NeverDead - Review

Unsterblichkeit muss ganz schön scheiße sein. Unsereins kriegt Panik, weil er in wenigen Tagen bei normaler Lebenserwartung mehr als ein gutes Drittel hinter sich hat und diejenigen, die sich über derartige Kleinigkeiten keine Gedanken machen müssen, jammern nur rum. Ob Angel aus der gleichnamigen Fernsehserie oder eigentlich jeder Vampir in jeder Form von Medium, Kaim aus dem Xbox360 Rollenspiel "Lost Odyssey", natürlich der gute alte Connor MacLeod, Smeagol aka Gollum, glücklich ist keiner von ihnen. Unsterblichkeit bringt vor allem eine lange Zeit mit sich, in der man sich der Schwere des Daseins bewusst wird. Ausgenommen Edward (Twilight), der macht hundert Mal die Highschool und trocken-vögelt eine depressive Vorstadt-Göre.


I am Garcia Fucking Hotspur... ha, if only



Bryce Boltzmann ist Dämonenjäger von Beruf. Zusammen mit seinem Medium, das gleichzeitig seine Ehefrau ist, fordert er den Dämonenkönig Astaroth heraus und wird guter Zweiter. Sein Frauchen stirbt im Kampf, aber für Bryce hat Astaroth ein besonderes Schicksal in petto. Er macht ihn unsterblich anstatt ihn... naja, zu töten? Jetzt hat Bryce Zeit bis zum Ende aller Tage, um Mittel und Wege zu finden, Astaroth für den Tod seiner Ehefrau zur Rechenschaft zu ziehen. Nach seiner Motivation befragt, ließ Astaroth über seinen Pressesprecher mitteilen:

"It seemed like a good idea at the time."

500 Jahre später, das Ozonloch ist etwas größer, arbeitet Bryce für die Nationale Anti-Dämonen Agentur, NADA. Seine Partnerin ist Arcadia Maximille und wenn ihr jemals eine Frau mit diesem Namen trefft, heiratet sie! Eine Familie, die solche Namen vergibt, muss unglaublich sein. Arcadia hat Bryce gegenüber den Nachteil, dass sie sterblich ist. Sie kann zum Beispiel nicht einfach einen Fahrstuhlschacht hinunter stürzen wie Bryce, sodass Bryce für sie alternative Wege finden muss. Außerdem kann sie im Gegensatz zu Bryce im Gefecht fallen, sodass Bryce eine Beschützerrolle zu kommt. Warum wird eine Sterbliche einem Unsterblichen als Partnerin zugeteilt? Nach seiner Motivation befragt, ließ der Leiter der NADA Sullivan über seinen Pressesprecher mitteilen:

"It seemed like a good idea at the time."
NeverDead



Kojima hat angerufen, er will seinen Charakter wieder haben



Zum Cast gesellt sich Nikki Summerfield, die Britney Spears dieses Universums und NADA Agent Alex. Alex ist blass, hat einen schwarzen Bart und rote Augen, ist übermenschlich schnell, außerdem benutzt er Wurfmesser und tötet "versehentlich" seine Partner. Als er sich gegen Bryce und Konsorten stellt, kann auch er nur noch lapidar darauf verweisen, dass er doch wohl ganz offensichtlich der "bad guy" sei. Wie recht er hat. Und im Übrigen ist er die dreisteste Kopie von Metal Gears Vamp, die man sich vorstellen kann ohne auf seine Bisexualität hin zu weisen. Selbst die Sprechweise passt.

Unter all diesen Clowns und Karikaturen fällt es schwer, jemanden zu finden, mit dem man mit fühlt. Die nervige, arrogante Arcadia ruiniert mit ihrem Gehabe schon die Cutszenes, aber spätestens beim dritten GameOver, das sie verursacht, hasst man sie. Nikki verbleibt beim Klischee der eingebildeten und verwöhnten Popgöre mit Superstar-Allüren. Damit verbleibt es im Grunde bei Bryce, das Publikum zu überzeugen. Gäbe es nicht die eine oder andere Rückblende, die ansatzweise erklärt, warum Bryce mittlerweile ist, was er ist (nämlich ein Kotzbrocken vor dem Herrn), würde auch er grandios scheitern. So scheitert er nur knapp. Ein dämliches Skript hilft nicht wirklich. Einzig und allein Sangria, eine Mischung aus dem Joker und dem Marshmallowmann, hat etwas Persönlichkeit vorzuweisen.

