraufhin verzweifelt Jagd auf eine Lösung für das Problem und geht dabei über Leichen. Nur das Gegenwarts-Ich von Jack sowie einige Verbündete stehen ihm im Weg. Paul hat durch seine Reise nämlich nicht nur die Möglichkeit erlangt, in die Zukunft zu schauen und die Zeit zu manipulieren - er ist als Gründer und Chef des Konzerns Monarch Solutions auch noch Befehlshaber einer gewaltigen Privat-Armee, die er gegen Jack antreten lässt. Zum Glück hat unser Held durch den Unfall auch den ein oder anderen Trick gelernt und versteht es dadurch, den feindlichen Einheiten gekonnt die Stirn zu bieten.

So kann ich per Knopfdruck eine Zeitkapsel um Jack aufbauen, die feindliche Projektile ablenkt und seine Heilung beschleunigt, oder Gegner in selbiger einschließen, um konzentriert Kugeln zu bündeln und mit einem Schlag viel Schaden anzurichten. Bei größeren Gegnermengen kann Jack "wooshen" und "flashen" (ja, ernsthaft) und so zügig hinter Gegner sprinten oder sie im Blitz-Nahkampf auszuschalten. Zum Glück erhält man schon recht früh im Spiel Zugriff auf alle sechs Fähigkeiten, denn gerade im späteren Spielverlauf ist die Kombination der Skills essentiell für das Überleben. Ähnlich wie in Max Payne sind die Fähigkeiten mit einem Cooldown versehen, wodurch man nicht immer auf jeden Fähigkeit zugreifen kann. Wer abwechlungsreich spielt, sollte aber selten Probleme damit bekommen.

Die kreative Nutzung der Fähigkeiten ist auch nötig, denn obwohl die Gegnervielfalt überschaubar ist, fordert jeder Soldat andere Taktiken: Manche können wir mit einfachen Faustschlägen niederstrecken, die dicken Elite-Soldaten können hingegen nur durch gezielte Schüsse auf die Rücken-Elektronik ausgeschaltet werden. Durch die faire Lernkurve wird man aber Stück für Stück an die Hand genommen. Selbiges gilt auch für das Leveldesign: Das ist nämlich strikt linear und die Areale zum Erkunden sind relativ klein, dafür aber oft mit eingangs erwähnten Collectibles geschmückt. Neben coolen Story-Ergänzungen wie Radio-Übertragungen und TV-Shows wartet eben auch leider besagter Text-Irrsinn auf den interessierten Spieler. Ziemlich unsinnig ist auch die Möglichkeit, sogenannte Chronon-Quellen zu finden, mit denen man seine Fähigkeiten in einem rudimentären Level-Up-System verbessern kann. Kampf-Fähigkeiten durch Herumlaufen aufzubessern, ist eine Spielmechanik, die man nicht zwingend verstehen muss, zumal das Upgrade-System stark aufgesetzt wirkt.


Quantum Break Quantum BreakQuantum Break Quantum Break
Shoot-Outs, Levels und Fähigkeiten sind intuitiv und hübsch anzusehen.


Viel Bekanntes, doch die Innovation steckt im Detail



Dafür punktet eine andere Mechanik umso mehr durch innovative Ansätze. Dazu ein Gedankenspiel: Was braucht jedes Spiel mit einem Protagonisten? Einen Antagonisten. Schaut man sich hier in der jüngsten Spielegeschichte um, ist diese Rolle meist recht simpel gestrickt: ein durchgeknallter Psychopath ohne tiefere Geschichte, der auf Macht aus ist. Doch nicht erst seit dem fantastischen Casino Royale wissen wir, dass die besten Schurken die sind, die nicht aus Manie, sondern aus Selbstschutz handeln. Le Chiffre war nicht deshalb so spannend, weil er einfach die Welt dominieren oder den Helden tot sehen wollte; er wollte überleben. Ähnlich sieht es im Spiel mit Paul Serene aus. Durch den Unfall mit der Zeitmaschine hat er das Ende der Zeit gesehen. Egal was er daraufhin tat, um seinen Fehler zu korrigieren: Nichts konnte dieses Ereignis stoppen. Daher beschließt er, die Welt zu retten, indem er seinen Rettungsplan durchzieht - auch wenn es Menschenleben kostet. Zusätzlich gibt es Verräter in seiner eigenen Firma, die gegen ihn handeln und sein Vorhaben sabotieren wollen. Um zu verstehen, wie seine Entscheidungen in diesem recht komplexen Konstrukt zustande kommen, bedient sich Quantum Break einer interessanten Mechanik.

