Naughty Dog: Die Jäger des verlorenen Videospiels 4

Naughty Dog gelten als das Königsstudio unter der Haube von Sony Interactive Entertainment. Kein Wunder: Mit der Uncharted-Reihe und The Last of Us haben Amy Hennig, Neil Druckmann & Co. Zeichen gesetzt und Maßstäbe für Regie, Inszenierung und Grafik in Videospielen neu definiert. Das Problem: Das Spiel ist dabei immer mehr in den Hintergrund gerückt, sodass ich mich beim Erleben von Uncharted: The Lost Legacy nicht nur fühlte wie in einem interaktiven Film. Vorhersehbarkeit, faules Recycling und ein altbackenes Spieldesign haben Uncharted die Anziehungskraft genommen.

Ich erinnere mich gerne an viele Momente in Uncharted 2: Among Thieves zurück, die mir damals den Atem geraubt haben. An den Anfang des Spiels etwa, als ich mit Nathan Drake den entgleisten Zugwaggon im Himalaya hochkletterte. Nate war verletzt, der Waggon drohte jeden Moment die Balance zu verlieren und die Klippe herunterzustürzen. Jeder Handgriff schien wichtig. Als das Eisenrohr, an dem sich Nate gerade so noch festhielt, seitlich wegbrach, bin ich damals kurz zusammengezuckt; als ich endlich festen Boden unter den Füßen hatte und der Zug hinter mir in die Tiefe stürzte, war ich erleichtert. Drake ließ sich in den Schnee fallen und ich mich in den Sessel - was für ein Auftakt! 2018 spiele ich Uncharted: The Lost Legacy, klicke mich müde von Vorsprung zu Vorsprung und warte darauf, dass mich Naughty Dog als Spieler wieder ernst nimmt. Ich warte noch immer.


Uncharted: The Lost Legacy
Was für ein Ausblick! Wer genau hinsieht, kann in der Entfernung schon das hohe Gras und die Söldner entdecken.


Naughty Dog hat Inszenierung und Regie in Videospielen auf ein neues Level gehievt, aber Naughty Dog hat das eigentliche Spiel, das interaktive Erlebnis, vergessen. Das ist kein neues Phänomen. Bei aller Liebe zu Uncharted 4: Wenn wir ehrlich sind, hat sich seit Teil 2 im Jahre 2009 nichts getan. Der Third-Person-Shooter scheint tot, eine mechanische Weiterentwicklung ist genre-übergreifend nicht zu erkennen. In The Lost Legacy eile ich von Deckung zu Deckung und feuere auf Moorhühner aus der Klonfabrik, die stumpf ihre endlosen Magazine verpulvern und alle paar Sekunden im immergleichen Rhythmus den Kopf aus ihrer Barrikade herausstrecken. Wenn ich nicht die Waffe zücke, dann kloppe ich selbst die härtesten Söldner durch Hämmern der Viereck- und Dreieck-Tasten kaputt. Und wenn ich mal leise sein möchte, verstecke ich mich im Gebüsch und knöpfe mir einen Gegner nach dem anderen vor, indem ich neben ihm knie und wieder mal die Viereck-Taste drücke. Werde ich entdeckt, wechsle ich zwei Mal das hohe Gras und schon bin ich unsichtbar. Seht ihr das, Sam und Snake? So geht Stealth heute.

Mir ist bewusst, dass Schleichen und Meucheln nicht der Kern von Uncharted ist. Das ändert jedoch nichts an der Tatsache, dass Stealth mit Drake und Chloe schlichtweg beschämend primitiv erscheint. Um das zu erkennen, muss man sich nicht einmal andere Spiele anschauen, kann es aber durchaus tun, denn Batman: Arkham Asylum war schon im Jahr 2008 weiter. Erinnert ihr euch daran, als man wie gewohnt auf die Wasserspeier hinauf wollte und sie dann plötzlich mit Bomben versehen wurden? Da musste man auch einmal umdenken und neu planen. Und in The Last of Us - übrigens auch aus dem Hause Naughty Dog - konnte man sogar Ziegelsteine werfen und für Ablenkung sorgen. Uncharted dagegen treibt sich irgendwo auf dem Level von Assassin's Creed herum, dessen Schleichmechanik man seit Jahren nicht mehr ernst nehmen kann. Stichwort: Man setze einen Mann im grellroten Kaputzengewand auf eine Bank zwischen zwei Adlige und er verschmilzt mit der Umgebung. Welch Zauberei!


Was für ein Glück, dass die Feinde keinen Rasen mähen. Rechts rettet sich Chloe nach einem abgebrochenen Fels ...