Inhaltlich bietet NeverDead wenig und beschränkt sich auf den Kampf gegen die Auferstehung eines bösen Dämons. So ganz klar wird die Motivationslage der Charaktere nicht. Es gibt eine "Waffe", die Astaroth besiegen kann, von der aber keiner etwas weiß. Also sorgt Astaroth dafür, dass diese Waffe zu ihm geführt wird? Zusammen mit dem Kerl, dem er erst die Frau genommen und den er dann unsterblich gemacht hat? Nach seiner Motivation befragt, ließ Astaroth über seinen Pressesprecher mitteilen:

"It seemed like a good idea at the time."

Schmetterlingsschwert... hehe, wie originell



Okay, nun tun wir mal nicht so, als ob wir Shakespeare rezensieren. Für ein gutes Actionspiel wäre die Story absolut ausreichend. NeverDead ist ein ThirdPersonAction Spiel. Kleiner Hinweis: Die Starttaste im Spiel bringt euch ins Pausenmenü. Die Starttaste im Pausenmenü bringt... gar nichts. Ihr müsst nun entweder mit der Zurücktaste zurück ins Spiel oder "resume" auswählen. Das ist für sich allein sicherlich nichts Erwähnenswertes, aber das zeigt eigentlich bereits hier, wie wenig Gedanken sich die Macher über eine gescheite Steuerung gemacht haben.

Bryce kann zwei Waffen gleichzeitig führen und benutzen, wobei er durchaus Granatwerfer und Shotgun kombinieren kann, wenn ihm danach ist. Ob gerade diese Kombo Sinn macht, darf man bezweifeln. Aber es ist nett, Optionen zu haben. Die Schusswaffen bedient ihr wie gewohnt mit den Triggern, je für die linke und rechte Waffe. Genaueres Zielen erfolgt über einen Klick auf den rechten Stick. Bryce kann zudem ein Schwert einsetzen, das wie ein überdimensioniertes Butterflymesser aussieht. Entsprechend der Name Butterflyschwert. Ihr bedient das Schwert durch Auswählen per Y/Dreieck und Halten der linken Feuertaste. Als wäre das nicht schon übertrieben kompliziert genug, erfolgen die eigentlichen Bewegungen des Schwertes nun über den rechten Stick.

Das ist nicht nur ein ungewöhnliche Belegung für ein einfaches Nahkampfsystem, es ist limitierend und hinderlich zugleich. Die Bewegungen dauern allesamt länger als nötig. Über simples Schlagen von rechts nach links beziehungsweise oben nach unten gehen die Optionen im Grunde auch nicht hinaus. Wieso hätte man nicht einfach per Knopfdruck zwischen Schusswaffen und Nahkampfsystem wählen können? Anschließend hätte man das Schwert ganz platt mit den Tasten bedient.

Man wird dennoch das Schwert sehr oft nehmen, einmal weil einige Gegner schlichtweg immun gegen Kugeln sind und dann, weil die Waffen, insbesondere zu Beginn, praktisch keinen nennenswerten Schaden anrichten. Der letzte Kritikpunkt relativiert sich ein klein wenig, wenn man neue, stärkere Waffen gefunden hat, es bleibt jedoch dabei, dass das Schwert der deutlich schnellere Weg zum Ziel ist.

NeverDead



Sag mal, tut es dir auch weh?