Insgesamt teilt sich das Spiel in fünf Akte - wenn man einen der ersten vier Akte übersteht, wechselt man - meist nach einer großartigen Cutscene - plötzlich in die Figur von Paul und spielt selbigen. Hier erfährt man, was die Taten von Jack für Auswirkungen auf seinen Plan haben, woraufhin man als vermeintlicher Antagonist reagieren muss. Nachdem wir einen Überblick der aktuellen Situation erhalten haben, stellt uns das Spiel vor eine Wahl. Durch seine Fähigkeit kann Paul potentielle Entscheidungen voraussehen. Daher bietet das Spiel zwei mögliche Wege an, die Story voranzutreiben. Abhängig von der Wahl legen wir die Grundpfeiler für das nächste Kapitel, durch das sich Jack kämpfen muss. Wir entscheiden also als Antagonist, wie das Spiel später für uns als Held weitergeht - großartig! Hinzu kommt, dass nach dieser Entscheidung die Mini-Serie einsetzt, die uns pro Folge (jede davon geht ca. 25 Minuten) unmittelbar mit der Entscheidung konfrontiert und zwar aus Sicht von Serene und seinen Mitarbeitern bzw. Gefolgsleuten. So lernen wir nicht nur den Haupt-Gegenspieler kennen, sondern auch die Leute um ihn herum, sodass am Ende keine "Bossgegner" oder "Stimmen am Ende des Walkie-Talkie" übrig bleiben, sondern tief verwurzelte Charaktere mit Hintergrundgeschichte und Existenzberechtigung. Das geht so weit, dass man irgendwann Entscheidungen darauf basierend trifft, ob man lieber Jack oder einem der Handlanger helfen will. Well played, Remedy. Well played!

Beispiel gefällig? Bitte sehr: Am Ende von Akt I müssen wir als Paul entscheiden, was wir nach dem Zwischenfall mit der Zeitmaschine an der Universität mit den Zeugen machen wollen. Wir können entweder alle Zeugen beseitigen, was zwar Beweise sichert, aber die Einwohner der Stadt gegen das Unternehmen aufbringt und Paul in Zukunft unter starken Zugzwang bei Entscheidungen stellt - oder wir nehmen einige der Zeugen und benutzen sie, um mit Falschaussagen die Schuld auf Jack zu lenken, was allerdings den Nachteil hat, dass der Spieler später in den Zeugen potentielle Verräter findet. Je nachdem, für welche Option wir uns entscheiden, verläuft ein Teil der Serien-Episode anders und Jack hat später andere Verbündete bei Monarch. Außerdem können durch aufgesammelte Collectibles, sogenannte Quanten-Wellen, ebenfalls kleinere Variationen in der Serie auftauchen, die allerdings eher "nett gemeinter" Natur sind. Unabhängig davon, wie man sich entscheidet, gibt es keine neuen Levels oder alternative Enden des Spiels. Das mag etwas enttäuschend klingen, macht in der narrativen Logik aber tatsächlich Sinn.


Quantum Break
Das Spiel schafft es, Nebenfiguren und Antagonisten mit Tiefe und Komplexität zu füllen.


