Offen zum Selbstzweck: Gedanken zum Open-World-Dilemma

Was haben Zombies, der Zweite Weltkrieg, offene Welten und Pfeil und Bogen gemeinsam? Sie alle waren einmal kreative Szenarien oder neuartige Elemente in Videospielen - bis die Branche es auf glorreiche Art und Weise geschafft hat, sie inflationär zu missbrauchen. Ein Multiplayer-Shooter mit Zombiehorden ist heute ebenso gewöhnlich wie ein Holzbogen in einem Action-Adventure - aber immerhin noch nicht negativ verklärt. Auf dem besten Weg dorthin sind allerdings offene Spielwelten. Natürlich kann nicht jede Open-World ein Los Santos sein und nicht jedes Entwicklerstudio ein Rockstar Games. Schön wäre es allerdings! Denn viel zu viele offene Welten sind heute nur Mittel zum Zweck. Schuld daran hat nicht nur Ubisoft.

Wenn ihr einmal in euch geht und versucht, euch daran zu erinnern, wann ihr das letzte Mal eine offene Videospielwelt genossen habt - welche kommt euch dann in den Sinn? Mir fallen da spontan genau drei ein: das Los Santos aus Grand Theft Auto V, der Planet Mira aus Xenoblade Chronicles X und natürlich die namenlose Welt aus The Witcher 3: Wild Hunt. Vermutlich dürften bei euch ähnliche Namen fallen; eventuell noch ein Boston oder Skyrim. Aber würde jemand von euch London oder Paris nennen? Oros oder Glass? Erkennt ihr überhaupt die Spiele dahinter? Selbst den Namen Gotham würde ich als rar einschätzen. Von der Welt eines Just Cause brauchen wir gar nicht erst anfangen. Und wie hieß gleich die Stadt in Watch_Dogs?


Dieses brennende Holzkonstrukt ist ein steinzeitlicher Funkturm aus 10.000 v. Christus.


Natürlich kommen solche Gedankenflüge nicht von ungefähr. Auch dieser hier entspringt einem akuten Anlass. Ich habe mich im Zuge der Abarbeitung meines Pile of Shame endlich einmal an Far Cry Primal und Mirror's Edge Catalyst gewagt und beide vorzeitig abgebrochen, weil sie mich, so hart das auch klingen mag, gelangweilt haben. Womöglich bin ich in meiner ganz persönlichen Videospielkrise angekommen - immerhin mochte ich Far Cry 3 und 4 sehr gerne und auf das neue Mirror's Edge habe ich acht lange Jahre gewartet. Aber es ist nicht ganz auszuschließen, dass die Schuld vielleicht doch nicht nur bei mir liegt, sondern zumindest teilweise auch bei den genannten Spielen. Denn mit beiden habe ich das gleiche Problem: Ich habe keine Lust auf ihre toten, durchschaubaren Welten, die nur zum Selbstzweck existieren.


Viele bunte Fragezeichen



Oros ist zwar wunderschön anzuschauen, beim Durchstreifen der Prärie fühle ich mich aber wie in einem überdimensionierten Zoogehege mit einer Tierwelt, die man seit Tagen nicht gefüttert hat - Hauptsache, ich kann an jeder Pfütze Krokodilleder sammeln und alle 15 Meter einen Wolf häuten. Würde man die hyperaktive Fauna wegnehmen, bliebe auch nur eine weitere Ubisoft-Open-World mit Outposts, steinzeitlichen Funktürmen (damals nannte man sie Leuchtfeuer) und vielen bunten Fragezeichen übrig. Und Glass aus Mirror's Edge ist nicht mehr als ein unnötig abstraktes Labyrinth, in dem die einzige spannende Frage ist, wann ich wieder in einen Abgrund sprinte, weil ich (ich Rebell!) die Runner Vision deaktiviert habe. Die ist sowas wie die Ideallinie in Rennspielen - ein sicherer Autopilot auf dem Weg zur Zielmarkierung. Dabei war in Mirror's Edge ursprünglich mal der Weg das Ziel. Und wer auch immer bei DICE den Einfall hatte, hunderte Leuchtkugeln auf den Häuserdächern zu verteilen, mochte bestimmt auch die Federn in Assassin's Creed II und die Thermoskannen in Alan Wake.