Bryce kann springen und per Hechtrolle ausweichen sowie mit dem Schwert blocken. Hechtrolle: extrem wichtig, Blocken: nicht so sehr. Im Groben ist die Steuerung durchaus annehmbar. Man trifft in der Regel, auf was man zielt und die Zielhilfe im Schwertmodus sorgt dafür, dass keine Hiebe daneben gehen. Eine gewisse Schwerfälligkeit ist manchmal zu spüren, aber im Großen ist NeverDead zumindest spielbar. Wie gesagt sind die Waffen schwach und harmlos und es fehlt jegliches Anzeichen von tatsächlichem Kontakt zum Feind, sei es per Gewehr oder Schwert. Gegner geben keine Trefferrückmeldung, deren Ableben ist unspektakulär und weder Grafik noch Sound vermitteln das Gefühl, dass man hier Wesen aus der Hölle vernichtet. Mit anderen Worten, bis hierher ist NeverDead spielbar, aber nie wirklich interessant.

Ein Upgradesysten ist mit an Bord und, bis auf wenige Ausnahmen, die man fast alle zu Beginn erhält, reichlich nutzlos. Fähigkeiten werden erst nach und pro Kapitel freigeschaltet, die ihr sodann mit Erfahrungspunkten kaufen könnt, welche ihr wiederum von besiegten Feinden oder herumliegenden Krempel erhaltet. Aber aufpassen, Bryce hat nur einen begrenzten Platz für Fähigkeiten und einige der nützlicheren verbrauchen schon drei oder vier Punkte. So kann es durchaus passieren, dass man am Ende nur maximal sechs Fähigkeiten ausrüsten kann. Da macht es dann auch keinen Spaß mehr, die dutzenden Fähigkeiten im Angebot zu sehen. Am interessantesten ist eine Zeitlupenfunktion, die allerdings automatisch einsetzt und das nicht immer dann, wenn man sie gerade braucht. Der Rest ist das übliche "höher, schneller, weiter".

"It's just a flesh wound..." Der war irgendwie unvermeidlich



Bis jetzt haben wir den entscheidenden Punkt noch gar nicht angesprochen. Bryce ist unsterblich und das bringt das Problem mit sich, wie man ein spannendes Spiel um einen übermächtigen Charakter erstellt. Dazu gibt es verschiedene Ansätze, die aber alle Probleme haben. Man kann zum Beispiel die Route gehen, die LucasArts mit "The Force Unleashed" gegangen sind. Man erschaffe einen übermächtigen dunklen Jedi und setze ihm Waldbewohner vor, die gegen Machtkräfte immun sind und Lichtschwerter mit Olivenzweigen abwehren. Jo, das macht Laune. Man kann es machen wie digital extremes im jüngsten "The Darkness II". Gar nicht. Lass den Charakter doch eine übermenschliche Kampfmaschine sein, vor der die Bosse noch nieder knien. Warum nicht, sagt mir zu. Entwickler Rebellion hatte auf dieses Problem keine Lösung.

Hauptgimmick des Spiels ist Bryces Fähigkeit, seine Gliedmaßen zu verlieren und wieder einzusammeln. Er kann bis auf seinen Kopf reduziert werden, aber ein GameOver ist nur möglich, wenn seine Partnerin stirbt oder sein Kopf von bestimmten Kreaturen ein gesaugt wird und der Spieler das dann folgende kurze QuickTimeEvent verpasst. Beides passiert, muss man fairerweise sagen, relativ selten und selbst wenn sind die Checkpoints in aller Regel so human, dass man nur wenige Minuten verliert. Das Problem ist ein völlig anderes.

Ein vollwertiger Charakter ist Bryce nur, wenn er auch physisch vollständig ist. Fehlt ihm ein Bein, ist er nicht mehr so beweglich, mit nur einem Arm kann er nicht mehr mit beiden Waffen zielen (wohl aber feuern!). Ohne Beine beziehungsweise Arme ist er natürlich vollkommen wehrlos. Um sich in einen brauchbaren Zustand zurück zu versetzen, muss Bryce seine Körperteile wieder einsammeln. Dazu bedarf es einer Hechtrolle, einfaches drüber laufen reicht nicht aus. Alternativ kann man warten, bis Bryce sich per Druck auf den linken Stick regenerieren kann, was allerdings je nach Schaden etwas dauert.