Mehr Action-Adventure denn 3rd-Person-Shooter



Neben einer gut durchdachten - und trotz Zeitreise-Paradox überraschend schlüssigen - Geschichte und spannenden Erzähl-Mechanismen bietet das Spiel natürlich auch Action. Die ist von der Mechanik her sehr klassisch: Jack hat immer eine Pistole mit unendlich Munition und kann zwei weitere Waffen tragen, zum Beispiel ein leichtes MG und ein schweres Kaliber. Die Munition hier ist allerdings immer stark begrenzt, so dass man entweder stets Nachschub sucht oder, wenn das in einem Gefecht nicht geht, von gefallenen Gegnern die Knarren aufnimmt und die alte liegen lässt. Das erinnert ein wenig an das jüngst erschienene Superhot. Auch in Deckung geht Jack automatisch, was nicht immer vorteilhaft für die eigene Gesundheit ist, wenn aus irgendeiner Ecke noch ein Stück seines Körpers rausschaut. Da die Gegner allerdings recht smart sind, oftmals flankieren und mit Granaten werfen, ist Angriff oftmals die beste Verteidigung. Viele der Gefechte finden in "Anomalien" statt, also Momenten, in denen die Zeit einfriert. Das führt dazu, dass Gegner nach ihrem Ableben oftmals "steckenbleiben" und man sie durch die Luft schubsen kann. Da auch Bewegungen und Lichter dabei eingefroren werden, wirkt jeder Kampf gegen Ende wie ein surreales, verzerrtes Kunstwerk, das man auch so in jede Galerie hängen könnte. Hin und wieder sind Objekte zusätzlich in einer Zeitschleife gefangen, wodurch z.B. Explosionen immer und immer wieder passieren, was die Absurdität dieser Szene nochmal intensiviert und oftmals zum bewundernden Staunen einlädt.

Generell spielt Remedy sehr gerne mit den Anomalien. Oftmals lief ich kapitelweise nur durch eingefrorene Szenarien, fand Hinweise und ließ entstandene Momentaufnahmen die Geschichte erzählen. Das mag wenig spannend klingen, wirkt aber im Spiel selbst beeindruckend beängstigend und trägt meiner Meinung nach extrem zur Atmosphäre des Spieles bei; vor allem, weil sie daran erinnert, warum ich gerade reihenweise Soldaten erledigt habe. Wären diese Action-Einschübe nicht, hätte ich Quantum Break als astreines Adventure mit Zeit-Thematik durchgewunken. Die Gefahr durch die Zeit ist stets präsent und durch die zunehmende Instabilität der Anomalien merkt man auch die Progression im Spielverlauf.

Hin und wieder nutzt das Spiel diese Instabilitäten für kleinere Sprung- und Rätselpassagen, die im richtigen Moment für Auflockerung sorgen: Einmal spulen wir die Zeit zurück, um eine zerstörte Balustrade zu erneuern, an einer anderen Stelle flüchten wir von einer einstürzenden Brücke und müssen umherfliegende Trümmer als Trittbrett nutzen. Keine Angst: Die Rätsel sind keine großen Kopfnüsse, sondern spielen nur geschickt mit der Thematik. Dafür bekommt man in Quantum Break einige der beeindruckendsten Levels und Setpieces der jüngsten Spielgeschichte serviert. Ich möchte nicht spoilern, aber wer später im Spiel eine Hafenbrücke überquert, dem dürfte audiovisuell mehrmals die Kinnlade herunterklappen - und es gibt solche Stellen in jedem der Akte mehrfach. Dazu trägt auch der fantastische Soundtrack bei, der das Thema der fragmentierten Zeit durch verzerrte Töne, wackelnde Stimmen und stakkato-artigen Elektro-Sound perfekt untermalt. Trotz "nur" 720p holt Quantum Break gefühlt das (Sinnes-)Maximum aus der Konsole raus.


Quantum Break
Trau, schau, wem - die Serie ist auf hohem Niveau produziert.


Serie hin, Cutscene her - ein Konzept für die Zukunft?



Abschließend noch ein paar Worte zur integrierten Real-Serie. Wie erwähnt besteht diese aus vier Episoden zwischen 20-30 Minuten Laufzeit. Zu der Gesamtzeit von knapp 100 Minuten gesellen sich noch die unterschiedlichen Entscheidungs-Varianten und kleinere bzw. größere Änderungen durch die Quantenwellen, die man im Spiel findet, sodass am Ende gute drei Stunden Serienfutter bleiben, wenn man alle Varianten sehen will. Die Serie selbst befindet sich nicht auf der Disc, sondern wird gestreamt, wofür man eine einigermaßen ordentliche Leitung haben sollte. Wer das Risiko von Zwischen-Bufferungen nicht haben will, der kann die knapp 75GB an Filmmaterial auch herunterladen.