Dennoch sind es, strenger betrachtet, zwei grundsätzlich verschiedene Einstellungen, die diese beiden offenen Welten für mich komplett unbrauchbar, überflüssig und untragbar machen. Bei Far Cry Primal (und damit stellvertretend auch Ubisoft) herrscht offensichtlich die Ansicht vor, dass eine perfekte Open-World an jeder Ecke XP ausschütten muss und möglichst viele Attraktionen bieten sollte - ob die spannend sind oder nicht, ist erstmal egal, solange der Spieler etwas zu tun hat. Bei Mirror's Edge Catalyst hingegen wäre eine stringente Story-Kampagne wohl abermals zu kurz ausgefallen - außerdem sind offene Welten ja im Trend und Ubisoft-Spiele verkaufen sich schließlich prima. Warum also nicht einfach ein paar Gebäude aufstellen und Sicherheitschips, Leuchtkugeln und Statisten mit Lieferaufträgen verteilen?

Das Bemerkenswerte an der Karte von Glass ist deshalb auch, dass sie vergleichsweise leer aussieht - und sich die wenigen Symbole dennoch ständig wiederholen. Denn kreative, abwechslungsreiche Beschäftigungen gibt es dort nicht, dafür aber Unmengen an Collectibles, deren Zahl man linker Hand ablesen kann. So habe ich etwa fünf von insgesamt 49 elektronischen Bauteilen gesammelt und 21 von 45 GridLeaks aufgenommen. In einem einzelnen Distrikt. Einen spielerischen oder erzählerischen Sinn haben sie nicht.


Die Karte von Glass scheint angenehm aufgeräumt, bietet aber kaum interessante Beschäftigungen.


Ubisoft und die Open-World-Formel



Sicherlich ist es einfach, sich über schlechte offene Welten zu ärgern, und schwer, gute offene Welten zu kreieren. Nicht umsonst arbeiten ein Rockstar Games oder Bethesda oft mehrere Jahre an einem einzigen Spiel. Und dort kommt häufig, wenngleich nicht immer, Großes heraus: Landschaften wie Texas aus Red Dead Redemption oder Skyrim aus The Elder Scrolls V suchen immer noch ihresgleichen, wenn es darum geht, ihre hunderte Quadratkilometer auch mit Leben und Lebendigkeit zu füllen. Eine Serie, die im jährlichen Rhythmus erscheint, wird diese Qualitäten niemals erreichen können - zumal zusätzlich zur Gestaltung der Welt ja auch noch etliche andere Entwicklungsaufgaben anstehen. Nicht grundlos legt Assassin's Creed dieses Jahr eine Pause ein. Nichtsdestotrotz lebt die grundlegende Denkweise, die aus dem einst so starken Assassin's Creed ein belangloses gemacht hat, bei Ubisoft in Form von Far Cry und Watch_Dogs weiter. Ob das ebenfalls offene Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands mit dieser abgestandenen Formel bricht, darf bezweifelt werden: Immerhin wird schon jetzt mit einer riesigen Open-World geworben. Über kurz oder lang wird Ubisoft diese Open-World-Fabrik mit ihren Fließbändern umstrukturieren müssen, denn es ist ein Spiel gegen die Zeit.

Was mir viel mehr Sorgen bereitet, ist die Befürchtung, dass sich immer mehr andere Entwickler und Publisher daran orientieren: Im Netz wird bereits fleißig spekuliert, ob die riesigen Robosaurier in Horizon: Zero Dawn nicht wandelnde Funktürme darstellen. Hoffen wir, dass da nichts dran ist. Von ungefähr kommt die Skepsis schließlich nicht: In der Vergangenheit haben sich andere Entwicklerstudios und Publisher schon mehrfach von Ubisoft inspirieren lassen. Selbst Nintendo könnte dem schlechten Beispiel folgen, denn wenn man sich die Türme in The Legend of Zelda: Breath of the Wild und die anfangs verdeckte Karte anschaut, scheinen die Parallelen zu Assassin's Creed plausibel. Es wäre ein Tiefpunkt für die Branche, wenn Nintendo bei seinem ersten Open-World-Spiel ausgerechnet dort abkupfern würde.

