Guild Wars 2 - Review
Unterwegs in Tyria: Unser Helden-Review-Tagebuch, Teil I
Es sind nur sieben Jahre für die Spieler gewesen, aber 250 Jahre für die Bewohner in Tyria. In der Zeit hat sich einiges getan, allen voran weil plötzlich gigantische Drachen und haufenweise Untote auf der Erde wandeln. Es wird Zeit, dass sich endlich ein Held darum kümmert. Kaum ein Spiel wurde die letzten Wochen und Monate so heiß erwartet, wie der Nachfolger von Guild Wars. So sehr, dass sogar kurzzeitig der digitale Vertrieb eingestellt werden musste, damit die Server nicht platzen. Doch wie spielt sich der Nachfolger und - ganz wichtig - wird er seinem Hype gerecht? Im ersten Teil unseres Review-Tagebuchs betrachten wir mal die Anfänge unserer Geschichte.


Eine Legende wird geboren - die Charaktererstellung
Während ich bei den Menschen überwiegend das Gesicht modellieren kann, also Augenwinkel oder Augenbrauendicke(!), habe ich bei den Charr mehr Optionen, Hörner und Zähne zu formen. So oder so, die Optionen sind schier unendlich, auch wenn ich hier und da - vor allem bei den Gesichtern - etwas mehr Abwechslung erwartet habe. So fehlt mir den männlichen Kriegern ein richtiger "Bad Ass" - statt dessen bekomme ich einen jungen Prinz Charming in vielen, unterschiedlichen Variationen geboten - manche Gesichter gehen nicht mal mehr als "männlich" durch. Problematischer wird es bei den Norn und den Menschen. Da beide sehr "menschlich" sind, gibt es einige Gesichter, die man sich eher bei der jeweils anderen Rasse wünschen würde. So wirken beispielsweise einige Gesichter der weiblichen Norn fast "menschlicher" als die weiblichen Damen der Menschenzunft. Trotzdem sollte, von diesen Kleinigkeiten abgesehen, wirklich für jeden etwas dabei sein.
Schön: Nach der Festlegung auf das optische Erscheinungsbild wurden mir noch Fragen zu meinem Helden gestellt. Bin ich eher charamant oder aggressiv? Welches Element studiere ich als Elementarmagier lieber? Was hat meine Kindheit geprägt - etwa der Verlust meiner Schwester oder dass ich meine Eltern nie kennen gelernt habe? Diese Entscheidungen sind nich nur Blender, sondern legen fest, wie meine persönliche Geschichte sich entfaltet und hat auch Einfluss auf den Spiel- und Storyverlauf bzw. auch darauf, wie NPCs auf mich reagieren.
Schön ist die Idee eurer persönlichen Charaktergeschichte, hierzu wählt ihr im Anschluß aus verschiedenen Eigenschaften und Möglichkeiten eure Vorlieben und legt somit den Grundstein dafür. Dadurch verändert ihr den Verlauf eurer Geschichte und welche Aufgaben euch begegnen. Auch im weiteren Verlauf des Spiels werdet ihr bei diversen Storymissionen immer wieder vor die Wahl gestellt, die die nächste Mission entsprechend ablaufen lassen. Ein fiktives Beispiel: Greift ihr das Lager eurer Widersacher frontal mit dem Berserkertrupp an, lasst ihr lieber die Assassinen aufräumen und beobachtet das Ganze aus der Ferne oder setzt ihr eine experimentelle neue Waffe ein?! Auch die spätere Wahl eines Ordens lässt jeden das Spiel ein wenig anders erleben.
Auch die Fragen zu meinem Charakter haben Zeit gekostet, denn ich war stets unschlüssig, nur eine der Auswahlmöglichkeiten anklicken zu können, weil alles sich so spannend angehört hat. Danach konnte ich mich aber endlich zurücklehnen und mein persönliches Intro begutachten.


Aller Anfang ist schwer - Die ersten Schritte im Spiel
Schön ist hingegen, dass man bereit am Anfang schnell erste Erfolge erzielt. Da die Karte streng limitiert ist, konnte ich mich nicht verlaufen, hatte aber genug Freiraum, um schonmal etwas Abenteuerluft zu schnuppern. Als ersten "Boss" bekommt man - je nach Rasse - auch schonmal einen recht imposanten und großen Gegner vorgesetzt, den es in einem großen Gruppenevent zu bezwingen gilt. Wenn man das Tutorial abgeschlossen hat, hat man daher das Gefühl, schonmal etwas richtig Großes geleistet zu haben. Schön!
Erst jetzt hat man auch mal einen (kurzen) Moment Zeit um sich den verschiedenen Menüoptionen zu widmen. Eure Heldenansicht bietet den üblichen Überblick über aktuell angelegte Rüstungsteile und Waffen, sowie deren Zustand. Außerdem findet man hier auch gleich die Attribute eures Charakters. Guild Wars 2 beschränkt sich dabei im Wesentlichen auf Kraft, Präzision, Zähigkeit und Vitalität - dadurch ergeben sich eure Angriffskraft, die kritische Trefferchance sowie eure Lebenspunkte. Natürlich beeinflußen noch andere Werte die Stärke eures Helden, doch dazu später mehr. Im Heldenbildschirm könnt ihr außerdem noch eure Fertigkeiten, zusätzliche Eigenschaften und eure Waffenskills begutachten und einstellen. Den Verlauf eurer persönlich Geschichte nachschlagen, euer Handwerksmenü aufrufen, eure Erfolge einsehen und ins PvP wechseln. Ganz schön viel auf einmal? Ja, daher wird man zu Beginn auch erstmal erschlagen - denn da gibt es ja noch den Schwarzlöwen-Handelsplatz, World vs. World ... und die riesige Karte Tyrias.