Uncharted ist spielerisch nicht nur primitiv und altbacken, es ist auch vorhersehbar geworden. Natürlich bricht ein Felsvorsprung ab, wenn ich mich daran festhalte. Selbstverständlich können sich Chloe und Nadine aus dem Griff von einem halben Dutzend schwergepanzerter Söldner befreien. Apropos: Logisch, dass auf der Schatzsuche ein superreicher und krimineller Sammler mit eigener Armee auftaucht und die alten Ruinen zerbombt. Uncharted wiederholt sich an einem Stück fort, zitiert sich ständig selbst, und auch wenn manches davon durchaus Stil hat ("No More Crates"), ist der Ablauf der Dinge so routiniert und berechenbar, dass mir die Spiele mittlerweile viel zu oft anstatt einem "Wow!" nur noch ein müdes Gähnen entlocken. Nun ist Uncharted freilich keine Serie wie FIFA oder Call of Duty, die im Jahresrhythmus erscheint. Trotzdem habe ich seit 2007 schon sechs Ableger gespielt (die Nathan Drake Collection für die PS4 klammere ich an dieser Stelle bewusst aus), die die Formel, die der erste Teil etablierte, nur marginal aufgebrochen haben. So hat sich bei mir bei The Lost Legacy ein Gefühl eingestellt, das mit "Das kenne ich doch alles schon" noch recht freundlich umschrieben ist.

Es ist, als hätte man Uncharted 4 eine andere Skin übergezogen. Und noch nicht einmal das hat geklappt, weil auch The Lost Legacy wieder die gleiche Farbpalette und die gleichen Szenarien aus der Requisitenkiste kramt. Dschungel, Check, Ruinen, Check, riesige erkletterbare Statuen, Check - Überraschungen habe ich keine erlebt, die mit Abstand interessanteste Location war ausgerechnet der von A bis Z durchgeskriptete Einstieg, in dem man als Spieler fast pausenlos an die Hand genommen wird. Spielmechanisch gibt es zwischen Chloe und Drake nicht einmal einen klitzekleinen Unterschied, denn was Drake kann, kann Chloe auch: Springen, Klettern, schwere Objekte stemmen, Prügeln, Drauflosballern, Schleichen und Meucheln, coole Sprüche klopfen, den Greifhaken schwingen. Chloes Alleinstellungsmerkmal bleibt damit wohl das Schlösserknacken, das schon in The Elder Scrolls V: Skyrim nicht besonders aufregend war und hier gleich noch eine Ecke schlechter und unpassender ist.

The Lost Legacy mag aus einem Add-On für Uncharted 4 entsprungen sein, aber wenn man mal ehrlich ist, war schon Uncharted 4 weit von spielerischer Klasse entfernt. Es spielte sich flüssig und kurzweilig, alles ging locker-flockig von der Hand, hier und da wurde eine neue Idee eingestreut - vor allem im Kapitel Madagaskar. Was das Spiel aber auszeichnet: Geschichte, Dialoge und Schauplätze waren derart einnehmend, die Inszenierung so packend und auch emotional, dass der spielmechanische Kern in den Hintergrund rückte. Deshalb habe ich das Finale auch sehr gerne erlebt und halte es für den Höhepunkt der Serie. The Lost Legacy bietet nun mehr vom Gleichen vor eintöniger Kulisse und mit deutlich weniger erzählerischer Spannung und Abwechslung und muss sich damit die Kritik gefallen lassen, die eigentlich schon mit "A Thief's End" angebracht gewesen wäre.


The Lost Legacy sieht Uncharted 4 verblüffend ähnlich. Man könnte teilweise fast von Recycling sprechen.


Ich schätze die Offenheit in Kapitel 4, aber auch die ist keinen Pfifferling wert, wenn es in der Welt außer wild umhergestreuten Collectibles (Schätzen) und ein paar Foto-Spots nur das übliche Uncharted-Gameplay zu finden gibt. Ich kam mir ein wenig vor wie in einem Far Cry, in dem ich der Reihe nach die Outposts abgrase. Mehr Rätsel wären schön gewesen, mehr Interaktion mit Flora und Fauna, kleine Nebengeschichten oder Herausforderungen. Stattdessen gibt es eine große, weite und wunderschöne Einöde im indischen Dschungel, die außer Wallpaper-Potential wenig zu bieten hat. The Lost Legacy schafft es in meinen Augen nicht mehr, das mit anderen Stärken auszugleichen, und trägt deshalb die Schwächen der Formel unübersehbar zur Schau.

Das alles macht es nicht zu einem schlechten, aber doch zu einem ziemlich durchschnittlichen Spiel. Während Regie, Charakterzeichnung und Inszenierung stimmen, wird der spielerische Kern zunehmend altbacken und relativ langweilig. Durchschnittlichkeit ist einfach nicht genug für ein Studio wie Naughty Dog und dieses faule Recycling immergleicher Muster und Mechaniken hat mit The Lost Legacy ein Stück weit die Anziehungskraft der Uncharted-Reihe genommen. Ich hoffe, dass The Last of Us: Part II nicht in die gleiche Falle tappt - immerhin war auch The Last of Us trotz Ziegelsteinwerfen keine Offenbarung in Sachen Gameplay - und wünsche mir, dass Naughty Dog die moderne Technik nicht nur für Grafik-Updates, sondern auch für eine längst überfällige spielerische Weiterentwicklung nutzt. Es wird Zeit für Naughty Dog, wieder ein Zeichen zu setzen.

