52 Games, Episode 5: Nebensache - Apokalypse, Rapture & die Metro 7

Fragt man in seinem Umfeld nach einer schönen Nebensache, dürfte wohl sehr schnell die "schönste Nebensache der Welt" genannt werden. Stellt man diese Frage im spielaffinen Umfeld, dürfte die Antwort vielfältiger ausfallen. Gerade heutige Open-World-Spiele bieten so viele "Nebensächlichkeiten", dass man gerne mal das eigentliche Story- und Spielziel aus den Augen verliert. Dabei können Spiele Nebensachen auch nutzen, um die Spielwelt noch spannender zu machen und sie mit Leben zu füllen - und zwar gerade dann, wenn das Spiel eigentlich den Bewegungsspielraum einschränkt. Warum das aber immer ein schwieriges Unterfangen ist, möchte ich am Beispiel der Metro- und Bioshock-Reihe untersuchen.


Der Zauber steckt immer im Detail



Ich mag Spiele, die neben ihrer eigentlichen Geschichte auch spannendes über die Spielwelt und ihre Hintergründe erzählen. Am liebsten dann, wenn Geschichten nur durch Details in der Umgebung vermittelt werden; im neudeutschen auch gerne mal "environmental storytelling" genannt. Oftmals sind diese kleinen und großen Geschichten besser und packender als alles, was die Hauptstory in mehreren Stunden zu bieten hat (ich schaue dich an, Division!). Vor allem deshalb, weil sie dem Geschehen und der Welt, in dem sich die Hauptfigur bewegt, einen Rahmen geben und für Authentizität sorgen. Während viele Open-World-Spiele in den letzten Jahren diese Form des Storytelling mit Beschäftigungsmaßnahmen à la "Renne irgendwo hin und sammle das McGuffin!" oder "Gehe dort hin und schau diese tolle Textur an!" verwechseln, sind es einige großartige, lineare Titel, die für mich hier die ganz großen Vorbilder geworden sind.

Irgendwie auch logisch: je enger die Bereiche geschnürt sind, in denen der Spieler sich bewegen darf, desto mehr hat er das Bedürfnis, daraus auszubrechen und "mehr" zu sehen. Wer zum Beispiel Bioshock gespielt hat, wird zustimmen, dass der eigentliche Star des Spiels ganz klar die Stadt Rapture ist. Gerade der Beginn, in dem unsere Hauptfigur durch zerstörte Festsäle marschiert und Tonbänder einsammelt, ist essentiell für das Worldbuilding. Auch wenn sich die Figur nur durch einige wenige Schläuche und Zimmer bewegt, bekommt man sehr gut die Dimensionen dieser Dystopie vor Augen geführt: Zerstörte Türen, herumliegende Schuhe, leere Kinderwägen; jedes Element erzählt eine Geschichte, die dem Ausmaß der Katastrophe ein Gesicht gibt und gleichzeitig traurige Einzelschicksale vermittelt, ohne den Fokus der Geschichte vom Protagonisten oder dem eigentlichen Ziel abzuwenden. Plötzlich fühlt sich Rapture nicht nur wie eine Kulisse an, sondern wie ein begehbares, interaktives Geschichtsbuch, das die Welt etabliert und verankert. Eine Eigenschaft, die Bioshock Infinite meiner Meinung nach fast komplett verloren ging. Gerade im Vergleich zum zeitnah erschienenen Metro: Last Light wurde mir bewusst, dass Infinite verdammt wenig nebenbei zu erzählen hatte und die Welt eher wie eine interaktive Disney-Attraktion wirkte, denn wie eine authentische, gescheiterte Dystopie.


BioShock Infinite
Mehr Schein als Sein: Columbia wirkt weit weniger greifbar als Rapture


Was man von der Metro-Reihe lernen kann



Das liegt vor allem daran, dass ich in den Metro-Spielen nicht nur durch auf den Spieler reagierende Kulissen laufe, sondern dass ich zusammen mit der Hauptfigur Artjom wirklich Teil einer in sich funktionierenden und existierenden Spielwelt bin, die suggeriert, dass sie auch dann weiterlebt, wenn wir nicht in der Nähe sind. In Metro 2033 läuft Artjom zum Beispiel durch einen alten U-Bahn-Tunnel. Während ein minimalistischer Soundtrack die Stimmung einfängt, erzählt unser Begleiter eine Geschichte zu diesem Teilbereich, während ein Geisterzug als "Schatten der Vergangenheit" immer und immer wieder an uns vorbeifährt. Das wird er auch tun, wenn wir diesen Abschnitt verlassen. Ich fühlte die Einzelschicksale und wusste, dass hier etwas furchtbares geschehen ist - und das nur durch eine kleine "Nebensache" zur eigentlichen Mission.

Metro: Last Light perfektioniert diese Details. Das fällt vor allem in den Ballungszentren bzw. "Städten" der Metro auf: Überall unterhalten sich Einwohner, beschäftigen sich, leben. Wenn man sich als Spieler die Zeit nimmt, kann man theoretisch stundenlang die Zeit totschlagen, indem einfach gelauscht wird, was die Menschen zu erzählen haben: hier tröstet ein Mann seine Tochter ob des Verlustes der geliebten Mutti, was das Kind aber nicht verstehen will. Dort trifft man in Kneipen auf Wachen, die gerade von der Patrouille kommen und sich über aktuelle Geschehnisse und Gerüchte unterhalten - auch dann, wenn wir vorbeilaufen oder erst später wieder zurück kommen. Das alles füttert die Atmosphäre und die Welt von Metro, stopft sie mit Hintergrundinformationen voll und macht sie lebendig, ohne dabei das Gefühl zu vermitteln, dass es aufgesetzt wirkt. Es läuft einfach nebenher.