Aber genug der Negativbeispiele. Drehen wir den Spieß um: Welche Spiele machen es richtig und wie machen sie es? Die Antworten liefern Titel wie Xenoblade Chronicles X, GTA V und The Witcher 3: Wild Hunt - übrigens auf gänzlich unterschiedliche Art und Weise. Grundsätzlich gilt aber wie so oft: Qualität kommt vor Quantität. Ich lasse diese zwei Screenshots von Karten aus Assassin's Creed: Unity und The Witcher 3 hier unkommentiert stehen. Man bedenke dabei allerdings den verzerrten Maßstab, denn die Welt von Witcher ist im Vergleich deutlich größer:





Ich beobachte in der Spielebranche einen Trend hin zu offenen Welten für Spiele, die diese offenen Welten nicht brauchen. Manchmal ist weniger mehr und auf kleinerem Raum fällt es natürlich leichter, lange Wege zwischen Zielen zu vermeiden - Durststrecken mag keiner und deshalb sind Schnellreisen auch so beliebt. Dabei ist das per se schon paradox: Wenn die Spieler ohnehin ständig per Schnellreise unterwegs sind, wozu dann überhaupt die große Welt? Viel zu oft geht es um Zahlen, um Superlative: Über 1.000 Quadratkilometer ist Medici in Just Cause 3 groß, aber 0 davon sind wirklich spannend und 900 gleichen sich wie ein Ei dem anderen. Würde Medici nicht neugieriger machen, wenn es kompakter, eventuell vertikaler wäre? Spielewelten neigen dazu, in die Breite zu gehen anstatt sich in die Vertikale zu öffnen. Das ist durchaus in Ordnung, wenn es das Szenario erfordert. Aber es ist häufig eben auch ein schlechter Kompromiss, weil der Spielspaß unter den Entfernungen zwischen den Spots leidet.


Felle sammeln für die Fashion Week im Bürgerkrieg



Ich halte auch Arkham Asylum nach wie vor für das beste der vier modernen Batman-Spiele, weil jede erkundbare Ecke der Insel ihre Existenzberechtigung und einen spielerischen Sinn hat - als Aussichtsplattform zur Suche des Gebäudeeingangs, als Schlupfwinkel in Stealth-Passagen, als Versteck für Riddler-Figuren und -Rätsel. Die frei begehbare Stadt in City, Origins und Knight tut zwar der Glaubwürdigkeit des Schauplatzes gut (nichts ist schlimmer als unsichtbare Wände), wirkt aber gleichzeitig aus spielerischer Hinsicht überflüssig, weil es dort wenig zu tun gibt, das wichtiger oder spannender wäre als Batmans Rettungsmission. Mit diesem logischen Widerspruch stellen sich ohnehin viele Spiele ein Bein, wobei es deutlich schwerwiegendere Beispiele gibt - etwa die "Fashion-Week-Aufträge" in Far Cry 4, in denen man inmitten eines Bürgerkriegs seltene Felle sammeln soll. Da ist mir die Herangehensweise eines Xenoblade Chronicles X am liebsten: Dort enden viele Hauptmissionen mit dem Hinweis, dass der nächste Auftrag durch den Questgeber später erfolgen wird. Warum also nicht in der Zwischenzeit ein paar innerstädtische Konflikte lösen, Tyrannenmonster jagen oder den Pionieren beim Auskundschaften des Planeten aushelfen? Diese Passivität war erfrischend.

Es gibt keine perfekte Open-World. Aber es gibt geeignete und ungeeignete offene Welten, solche mit Vision und solche ohne. Mira in gerade erwähntem Xenoblade Chronicles X etwa ist in seiner Größe wahrlich gigantisch und macht dennoch, obgleich nicht mit Sidequests vollgestopft, jederzeit neugierig, weil es überall etwas zu entdecken gibt - und das einerseits, ohne mit blinkenden Fragezeichen auf sich aufmerksam zu machen, und andererseits ohne Missionskontext. Man entdeckt monströse Kreaturen in versteckten Höhlen, kann die prächtige Tierwelt beobachten, ohne sofort von ihr angegriffen zu werden, und man ist ein Teil dieser Welt anstatt - wie in Far Cry - ihr Mittelpunkt, um den sich alles dreht. Vielen Viechern auf Mira ist es herzlich egal, wenn sie mich erkennen, und sie laufen gemächlich an mir vorbei, lassen sich nicht stören. In Far Cry greifen selbst Wildschweine und Adler auf Sichtkontakt an.


Xenoblade Chronicles X
Mira macht in Xenoblade Chronicles X auch ohne bunte Fragezeichen und Quests neugierig.