NeverDead



Scheiß-mücke, jetzt kann ich wieder einen neuen Arm wachsen lassen



Soweit auch noch alles in Ordnung, wäre da nicht das Problem, dass Bryce Boltzmann das labilste organische Wesen auf diesem Planeten ist. Jeder Windhauch reißt ihm Arme und Beine aus, die im Normalfall annehmbare Steuerung wird zum Alptraum, wenn Bryce Körperteile fehlen. Das Aufsetzen des Kopfes auf den losen Körper ist ein Ding der Unmöglichkeit. Freilich, kaum hat man sich mühevoll regeneriert, haut einem der nächsten Gegner wieder die Hälfte seiner Glieder weg. Fügt explodierende Gegner hinzu. Fügt eine zerstörbare Umgebung hinzu. Fügt Bosse mit Attacken hinzu, die Bryce vom anderen Ende des Raums in alle Einzelteile zerlegen. Fügt eine Kamera hinzu, die zu nah am Geschehen ist. Fügt eine nahezu völlig funktionsuntüchtige Kollisionsabfrage hinzu. Fügt hinzu die Tatsache, dass es scheinbar keinen klaren Regeln folgt, wenn Bryce welches Körperteil verliert oder wieder anlegen kann. Ihr erkennt die Problematik?

Mit genügend Gegnern, herunter fallenden Mauern, explodierenden Fässern und einer Physikengine reif für den Zirkus ist das Wort "Kontrolle" in NeverDead ein Fremdwort. In den letzten Kapiteln war ich zu großen Teilen nur Zuschauer der Sendung "Physics gone wild". Einmal zu oft explodierte mein Held und ich sah nur noch seinen Kopf hunderte Meter über dem Geschehen fliegen, ehe er landete und von den tobenden Dämonen von einer Ecke des Raumes zur anderen befördert wurde. Wer jemals wissen wollte, wie sich ein Fußball fühlt, näher kommt man diesem Erlebnis wohl kaum noch.

Wenn NeverDead also eines perfekt einfängt, dann das Leitmotiv. Unsterblichkeit ist nichts Tolles. Anstatt das Spiel zu spielen, anstatt den Kampf gegen Dämonen auszuführen ist man nur auf der Suche nach seinen Körperteilen, nur um sie gleich wieder zu verlieren. Eine Sisyphusarbeit. Verdammt dazu, den ewig gleichen Trott zu vollführen ohne Aussicht auf Besserung oder Erlösung. Wenn das dahinter stehende Ziel war, dann alle Achtung. Indes trau ich dem Entwickler derartige Cleverness einfach nicht zu.

Hierzu die Anmerkung: Es gibt ein Upgrade, das heißt Fragile. Beschreibung: "Bryce verliert seine Gliedmaßen bei der kleinsten Berührung."

Im Gegensatz zu dem Panzer, den Bryce jetzt darstellt, nehme ich mal an? Kein Upgrade, das seine Standfestigkeit etwas anhebt? Langsam unterstelle ich dem Entwickler bösen Vorsatz.

Leveldesign für Anfänger: Seite 1, Kapitel 1



Wenn das Grundgimmick das Spiel noch nicht ruiniert hätte, so wäre das Leveldesign ein klarer Kandidat. Die Entwickler waren offenbar von ihrem Kampfsystem sehr angetan und taten so alles, um den Spieler dazu zu zwingen, es intensiv zu nutzen. Vom ersten Abschnitt bis hin zum Endgegner verläuft das Spiel nach Schema F, wobei Schema F aussieht wie folgt.