Ein Herz für NPCs: Das Quest-System
Der Vorteil an dem System ist, dass man nie das Gefühl hat, jetzt 15 Punkte abklappern zu müssen, um X Gegner zu töten. Die Aufgaben sind abwechslungsreich und es fühlt sich, da man die Quests automatisch zugewiesen bekommt, "flüssig" und nachvollziehbar an, was wir da machen.
Die Herzen markieren dabei nur einen Bereich, bei dem es auf jeden Fall etwas zu erledigen gibt. Habt ihr dies erledigt, dürft ihr den jeweiligen NPC als Karmahändler ansehen, der euch diverse Ausrüstungsgegenstände zum Kauf anbietet oder bei dem ihr euren gesammelten Krempel für ein paar Kupfer verkaufen könnt. Karma? Ach ja, auch wenn ich an dieser Stelle etwas vom Thema "Quests" abschweife, dies ist eine Währung in der Welt von Tyria neben Kupfer, Silber und Gold. Karma erhaltet ihr nach dem Erledigen von Events, dem Töten von besonderen Gegnern sowie aus Dungeons und könnt diese bei entsprechenden Händler gegen Ausrüstung, Rezepte und sonstige Dinge tauschen. Anders als Kupfer, Silber und Gold ist Karma jedoch nicht zwischen Spielern handelbar.
Zurück zu den Herzen und Events. Auch wenn mancher nun denken mag "Na dann klapper ich halt Herzen anstatt Quests ab", ganz so ist das nicht. Zum einen gibt es in jeder Zone "nur" rund 10-20 dieser Herzen, zum anderen begegnen euch viele Aufgaben rein zufällig beim Erkunden. Da kommt zum Beispiel ein Bauer auf euch zugerannt und schreit um Hilfe, weil irgendwelche halbstarken Räuber seine Kühe klauen wollen. Oder ein kleines Mädchen spricht euch an, weil sie im nahegelegenen Busch etwas verdächtiges gehört hat. Diese und ähnliche Dinge gibt es in Guild Wars 2 zuhauf zu entdecken, denn die Welt strotzt nur so vor Details und Geheimnissen. Events werden euch ebenfalls recht oft begegnen und laufen meist in mehreren Stufen ab. Zum Beispiel kann es mit dem einfachen Verjagen oder Töten von Zentauren beginnen, mit einem Gegenangriff und dem Erobern eines Stützpunktes weitergehen, und mit einem dicken Endboss enden. Dadurch, dass vieles eben dynamisch passiert und abläuft, muss man sich auch von dem linearen "Durchkreuzen der Zonen"-Denken verabschieden bzw. umgewöhnen. Einen Mangel an Erfahrungspunkten gibt es meiner Meinung nach nicht, denn man bekommt quasi für alles eine Belohnung. Herzen, Events, Baumfällen, Kräuter pflücken, Gebiet aufdecken, Sehenswürdigkeit entdecken etc.pp. - die Liste ist lang und sogenannte "Questlöcher", wie man es hier und von anderen Genrevertretern her kennt, gibt es hier einfach nicht.
Meine Sylvari Waldläuferin ist zwar nach über 150 Stunden Spielzeit bei der Höchststufe 80 angekommen, hat aber erst rund 40% der Welt gesehen - wobei sich dieser Prozentwert auch nur an der Menge der entdeckten bzw. erledigten Herzen, Sehenswürdigkeiten, Fertigkeits- und Aussichtspunkten richtet. World vs. World vs. World (WvWvW) und das Player vs. Player (PvP) System sind ihr bisher noch fremd, auch viele der verstecken Jumping Rätsel muss sie noch entdecken und meistern, genauso wie das ein oder andere Dungeon und die letzte Aufgabe ihrer Story - und den ganzen anderen Content den ArenaNet ins Spiel gepackt hat!
Nicht aber hier: Lust und Interesse sind immer noch vorhanden, besonders weil man auch einen Bezug zu seinem Charakter bekommt und die Story sich je nach Entscheidung verändert. Viele Events im Spiel sind interaktiv; man ist gerade in der Nähe und bekommt gesagt, dass die Söhne Svanirs die Brücke stürmen wollen. Genau hier kann der Spieler sich entweder mit in den Kampf stürzen - oder es einfach sein zu lassen.
Nichts ist "Zwang" und jeder kann für sich entscheiden, ob er sich vielleicht erst mal dran macht, die Karte zu entdecken oder doch eher der Storyquest nachjagt, an einem Event teilnimmt - oder eben nicht und einfach nur den Ausblick genießt. Die Aufgaben werden nie endlos aufgelistet, alles passiert einfach so inmitten des Spieles und so kann man alles machen, was man will.


#1 | 7. Oktober 2012 um 21:10 Uhr
Persönliches äh.. Zwischenfazit: Als leidenschaftlicher Entdecker stellt Tyria ein einziger großer Abenteurspielplatz mit mannigfaltigen Möglichkeit zur Belustigung für mich dar, vor allem die Jumping Puzzles werden von mit abgöttisch geliebt. Die Herzen sind eigentlich nur die typischen, töte so viele von denen, drücke F, drücke F und äh drucke nochmal F!-Quests nur irgendwie schöner verpackt und gerade in den jetzt leer gefegten Anfangsgebieten ist man schon mal der einzige, der heroische gegen die Moskitoplage ankämpft. Trotzdem wirkt GW2 schon am start wesentlich runder als die Genre-Konkurrenz, auch wenn ich ab und zu noch den ein oder anderen Bug entdecke.