Newsschnipsel

Guild Wars 2 - Geschichten und die Fundamente des GW2 Gameplays

Geschrieben von Kithaitaa am 30. Juli 2012 um 09:23 Uhr


 

Dieser Tage haben ArenaNet im offiziellen Blog wieder ordentlich nachgelegt und einige interessante Hintergründe zu Guild Wars 2 veröffentlicht. Zum einen erzählt euch Jeff Grubb, Continuity und Lore Designer bei ArenaNet, etwas über die verschiedenen Geschichtstypen die euch in Guild Wars 2 begegnen werden, zum anderen haben die Entwickler die ersten vier Videos zu wesentlichen Stützpfeilern des Gameplays online gestellt.


Tyria ist eine vielschichtige, dynamische Szenerie, die voller Geschichten steckt. Einige sind kleine intime Erzählungen; andere wieder haben epische Ausmaße. Manche Geschichten sind kurz; andere länger. Einige gehen einem so nahe wie der verletzte Vater eines Freundes, während es bei anderen um die Rettung des ganzen Landes geht. Eines unserer Ziele ist es, eine Vielfalt verschiedener Geschichten zu erzählen, die Spieler auf mannigfache Weise herausfordern. Sehen wir uns die drei übergeordneten Arten von Geschichten an, die die Hauptmotive des Spiels vorantreiben.




Die globale Geschichte

Die größte Geschichte ist die "Geschichte der Welt", die sozusagen auf die größte Leinwand des Spiels projiziert wird. Sie erzählt die Legende vom Erwachen der Alt-Drachen und der Bedrohung, die sie für Tyria darstellen.

Auf den niedrigeren Stufen, nahe der Ausgangsgebiete, ist sie nur als Donnergrollen aus der Ferne vernehmbar; jedes Volk ist mit seinen eigenen Problemen und Bedrohungen beschäftigt. Einige dieser Bedrohungen gehen auf die Alt-Drachen zurück, doch ihr bekämpft nicht jedes Mal die Schergen der Drachen, wenn ihr von Götterfels oder Rata Sum aus ins Abenteuer zieht. Die Herausforderungen in diesen Gebieten spielen sich vielmehr vor Ort ab. Arbeitet ihr euch auf höhere Stufen vor, wird die Bedrohung durch die Drachen größer und größer, bis ihr zu guter Letzt Orr und den Unterschlupf des untoten Alt-Drachens Zhaitan erreicht.

Wir erzählen diese Geschichten hauptsächlich durch dynamische Events. Menschliche Abenteurer der unteren Stufen beispielsweise haben es in erster Linie mit Banditen, Zentauren und gefährlichen Wildtieren zu tun, doch mit der Zeit wird die Bedrohung durch die Drachen offensichtlich. Während die Sylvari auf direktere Weise mit den Günstlingen Zhaitans im Konflikt stehen, haben sie vor Ort auch mit dem Albtraumhof zu kämpfen. Mit steigender Stufe tritt die globale Bedrohung durch die Drachen bei euren Reisen durch Tyria immer weiter zutage, und die Vertreter der Völker, denen ihr begegnet, machen sich zunehmend Sorgen über die Gefahren, die von den Drachen ausgehen.

Dies ist zugleich ein Leitmotiv des Spiels: Völker schließen sich zusammen, um gemeinsam einem mächtigeren Feind die Stirn zu bieten. Die dynamischen Events, die auf jeder Karte des Spiels stattfinden, bieten alle ihre eigenen Herausforderungen und Lösungen. Jedes Event erzählt eine Geschichte, doch nicht bei jeder dieser Geschichten dreht es sich um Drachen und ihre Anhänger. Dennoch ist das Spiel darauf angelegt, immer schwieriger zu werden und lenkt sein Augenmerk nach und nach von den regionalen Problemstellungen der Welt auf die direkte Bedrohung Tyrias, die von den Alt-Drachen ausgeht.