Betretet Raum! Ausgang wird versperrt! Dämonen erscheinen! Schlachtet Dämonen! Ausgang öffnet sich! Nächster Raum! Ausgang wird versperrt! Ergänze sinngemäß! Dazu gesellen sich sogenannte "Wombs", in diesem Fall Monsterspawnpoints, die vernichtet werden müssen, damit ihr weiter kommt. Diese Wombs verteilen sich über das ganze Areal, sind unglaublich widerstandsfähig und in der Regel auch noch bewacht von diversen kleineren Dämonen, die euch attackieren während ihr verzweifelt versucht, die Hitpoints des Monsterschrankes zu dezimieren. Sind alle erledigt, könnt ihr endlich weiter, nur um die gleiche Prozedur erneut durch zu machen. In den letzten Kapiteln gab es Arenen, in denen euch das Spiel satte 15 Minuten fest hält und Monster nach Monster auf euch hetzt, ein probates Mittel, um ein Spiel in die Länge zu ziehen und den Willen des Spielers zu testen. Trotzdem endet NeverDead etwa nach sieben bis acht Stunden. NeverDead ist eine kreative Bankrotterklärung. Selten war es so deutlich, dass ein Entwickler keinerlei Interesse daran hatte, dem Spieler etwas Interessantes vorzusetzen.

Ein, zwei leichtere Rätsel finden sich im Spiel, die meisten davon recht offensichtlich. Zumeist genügt es, mit dem Kopf durch eine Öffnung zu rollen, lediglich ein Schalterrätsel ist minimal anspruchsvoller. Trotz der Linearität kann es vereinzelt zu Orientierungslosigkeit kommen. Sollte euch das passieren, hofft nicht auf Hilfe des Spiels. Zwar gibt es eine Taste, die euren Blick in Richtung Ziel schwenkt, diese Hilfe ist aber extrem wankelmütig und sinnlos. Über euren Partner ließ ich mich ja schon aus, noch mal der Vollständigkeit halber. Aracdia selber tötet nichts, sondern dient nur als Vorwand dafür, dass Bryce permanent irgendwelche Wege freimachen muss, ein zusätzlicher Aufwand, den Bryce gar nicht hätte, wenn er allein unterwegs wäre. Im schlimmsten Falle verkommt NeverDead kurzfristig zu einer Eskortmission.

NeverDead


Und sonst noch?



Und wo wir grad dabei sind, als weiteres Ärgernis fällt auf, dass Bryce oftmals nach einer Regeneration die Schusswaffen zückt, obwohl er vorher das Schwert in der Hand hatte, was dazu führt, dass ihr es nun erneut auswählen müsst. Diese Auswahl funktioniert allem Anschein nach auch nur im Stehen, nicht jedoch beim Springen. Noch eines. Sollte ihr bereits schießen, so kann Bryce auch in der Hechtrolle weiter feuern. Geht ihr aber so in die Hechtrolle, so kann Bryce nicht während der Rolle zum Feuern übergehen, sondern muss warten, bis er wieder steht. All diese Kleinigkeiten machen NeverDead in der Summe zu einem sehr sehr zähen Spiel.

Einzig die Bossgegner lockern das Geschehen etwas auf. Endlich ist mal etwas anderes gefragt, als stumpf das Schwert zu schwingen und einige Kämpfe nehmen sogar richtig kreativ die Verstümmelungsmechanik auf. Dann torpediert das Spiel das Ganze wieder mit Kämpfen, die mindestens vier Mal so lang andauern wie sie dürften ohne zu nerven. Der finale Kampf ist eine wahre Tortur. Grob geschätzte 30 Minuten dauerte er, unterteilt in fünf Minuten Feuern und 25 Minuten Aufsammeln von Gliedmaßen.

Technisch liefert NeverDead ziemliche Standardkost ab. Die einzelnen Locations sind ziemliche Klischees, frei von Details, Charme oder Details. Ein steriles Museum wird abgelöst von einem sterilen Polizeirevier, die Effekte sind mager, die Kamera ist ohnehin eine Katastrophe und das Spiel neigt zu Glitches. Die schwächelnden Waffen werden nur von den zum Großteil unmotivierten Sprechern übertroffen, von denen NADA Boss Sullivan die schlimmste Darbietung zeigt. Der Soundtrack wird von Megadeth geliefert und ich sag nur soviel: Um überhaupt eine Chance zu haben, das Spiel durch zu spielen, musste ich als erste Amtshandlung im Spielmenü den Musikregler auf 0 setzen. Megadeth Fans mögen es mir nachsehen, aber was Metal betrifft, erkenne ich in der Regel keinen Unterschied zu einem startenden Jet.