Neue offene Welten am Horizont



Aber eine offene Welt muss eben nicht immer und jederzeit auf mich reagieren - manchmal ist es schön, sie einfach in Ruhe zu erkunden. Auch das Königreich in The Witcher 3: Wild Hunt wirkt viel authentischer als ein Oros, weil es nicht zwanghaft jeden Quadratmeter mit Beschäftigungen zu füllen versucht, dafür aber markantere Sehenswürdigkeiten bietet. Und wenn man dann einmal auf eine Nebenmission oder ein Zufallsereignis stößt, dann fühlt sich das nicht beliebig und künstlich, sondern glaubwürdig an. Das muss immer das Ziel sein.

Was wird die Zukunft bringen? Das ist die entscheidende Frage. Potentiell spannende offene Spielwelten gibt es viele: New Bordeaux aus Mafia III, das Königreich Lucis in Final Fantasy XV, die Fantasy-Spielreiche von Horizon: Zero Dawn und Scalebound, nicht zu vergessen das erstmals frei erkundbare Hyrule im neuen, anderen The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Ich wünsche mir von diesen Welten, auf die ich mich übrigens größtenteils sehr freue, eine klare Vision, wenige Türme, eine gesunde, ausgewogene Menge an interessanten bzw. sinnvollen Collectibles - und die Möglichkeit, die Umgebungen nach meinem eigenen Tempo erkunden zu können, ohne ständig abgelenkt und aus der Atmosphäre gerissen zu werden. Nichts wiegt für einen frei begehbaren Schauplatz schwerer, als wenn ich ihn gezielt ignoriere und nur durchquere, um zum nächsten Missionsziel zu gelangen. Hoffentlich findet irgendwann in den kommenden Jahren auch Ubisoft wieder in die Spur zurück. Das Talent, das Budget und die Ressourcen sind vorhanden - nur mit der Hingabe hapert es momentan etwas.


Stimmt ihr mir zu? Habt ihr auch die Nase voll von künstlichen Open-Worlds - oder genießt ihr die Freiheit, euch von der Story abzulenken?


Open WorldUbisoftFunktürmeSelbstzweckGedankenflug

Kommentare & Likes

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  • Darius
    #1 | 27. September 2016 um 12:00 Uhr
    Oh ja, die Thermoskannen in Alan Wake. Dass Ubisoft und andere die Welten durch das Vollstopfen von unzähligen belanglosen Dingen meist unnötig degradieren ist wirklich schade, gerade die Städte-Assassins zeigen das recht deutlich, das neue Watch Dogs und auch Mafia 3 (mit GTA kann ich wenig anfangen) wird dem sicherlich in nichts nachstehen. Bei Witcher 3 war die Welt und gerade die „Nebenquests“ zwar ziemlich interessant gemacht, aber das mühselige Abklappern der immer gleichen Fragezeichen-Spotpoints war allerdings ebenfalls schon nah an der Grenze des guten Geschmacks – vor allem beim Öffnen der Karte. Lustigerweise finde ich mich gerade in Forza Horizon 3 an dieses immer gleiche Abklappern von immer gleichen Fragezeichen-Spotpoints erinnert, wenn ich die Karte aufklappe – merkt ihr was? [youtube.com]

    Trotz der Einöde empfand ich die Welt von Mad Max, und auch das Spiel mit seiner authentischen Story, doch ziemlich glaubhaft. Wenn ich jetzt aber noch weiter zurückdenke und den Open-World-Gedanken in ein anderes Genre übernehme, dürften World of Warcraft (Vanilla) und Guild Wars 2 sicherlich – in Teilen - auch zu den besseren Vertretern gehören.

    Gerade WoW, das immerhin schon über 10 Jahre auf dem Buckel hat, war seinerzeit sehr faszinierend. Ich hatte großen Spaß durch die neuen Gebiete zu Reiten bzw. zu Fliegen, um mir erstmal einen Überblick zu verschaffen und gleichzeitig zu entdecken, was Blizzard sich ausgedacht hat. Hat man erstmal „alles“ aufgedeckt, ging es in das jeweilige Levelgebiet ans Questen – viele Eastereggs, Späße und Gimmicks, aber auch die berühmten „Töte- und Sammle-Aufgaben“ sowie der spätere Raidwahnsinn erwarteten meinen abenteuerlustigen Helden. Hachja. Wie es heute ausschaut weiß ich nicht, aber das Erkunden der Welt und Entdecken der kleinen Freuden, dürfte auch heute noch funktionieren. [youtube.com] damals[tm]