Zum Abschluss eine Frage an mich selbst: Warum ärgere ich mich erst heute über Dinge, die Uncharted schon fast immer so gemacht hat? Warum habe ich mich nicht schon damals lauthals beschwert? Weil sich die Uncharted-Formel über die Zeit einfach abgenutzt hat - und es im Grunde vor allem Präsentation, Erzählkunst und Abwechslung waren, die mich an den Spielen fasziniert haben. Diese Elemente waren derart beeindruckend und dominant, dass sie die Spiele alleine tragen konnten. The Lost Legacy baut nun ausgerechnet in dieser Hinsicht ab, wodurch andere Schwächen umso stärker hervortreten. Ja, es mag als Abschluss der Reihe ein Bonus gewesen sein, ein Abschiedsgeschenk an die Fans, wenn man will, ein (vorerst) letztes Abenteuer mit der Uncharted-Familie. Für mich ist der Abschied leider nicht so versöhnlich geworden wie ich ihn mir gewünscht hätte.

Kommentare


Folgenden Usern gefällt der Beitrag: Kithaitaa, Predator, ... und 2 Gästen.
  • Kithaitaa
    #1 | 28. März 2018 um 23:15 Uhr
    Blasphemie! Okay, sicherlich hast du recht, dass "The Lost Legacy" - insbesondere durch den recht nahen Release zum perfekten Serien-Abschluss in Uncharted 4, dem überwiegend gleichen optischen Setting und dem "DLC-Charme" - eher lahm daherkommt und die bisher gut kaschierten Gameplayschwächen offen zur Schau stellt. Aber ich muss sagen, dass mich auch das Abenteuer mit Chloe und Nadine gut unterhalten hat. Fand das Zusammenspiel der Beiden und die Hintergrundinfos ganz nice, hätte mir aber auch eher das bunte Indien (wie zu Beginn) als Hauptschauplatz gewünscht.

    Grundsätzlich habe ich bei der Uncharted-Serie selten bis nie den spielerischen Anspruch vermisst, weil einfach der Rest stimmt. Das mehr oder minder harmonische Zusammenspiel der Charaktere zum Beispiel. Gerne auch die technische bzw. grafische Überlegenheit. Natürlich und insbesondere aber die Inszenierung und die vielen Wow-Momente, trotz häufig stupider Ballerei. Gerade Uncharted 4 gibt da nochmal richtig Gas und ist meiner Meinung nach daher auch der beste Teil. The Last of Us war spielerisch auch ziemlich lahme Kost, dennoch möchte ich es nicht missen wollen. Und wenn Naughty Dog eben mehr erzählen, statt spielerisch herausfordern möchte, ist mir das gerade recht. Denn das können sie sehr gut, ohne gleich zu Telltale Games zu mutieren. Für den anderen Part gibt es andere Spiele, manche können sogar beides vereinen =)
  • Jari
    #2 | 11. April 2018 um 12:33 Uhr
    Ich finde, dass die Kritik zumindest im Bezug auf Lost Legacy schon aus dem Grund ins Leere läuft, weil der Titel ja wohl zunächst als DLC geplant war, bevor es dann doch als längeres Solo- Add on auf den Markt kam. Klar: die Jeep-Mechanik wird recycelt und wahrscheinlich auch viele andere Assets im Spiel, aber als Popcorn-Kino funktioniert die Uncharted-Reihe meiner Meinung nach immer noch sehr gut. Auch wenn, und das muss ich an dieser Stelle zugeben, sich das letzte Drittel schon ein bisschen gezogen hat.
  • Tim
    #3 | 11. April 2018 um 15:48 Uhr

    Jari: Ich finde, dass die Kritik zumindest im Bezug auf Lost Legacy schon aus dem Grund ins Leere läuft, weil der Titel ja wohl zunächst als DLC geplant war, bevor es dann doch als längeres Solo- Add on auf den Markt kam.


    Das tut aber nicht wirklich was zur Sache. Völlig egal, ob es als DLC oder als Add-On oder als Nachfolger geplant war: Am Ende hat es doch immerhin 40€ gekostet und mich als Uncharted-Fan mit seiner Ideenarmut und Gleichförmigkeit ein Stück weit gelangweilt. Selbst als 15€-Story-DLC wäre mMn mindestens ein neues, unverbrauchtes Setting Pflicht gewesen.

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