Eure persönliche Charaktergeschichte

In den Stoff dieser epischen Geschichte ist der rote Faden der persönlichen Geschichte eures Charakters eingewoben. Die biografischen Entscheidungen, die ihr bei der Erstellung eures Charakters trefft, entsenden euch in die Ausgangsrichtung eures Pfades, doch eure Entscheidungen beim Spielen lassen euch verschiedenen erzählerischen Abzweigungen folgen. Der Pfad eurer Geschichte wird euch von den Toren eurer Heimatstadt bis hin nach Orr zu Zhaitan selbst führen. Im Verlauf dieser Geschichte gewinnt euer Charakter an Stufen, Macht und Weisheit. Er wird die wahre Natur des Feindes erkennen und über den Tellerrand der örtlich begrenzten Belange hinausblicken, die ihn in den ersten Stufen des Spiels beschäftigten. Mit diesem erweiterten Horizont werdet ihr immer öfter in Konflikte mit den Streitkräften verwickelt werden, und wenn ihr schließlich die Ruinen von Arah erreicht, werdet ihr bereit sein, euch einem Drachen selbst zu stellen. Ihr werdet dabei nicht nur Zeuge des gewaltigen Kampfes gegen Zhaitan werden, sondern direkt daran beteiligt sein. Ihr tragt dazu bei, die Völker und Orden zusammenzubringen. Ihr macht einen wahrhaft entscheidenden Unterschied für Tyria.




Die Legende der Ikonen

Die dritte Art der Geschichte stützt sowohl die Geschichte der Welt als auch die persönliche Charaktergeschichte: die Geschichte der Charakterikonen aus Guild Wars 2 - Zojja, Logan, Rytlock, Caithe und Eir. Bei diesen Ikonen handelt es sich um die legendären Heldenfiguren ihrer jeweiligen Völker, die Charakteren ihres Volkes als Mentoren dienen.

Eure Mentoren spielen gleich zu Anfang eine wichtige Rolle im Leben eurer Charaktere. Ihr trefft sie bereits im ersten Abenteuer eurer persönlichen Geschichte und beeindruckt sie mit euren Taten. Eure Beziehung zu ihnen entwickelt sich mit der Zeit weiter, sodass ihr bald Gleichgestellte, Freunde und Verbündete werdet.

Ihr werdet erfahren, dass alle dieser Heldenikonen ihre eigenen Probleme haben und durch eine schmerzvolle Geschichte miteinander verbunden sind. Alle Ikonen waren einst Mitglieder der Klinge des Schicksals, eines berühmten Abenteurerbundes, der durch eine Tragödie gespalten wurde. Die Gründe dafür werden im Verlauf des Spiels (und im Roman Die Herrschaft der Drachen von J. Robert King) preisgegeben, und die Völker zu vereinen bedeutet auch, die Mitglieder der Klinge des Schicksals wieder zusammenzuführen.

In den anspruchsvollen Mehrspieler-Verliesen von Guild Wars 2 helft ihr der Klinge des Schicksals, ihre Vergangenheit zu verarbeiten und sich wieder zu vereinen, um sich Zhaitan zu stellen. Diese durch die Verliese erzählte Geschichte der Ikonen trägt zu eurer persönlichen Charaktergeschichte bei, ist jedoch keine Voraussetzung; auch wenn euch der Sinn nicht nach Mehrspieler-Instanzen steht, wird eure Geschichte dennoch dynamisch sein und Früchte tragen. Die Geschichte dieser Verliese zu erleben bereichert die übergeordnete Geschichte von Guild Wars 2 jedoch durch noch größere Vielfalt und Tiefe. Die Geschichte der Ikonen, eure persönliche Charaktergeschichte und die Geschichte der Welt als Ganzes führen alle zur Stadt der Götter und Zhaitan selbst.