    Guild Wars 2 verhält sich da ganz ähnlich, zumindest in der Anfangszeit und in punkto Entdecken. Durch die dynamischen Quests war das Ganze auch lockerer anzugehen und wirkte stellenweise glaubhafter. Im direkten Vergleich mit einem durchgestylten Story-Abenteuer im Format eines Witcher 3 können die Geschichten aber sicherlich nicht mithalten – allerdings kommt bei einem MMORPG ja auch noch der Faktor Mensch in Form von unzähligen Spielern dazu, was die Immersion ohnehin in eine andere Richtung lenkt. [youtube.com] =D

    Schauen wir mal, wohin sich die Spielewelten zukünftig hinbewegen. Die Abkehr vom jährlichen Rhythmus bei Assassin’s Creed (auch wenn das nicht bedeutet, dass bisher nur jeweils ein Jahr am Spiel gearbeitet wurde) ist vielleicht zwischendurch mal nötig, um mehr Arbeit in das Feintuning stecken zu können – ob dabei am Ende auch frische Ideen ihren Weg in das jeweilige Spiel finden, wird sich zeigen. Zumindest sehe ich das ähnlich wie Tim, und finde, dass viele Spiele(reihen) inhaltlich einfach beliebig und austauschbar geworden sind.

    Bei aller Begeisterung für Freiheiten und offene, interessante Welten und Geschichten, ist mir ein guter Mix mit einem eindeutigen roten Faden deutlich lieber, wie in Uncharted 4 zum Beispiel. Allein schon wegen der Spielzeit. Sicherlich muss man nicht jedes Spiel an einem Wochenende oder gar Abend durchsuchten und dabei im Rausch der Geschwindigkeit den Blick für die Details verlieren, aber wenn nun alle mit 50+ Stunden und mehr für ihr Spiel werben oder wie CD Projekt Red bereits damit, dass Cyberpunk 2077 um ein vielfaches größer ist als Witcher 3, dann törnt mich das nicht unbedingt an. Eines dieser Zeitmonster für zwischendurch mag noch gehen, aber gerade dieses zwanghafte „größer um jeden Preis“ lässt oftmals die Story leiden – und das ist eigentlich genau das, was mich an Spielen hauptsächlich interessiert: Geschichten. Hoffe inständig, dass Horizon Zero Dawn da einen guten Mittelweg findet. Alle anderen natürlich auch =)
  • Fetzig
    #2 | 28. September 2016 um 10:34 Uhr
    Ich gehöre zu den Leuten, die open-world Titel auch bei sehr gut gemachten Welten störend finden und somit den aktuellen Hype um offene Welten nicht so recht teilen können.
    Ich komme einfach nicht zu Rande wenn ich in eine offene Welt geschmissen werde... ich verliere mich dann in nichtigen Tätigkeiten, die dem eigentlichen Spielfortschritt nicht unbedingt zuträglich sind... und dann verliere ich irgendwann die Lust, das Spiel weiter zu spielen.  
    Da finde ich dann stark orchestrierte Spiele wie Uncharted doch um einiges besser... den vierten teil habe ich zwar noch nicht gespielt, aber immerhin weiß ich jederzeit was ich als nächstes erreichen muss und muss nicht zwischen 10.000 verschiedenen belanglosen "Zielen" eines Wählen. Versteht mich noch jemand?   
    Lange Worte kurzer Sinn: offene Spielwelten haben definitiv ihre berechtigung... aber es gibt auch wirklich schöne Spielprinzipien, die durch eine offene Welt mMn kaputt gemacht werden. Burnout ist ein schönes Beispiel dafür... ich wünsche mir so sehr ein neues Burnout im Sinne von Burnout 3: Takedown oder Burnout 4: Revenge... aber ich befürchte als nächstes nur ein Burnout Paradise 2 vorgesetzt zu bekommen weil offene Welten ja anscheinend auch bei Rennspielen inzwischen ein "must have" sind...
  • Darius
    #3 | 28. September 2016 um 22:12 Uhr

    Fetzig: Versteht mich noch jemand?


    *Nickt* =]
  • Fetzig
    #4 | 29. September 2016 um 16:14 Uhr
    das finde ich sehr beruhigend. ^.^
  • Nawrock
    #5 | 1. Oktober 2016 um 10:58 Uhr
    Ich bin ein großer Fan von Open-World-Games, gleichzeitig aber ein Feind von Collectibles, verdeckten Karten und zu vielen Nebenmissionen. Es nervt mich ungemein, wenn ich gezwungen werde, jeden Winkel der Karte abzulaufen. Ich habe keine Lust, 200 faule Eier zu suchen oder in jede Sackgasse zu rennen, um die komplette Karte aufzudecken. Das ist einfach unglaublich nervig und ignorieren geht ja auch kaum. Das Spiel macht mich schließlich in jedem Pause- oder Status-Bildschirm wieder darauf aufmerksam, dass ich erst 5 von 200 faulen Eiern gefunden habe oder noch zig Ecken auf der Karte nicht erkundet wurden.