Die Frage ist natürlich: Hat sich der Aufwand gelohnt und funktioniert das Zusammenspiel der echten Darsteller und ihrer virtuellen Abbilder? In meinem Augen kann ich das absolut bejahen. Wie zu Beginn erwähnt sollte man allerdings Bock auf diese Mischung haben. Nach dem Spielen den Controller für 20-30 Minuten aus der Hand legen, fällt nach einem hitzigen Gefecht vielleicht nicht unbedingt jedem leicht. Durch das Verlegen der Perspektive auf die "böse" Seite trägt die Serie jedoch einen wichtigen Bestandteil zum narrativen Gesamtkonzept bei, indem sie zeigt, dass man nicht unbedingt ein "Bad Guy" sein muss, nur weil man andere Ideale vertritt und trotzdem das Richtige tun will. Schade finde ich, dass einige Tests die Produktionsqualität niedermachen. Klar, ein Niveau wie in Big-Budget-Serien à la Game of Thrones darf man hier nicht erwarten; vielmehr erinnert die Machart durch die reduzierten Farben und die minimalistischen Sets ein wenig an House of Cards. Dennoch kommen Action und die eine oder andere blutige Situation nicht zu kurz.

Natürlich wirkt das hier und da eventuell etwas unrund, weil nicht jeder Darsteller mit absoluten A-Promis besetzt wurde, aber das konnte ich verschmerzen. Ich glaube aber, dass dieser Serien-Aspekt durchaus für einige Diskussionen sorgen wird, weil mancher Spieler sich vielleicht zu sehr aus dem Spiel gerissen sehen wird. Dennoch mag ich die Idee und das Konzept und würde mich freuen, wenn man in Zukunft bei Spielen dieser Art beide "Welten" noch enger miteinander verzahnt. Ich bin gespannt, wie die Spieler es annehmen werden und hoffe, dass Remedy für dieses gewagte Unterfangen mit finanziellem Erfolg belohnt wird.



HerrBeutel

Fazit von Philipp:

Angekündigt, gehyped, verschoben. Nach 2015 wurde es irgendwie ruhig um Quantum Break und meine Vorfreunde wandelte sich in Skepsis um. Auch die Videos sahen oftmals danach aus, als ob aus dem ambitionierten Projekt "nur" noch ein Third-Person-Shooter mit interessanter Zeitreise-Thematik würde - und irgendwas mit einer Real-Serie. Als dann unerwartet ein Review-Muster eintrudelte, ging ich mit recht niedrigen Erwartungen an Quantum Break. Dass ich allerdings binnen Minuten derart gepackt werde, hatte ich nicht mal im Ansatz vermutet. Audiovisuell feuert Remedy eine Blockbuster-Granate aus dem Ärmel, die mich auch über das Finale hinaus noch begeistert. Einige der Level sind mit das kreativste und schönste, was ich seit Jahren in einem Spiel erleben und spielen durfte. Dazu tragen auch die gut herausgearbeitete Story und die interessanten Charaktere bei, die weit mehr als nur leere Hüllen sind.

Scheiden dürften sich die Geister bei der Real-Serie. Mich hat das Konzept überzeugt: Das Kennenlernen der "Gegenseite", der Storyausbau, die Erdung der Antagonisten - das hat meiner Meinung nach hervorragend geklappt und gibt dem Spiel einen innovativen Touch. Man muss sich aber darauf einlassen können! Wer ungern den Controller aus der Hand legt und schon bei Mini-Cutscenes von wenigen Minuten genervt ist, der könnte Probleme mit dem Titel haben - denn so spannend und unterhaltsam die Actionsequenzen sind, so liegt der Fokus klar auf der narrativen Ebene. Wer damit kein Problem hat, kann sich auf den wohl bisher besten Blockbuster-Titel 2016 freuen.

Besonders gut finde ich ...
  • fantastische Präsentation
  • innovatives Storytelling-Konzept
  • packender Soundtrack
  • Einbindung der Antagonisten
  • kreatives Leveldesign
  • schlüssige, runde Story
  • Wiederspielwert
  • Serie hochwertig produziert
  • gute deutsche Synchro
Nicht so optimal ...
  • geringe Netto-Spielzeit (<8 Stunden)
  • verschwendetes Potential durch Text-Collectibles
  • aufgesetzt wirkende Skill-Update-Mechanik
  • teils lange Ladezeiten

Philipp hat Quantum Break auf der Xbox One gespielt.
Das Rezensionsexemplar wurde freundlicherweise von Microsoft zur Verfügung gestellt.