Jeder dieser Geschichtstypen leistet unabhängig seinen Beitrag zu dem großen Gesamten, das Guild Wars 2 ausmacht. Sie alle unterstreichen ein zentrales Motiv des Spiels: das Zusammenbringen der Völker im Angesicht größerer Herausforderungen. In vielerlei Hinsicht ist dies ein sehr MMO-freundliches Thema - nicht zuletzt ist das Gameplay darauf angelegt, Spielern genau das zu ermöglichen. Unsere Mechanik erleichtert es euch, Allianzen zu schmieden, Gilden zu gründen und zusammen mit Leuten zu spielen, die ihr zuvor nicht kanntet. Sie unterstützt euch beim Knüpfen starker Bande, indem sie Spieler dafür belohnt, dass sie zusammenarbeiten. In ihrer Gesamtheit tragen die Geschichten, die wir erzählen und die Art und Weise, wie wir sie erzählen, zu einer vielschichtigeren, reichhaltigeren Erfahrung in Tyria bei.



Schon früh in der Entwicklung von Guild Wars 2 haben wir unser MMO-Manifest als Video veröffentlicht. Dabei handelt es sich um einen Blick auf unsere Design-Philosophie hinter dem Spiel. Jetzt, da wir der Veröffentlichung entgegeneilen, ist der geeignete Zeitpunkt gekommen, um über die Ergebnisse dieser Design-Philosophie zu sprechen. Werfen wir also einen Blick auf die grundlegenden Ideen, auf denen das Spiel basiert: Persönliche Charaktergeschichte, dynamische Events, das Kampfsystem und PvP.

"Hey, Moment mal, und was ist mit Welt gegen Welt?", werden sich manche fragen.
Dies, meine lieben Freunde, ist ein Video für einen anderen Tag ...




Ree Soesbee, Lore & Continuity Designer von Guild Wars 2, spricht über die persönliche Charaktergeschichte, in der sich getroffene Entscheidungen permanent auf den weiteren persönlichen Handlungsverlauf als auch auf die eigene Heimat-Instanz auswirken.





Colin Johanson, Lead Content Designer von Guild Wars 2, und Game Designer Ben Kirsch sprechen über dynamische Events, jene Spiel-Inhalte, die sich entsprechend eurer Entscheidungen abspielen und verändern. Ihr werdet nie wissen, was euch erwartet, wenn ihr die sich beständig verändernde Welt von Guild Wars 2 betretet.





John Peters und Isaiah Cartwright, System Designer von Guild Wars 2, sprechen über das intuitive und action-orientierte Kampfsystem. Angreifen aus dem Laufen heraus, Ausweichen vor gegnerischen Hieben, Kombinieren der eigenen Angriffe mit denen von Verbündeten für mächtige Kombos und das Entfesseln spektakulärer Fertigkeiten und Zauber.





System Designer Jonathan Sharp und Tirzah Bauer, Environment Artist von Guild Wars 2, sprechen über intensive Spieler gegen Spieler-Kämpfe. Wetteifert gegen ein kleines Team von anderen Spielern um die Kontrolle von Schlüsselpositionen auf einer vielfältigen Auswahl an Karten, gespickt mit spiel-verändernden Sekundärzielen wie Kanonen und Trébuchets.


4 Kommentar(e)   1  |  Quelle







4 Kommentar(e):
und folgendem User gefällt der Beitrag: ... einem Gast.

 





#1
Geschrieben am 30. Juli 2012 um 09:43 Uhr

Frankstar meint ...

wie ich mich mittlerweile auf das spiele freue, obwohl ichs seit der beta spiele, vorbestellt habe, abbestellen wollte, keine klasse gefunden habe, dann doch den elementarmagier für mich entdeckt habe und nun einfach nur spielen will !


          
 





#2
Geschrieben am 30. Juli 2012 um 09:50 Uhr

Kithaitaa meint ...

Frankstar: wie ich mich mittlerweile auf das spiele freue, obwohl ichs seit der beta spiele, vorbestellt habe, abbestellen wollte, keine klasse gefunden habe, dann doch den elementarmagier für mich entdeckt habe und nun einfach nur spielen will !

  


          
 





#3
Geschrieben am 30. Juli 2012 um 22:06 Uhr

Max meint ...

Video 2 und 3 sind die selben.


        
 





#4
Geschrieben am 30. Juli 2012 um 22:35 Uhr

Kithaitaa meint ...

Max: Video 2 und 3 sind die selben.

Thx, fixed.


          



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