Eines der absoluten Highlights ist eine Stelle, an der Kinder im Kreis um einen älteren Mann herumsitzen, der mit Schattenspielen Tiere "von früher" zeigen will und die Kids unterhält. Das Tragische ist, dass die Kinder nicht wissen, dass es eine Zeit gab, in der "Kreaturen" nicht sofort Menschen töten wollten. Elefanten, Vögel, Hunde - was der Großvater mit nostalgischer Verklärtheit versucht zu vermitteln, stößt auf Unverständnis. Es passiert schnell, dass man an dieser Szene einfach vorbeiläuft und sie ignoriert, weil es irgendwo am Wegesrand passiert. Doch diese Szene gibt dieser ganzen Welt einen realistischen, nachvollziehbaren Rahmen durch ein einfaches Detail und zeigt, warum Nebensachen in Spielen so wichtig sind: weil es eben diese kleinen Details sind, die unterschieden, ob Entwickler ihre geschaffene Spielwelt interessiert oder nicht - und schlussendlich auch mich als Spieler.





So funktioniert das #52Games Blogprojekt:

Wieder wird jede Woche ein Thema vorgegeben und Ihr seid aufgefordert, ein passendes Game dazu auszuwählen (und bitte auch wirklich nur eins). Wir wollen natürlich wissen, warum es gerade dieses Spiel ist, das Euch bei der vorgegebenen Aufgabe am Herzen liegt. Also schnell in die Tasten gegriffen, Eure Gedanken dazu aufgeschrieben, einen wunderbaren Screenshot dazugepackt und gepostet. Um die Hürde nicht zu hoch zu setzen und auch diejenigen unter Euch anzusprechen, die keinen eigenen Game-Blog betreiben, dürfen dieses Mal auch diejenigen mitmachen, die sich auf anderen Plattformen herumtreiben. Ein kurzer Tweet oder ein kleiner Post auf Pinterest mit einem schönen Screenshot, ein kleiner Artikel auf dem eigenen Blog, ein Post auf einer Facebookseite, ... dieses Mal ist alles erlaubt, sofern jeder darauf zugreifen und Eure Gedanken zum jeweiligen Thema lesen kann.

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Kommentare-Kommentier-Show


Folgenden Usern gefällt der Beitrag: icezolation, ... und 6 Gästen.
  • totallygamergirl
    #1 | 18. Juli 2016 um 11:24 Uhr
    Da gehe ich direkt mit, da ich vor allem Spiele mit offener Welt sehr mag. BioShock ist ein prima Beispiel. Das Spiel fand ich eigentlich nur deshalb so gut, weil es tolle Nebensächlichkeiten darin gibt. Sonst hätte ich die Reihe wohl eher ignoriert. \\r\\n\\r\\nIch mag es, wenn Spiele viel Liebe zum Detail aufweisen. Erst dadurch werden sie lebendig. Ein Far Cry 2 hat bei mir genau so etwas vermissen lassen. Gescheite Details, Nebenaufgaben etc. und ich wäre begeistert gewesen. Oft sind derlei Dinge viel wichtiger, als die Story. Sieht man auch gut bei TES und Fallout. Die Story ist meist kein Burner, aber es steckt sonst so wahnsinnig viel Liebe im Detail. Da kann man derlei Dinge locker verkraften, da einem das Spiel sonst genug gibt. \\r\\n\\r\\nPS: Wobei ich Infinite trotzdem ganz große Klasse fand. Allein die Spielwelt ist einfach der Hammer. Ich habe mich da sofort verliebt, auch wenn hier und dort mehr Tiefe drin gewesen wäre.
  • Dennis
    #2 | 18. Juli 2016 um 12:54 Uhr
    Bei deinem wirklich guten Text über Metro: Last Light bekomme ich richtig Lust drauf! Hatte vor ner Weile den ersten Teil (ENDLICH) mal spielen können. Aber du hast recht, schon im ersten Teil wirken die Ballungspunkte in den einzelnen Metro-Stationen sehr lebendig!
  • HerrBeutel
    #3 | 18. Juli 2016 um 13:02 Uhr
    @totallygamergirl
    Danke für das Feedback. Nur zur Klarrstellung: Ich liebe Bioshock Infinite, nur bin ich auf hohem Niveau enttäuscht, weil Columbia einfach nicht so viel zu erzählen hatte, wie ich mir das gewüsncht hätte.

    @Dennis
    Auch dir vielen Dank  Spiel LAST LIGHT unbedingt. Ich mochte 2033 tatsächlich gar nicht richtig, weil mir das Gameplay etwas auf die Nüsse ging. LAST LIGHT macht das alles wesentlich besser UND setzt in Sachen Spielwelt & Atmo nochmal locker was drauf. Viel Spaß!
  • Massimo
    #4 | 18. Juli 2016 um 22:02 Uhr
    Was für ein Film geschriebener Artikel.
    Du hast mir richtig Lust gemacht diese Spiele, die als schon ewig auf meiner ToZock Liste stehen, einzulegen und zu spielen.
    Auch da gepostete Video ist klasse.

    Grüße aus dem Schwabenländle.

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