    Mit Nebenmissionen verhält es sich ähnlich. Warum nicht einfach 80% sämtlicher Nebenmissionen streichen? Es ist interessant und lockert die Story auf, wenn ich auf meiner Reise auf Einzelschicksale treffe und den Figuren bei etwas helfen kann. Es ist aber definitiv NICHT interessant und lockert die Story auch keineswegs auf, wenn ich zum X-ten mal die Banditen im Garten des Bauernhauses vertreibe soll oder wieder Kräuter sammeln muss, weil die Schwester krank im Bett liegt. Ich kriege schon einen Kloß im Hals wenn ich nur an dieses ekelhafte Recycling denke, wie es in fast jedem Open-World-Game betrieben wird. Wusa!

    Im Endeffekt muss mich eine offene Spielwelt neugierig machen, ohne, dass ein Pfeil oder ein Symbol auf der Karte mich in eine bestimmte Richtung locken. Bis hier stimme ich Tim völlig zu. Ich bin aber selbst dann noch ein Freund von offenen Spielewelten, wenn sie für die Story nicht notwendig sind! Dann freue ich mich aber über Zufallsereignisse und versteckte Easter-Eggs, die auch nicht anderweitig vom Spiel angeteasert werden und mir so wieder suggerieren, dass ich noch nicht alles gefunden, getötet, gesichtet oder gewürgt habe. Demnach komme ich zu dem Schluss, dass vielleicht gar nicht die Anzahl an Collectibles und Nebenmissionen das Problem sind, sondern vielmehr der mir vermittelte Zwang, immer und überall 6 von 6 zu finden oder 100% zu erreichen.
  • Jari
    #6 | 2. Oktober 2016 um 22:13 Uhr
    Sehr schöner Artikel. Ich löse das Problem eigentlich dahingehend, das ich meistens ausschließlich die Hauptstory spiele und dann zum nächsten Spiel übergehe, weil ich niemals auch nur annähernd die Zeit hätte, in einen Witcher 3 150+ Stunden zu versenken. Ich kann aber auch gut nachempfinden, dass diese Herangehensweise für den Gaming-Komplettionisten eine Horror-Vorstellung sein muss, wenn man nicht jeden Winkel der Open-World erkundet und auch noch die letzte verfügbare Nebenmission mitgenommen hat.

    Ich mache dies eigentlich nur, wenn ich eine Serie wirklich sehr mag, wie z. B im Falle von Assassin's Creed Unity und Syndicate, wo ich alles inklusive der DLCs gespielt habe. Wobei ich aber auch in diesen beiden Fällen auf das Sammeln wirklich jedes einzelnen Gegenstandes verzichtet habe, weil es mir in der Spielerfahrung keinen zusätzlichen Nutzen bringt. Wie gesagt: Ich sehe in einer vollgestopften Welt eigentlich keinen Widerspruch, sondern eher ein Angebot, das ich als Spieler auch gerne ausschlage. Und im Falle des Hexers finde ich es auch ganz toll, einfach mal durch die Weite der Landschaft zu reiten ohne irgendetwas tun zu müssen. Das Schöne ist einfach, dass auch mal nichts passiert.

    Sich durch die Menschenmassen bei AC Unity zu bewegen und einfach nur die Atmosphäre der Revolution aufzunehmen, ist super und reicht mir auch manchmal vollkommen aus, bevor es dann zur nächsten Meuchel- oder Verfolgungsmission geht.
  • Darius
    #7 | 2. Oktober 2016 um 23:10 Uhr

    Jari: Sehr schöner Artikel.


    This!

    Nawrock: Ich bin ein großer Fan von Open-World-Games, gleichzeitig aber ein Feind von Collectibles


    Ich sehe schon die Entwickler-Konferenzen vor mir, die DIESEN Satz besprechen müssen =D
  • Jari
    #8 | 2. Oktober 2016 um 23:43 Uhr
    ....da kommt aber noch was nach, seht ihr schon, oder?   

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