Fazit von Bart Wux:

NeverFun

Es gibt gute Spiele und weniger gute Spiele. Die weniger guten kranken oft an der Ausführung, sprich schlechte Technik, ungenaue Steuerung, Bugs und dergleichen. Dann war ein Team am Werke, das entweder nicht gut genug war oder, im Zweifel für den Angeklagten, schlicht mit der Aufgabe und dem Zeitdruck überfordert war. Das ist ärgerlich, aber menschlich und verständlich. Zwar sind auch bei NeverDead handwerkliche Schwächen erkennbar, der Großteil der Probleme aber scheint vom Design zu kommen, das heißt, hier waren wirklich am Menschen am Werke und haben in Meetings beschlossen, was ihr Spiel sein soll. Also hat es irgendwann bei Rebellion mal eine Entscheidung gegeben, dass dieser Bosskampf bitte noch ein paar Minuten länger dauern sollte. Man hat entschieden, dass die vierzigste Welle derselben Gegner am selben Ort herausfordernd und spannend ist. Man hat entschieden, die Verwendung von zwei Knöpfen und einem Stick die perfekte Steuerung für ein Schwert ist. Es wurde beschlossen, dass das Suchen von Körperteilen nach einem Treffer spaßig ist und auch beim hundertsten Mal innerhalb von zehn Minuten nichts von seinem Reiz verliert. Es wurde entschieden, dass es Sinn macht, dem Spieler dutzende von Upgrades anzubieten, von denen er nur sechs verwenden kann. Und man hat entschieden, dass verschlossene Türen, die sich erst öffnen, nachdem man 70 bis 80 gleich aussehender Monster zerhackt sind, ein ganzes Spiel tragen können. Nach seiner Motivation befragt, ließ Entwickler Rebellion über seinen Pressesprecher mitteilen:

„It seemed like a good idea at the time.“

NeverDead startet mit Potenzial und verschenkt alles durch ein Gameplay, dessen Grunddesign an Monotonie und Langeweile nicht zu überbieten ist. Es ist weder das schlechteste noch das schwierigste oder frustrierendste, aber es ist wohl das nervigste Spiel, das ich in 21 Jahren gespielt habe. Frei von Kreativität, frei von Spaß schafft NeverDead nur eines: Es zeigt eindrucksvoll auf, was für ein schweres Schicksal die Unsterblichkeit wirklich ist. Bryce wünscht sich, zu sterben. Nach den Credits von NeverDead kann ich ihn verstehen.

Besonders gut finde ich ...
  • Interessantes Konzept
  • Upgradesystem
  • teilweise gutes Design
Nicht so optimal ...
  • unendlich monoton
  • Gliedmaßenverlust ein einzige Spaßkiller
  • monoton
  • Nahkampfsteuerung zu kompliziert
  • schlechte Kamera
  • völlig unausgewogenes Gameplay
  • sehr monoton
  • Leveldesign von vorgestern
  • erwähnte ich monoton?

Bart Wux hat NeverDead auf der Xbox 360 gespielt.
Das Rezensionsexemplar wurde freundlicherweise von Konami zur Verfügung gestellt.

NeverDead - Boxart
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  • Entwickler:Rebellion
  • Publisher:Konami
  • Genre:Third-Person-Action
  • Plattform:PS3, Xbox360
  • Release:02.02.2012

Kommentare & Likes

Folgendem User gefällt der Beitrag: Krümelmonster
  • Darius
    #1 | 5. März 2012 um 20:54 Uhr
    Pff, gut, dass du es gespielt hast. Ich fand das nach den Trailern einfach irgendwann nur noch geil, wie das funktionieren sollte, wurde ja immer hier und da etwas angedeutet, dass es dann so ätzend werden würde. Na danke. URGS! Wirklich schade.   

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