Quantum Break - Boxart
  •  
  • Entwickler:Remedy Entertainment
  • Publisher:Microsoft
  • Genre:Action-Adventure
  • Plattform:PC, Xbox One
  • Release:05.04.2016
    (Steam) 29.09.2016

Kommentare & Likes

Folgenden Usern gefällt der Beitrag: 9 Gästen.
  • David
    #1 | 6. April 2016 um 15:13 Uhr
    Geringe Nettospielzeit ist doch super, ich freu mich da eigentlich immer, wenn ich ein Spiel schnell durch hab. Gibt ja genügend andere, die noch gespielt werden müssen. #aintnobodygottimeforthis

    Mich stören die Schauspieler etwas. Dominic Monaghan sieht stellenweise echt komisch aus, Shawn Ashmore wirkt da viel besser gecaptured. Warum spielt sein echter Bruder nicht seinen Bruder? Wahrscheinlich wollte man in der Story keine Zwillinge haben, trotzdem seltsam. Diese ganze Zeitsprunganhaltethematik wirkt etwas ausgelutscht und erinnert mich ein wenig an The Flash (oder andere Superhelden-Serien wie Smallville, in denen die Ashmores auch mitspielten). Umgesetzt ist es auf jeden Fall 1A und sieht verdammt gut aus, das muss man dem Spiel lassen.
  • Philipp
    #2 | 6. April 2016 um 17:59 Uhr
    Moin David,
    ja, im Endeffekt hast du Recht: lieber kurz und knackig, als zu lang und gestreckt. Hier wäre allerdings tatsächlich auf Grund der Story (Stichwort Collectibles) noch etwas Zeit gewesen, die man hätte füllen können ohne das Spiel "zu lang" zu machen.   

    Inwiefern meinst du, sie sehen komisch aus? Die digitalen Versionen? Fand die eigentlich recht gut gelungen, wenn auch manchmal nah am Uncanny Valley.  
  • Jari
    #3 | 6. April 2016 um 18:39 Uhr
    Dass der Titel nach 8 Stunden durch ist und man sich danach einem neuen Spiel zuwenden kann, spricht für mich eher für als gegen QB.
  • DarkRaziel
    #4 | 9. April 2016 um 11:23 Uhr
    Hatte das Game damals bei GameStop vorbestellt in einer 9,99 Aktion und wieder vergessen das ich es mal Vorbestellt hatte.
    Denn die Vorbestellung war am 19.8.2013 also noch bevor die XboxOne auf dem Markt war   
    Hätte es mir fast im Laden geholt, aber als ich sah das sie angerufen haben ging mir wieder ein Licht auf   
    Nun liegt es hier und es wurde angespielt und an einigen Stellen hält sich meine Begeisterung in Grenzen.
    Auf den ersten Blick sieht alles Toll aus auch wenn nicht 1080p oder 900p sondern nur 720p.
    Aber auch einige Details stören mich etwas wenn man hinschaut.
    Das Pfützenwasser wirft beim durchlaufen keine Wellen sondern nur kleine Spritzer.
    Mit der Spieglung sieht es zwar gut aus,aber das Detail fehlt mir um die Atmosphäre abzurunden.
    Dann auch glaube in Akt 1.3 wo sie hinter der Wand lang laufen muss. Die Charaktere unterhalten sich lautstark so wie die Gegner, welche einen suchen und natürlich nichts hören.
    Mal schauen was noch so kommt   
    Doch am Ende ist es ein gutes Spiel, aber wenn die Entwickler es schon Perfekt haben wollten sollte man auch auf kleine Detail achten, welche mir wichtig sind.

    Wie bei ein Autorennen ist es mir egal ob animierte Personen am Straßenrand stehen oder nur Texturen, denn beim Autofahren sollte der Blick auf der Straße sein und nicht in der Gegend   
  • Darius
    #5 | 9. April 2016 um 23:17 Uhr
    Leider ist die PC-Version u.a. wegen UWP ziemlich verkorkst und mit 69,99 zudem noch verdammt teuer für 'n digital-only Spiel. Meine Spielerfahrung muss daher erstmal "draußen bleiben". Klingt aber auch eher nach "die Film-Serie hat ein Spiel dazubekommen" als umgekehrt, weiß noch nicht was ich davon halten soll. #RememberPlaceholderGuyNGirl =)

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