SimCity - Review
Bürgermeister gesucht - Aber wer will hier noch regieren?
"Rien ne va plus." - Nichts geht mehr. Das dürfte für die Mitarbeiter bei EA und Maxis seit Release der tägliche Leitsatz sein. Indiskutable Serverprobleme, undurchsichtige Simulationselemente und eine nicht annähernd funktionierende Engine sorgen bei Bürgermeistern auf der ganzen Welt für Frust statt Simulations-Lust. Da ich trotz aller Kritik und Probleme Bock auf SimCity hatte, konnte ich nicht mehr warten und habe mich in die virtuellen Welten gestürzt. Ist SimCity wirklich ein riesiges Debakel - oder ist der Titel nur Opfer eines Shitstorms geworden?
Ein herzlicher Empfang sieht anders aus
Ich glaube, es gab bei uns im Team kaum jemanden, der sich mehr auf SimCity gefreut hat, als ich; wenngleich auch unser Michi so ziemlich jedes Video und jeden Screenshot im Vorfeld förmlich aufgesaugt hat. Da eine meiner ersten Videospielerfahrungen auf dem ersten SimCity basiert und ich seither auch jeden Teil (am liebsten SimCity 2000) exzessiv gespielt habe, lag hier nicht nur Vorfreude, sondern auch so etwas wie "Kindheitserinnerung" in der Luft, als der Release langsam aber sicher näher rückte. Auch der angekündigte Online-Zwang war erstmal weniger ein Problem, bin ich doch sowieso fast immer stationär am Zocken. Die zu erwartenden Startprobleme (Diablo III anyone?) konnten mich nicht davon abhalten, gierig meine Collector's Edition in Empfang zu nehmen und mein Amt als Bürgermeister anzutreten. Doch jetzt, einige Wochen nach Release und trotz viel Wohlwollen, muss auch der Fanboi in mir leider eingestehen, dass SimCity im aktuellen Zustand nicht mehr als eine frühe Betaversion und der Titel selbst, spielerisch und technisch, eine mittelgroße Enttäuschung ist. Die ersten Erfahrungen mit dem Spiel decken sich somit auch mit der ersten Tutorial-Mission im Spiel: Man wird in eine Stadt gesteckt, in der nichts voran geht und in der die Bürger wutentbrannt Sturm laufen gegen ein nicht funktionierendes System. Erst nach und nach beheben wir die Probleme, die unser virtueller Vorgänger verursacht hat; das hat fast schon etwas ironisches. Das einzige, das trotz alledem wirklich funktioniert, ist die bekannte Sucht nach der "perfekten Stadt". Denn der Aufbaupart kann zumindest am Anfang extrem fesseln.


Ey, du kommst hier net rein!
In den Staaten war der 5. März ein schwarzer Tag für SimCity Fans.
Von der Wüste in den Sandkasten: Die Stadtgröße
Die Frage ist: Warum das alles? Könnte man SimCity nicht auch offline spielen? Nein, sagen EA und Maxis, denn der Server berechne Unmengen an Daten in Echtzeit, die weit über sonstige Cloud-Dienste hinausgeht. Jeder Sim würde einzeln berechnet werden und die Glassbox-Engine ist zu aufwendig für "Mainstream"-PCs. Daher auch der Schritt von 16 qkm (SimCity 4) zu jetzt nur noch 4 qkm bebaubarer Spielfläche. Doch bevor wir nun zu den technischen Problemen kommen die viel diskutierte Frage, ob die neuen Karten nicht schlichtweg zu klein sind: Jain.
Die kleinen Karten haben einen entscheidenden Vorteil: die Spezialisierung. Zum einen kann man sich nun ausgiebig auf die Infrastruktur konzentrieren und darauf, die Stadt wirklich zu perfektionieren. Das Mikromanagement gewinnt an Bedeutung und die Aufteilung der Fläche verlangt Fingerspitzengefühl. Außerdem wachsen die Städte jetzt bedeutend eher in die "Höhe" statt eben in die Breite. Daher wirken sie generell lebendiger und größer als in den Vorgängern, wenn auch nur vom visuellen Eindruck her. Hinzu kommt, dass man keine eierlegende Wollmilchsau als Stadt hat, die neben einer ausgeprägten Industrie auch noch Touristenattraktion, Universitätsstadt und Glücksspiel-Metropole ist. Stattdessen baut man viele kleine Städte in zugewiesenen Gebieten, die sich ergänzen müssen. Wahlweise alleine oder mit Freunden erschafft man so eine florierende Infrastruktur über die Grenzen hinaus. Wir haben mehr Wasser, als benötigt, dafür fehlt es aber an Strom? Im Tausch mit der Nachbarstadt kein Problem. Zeitgleich können wir noch einige Streifenwagen zur Verfügung stellen, die bei einem Freund an seinen Casinos entlang patrouillieren, während wir dafür unseren Müll bei ihm lagern dürfen.

Der Nachteil an der Sache ist, dass die Experimentierfreudigkeit stark eingeschränkt wird. Da der Platz bereits nach knapp einer Stunde vollständig bebaut ist, sind spätere Änderungen oder Umstellungen fatal und meist nicht ratsam - hier hilft oft nur eine komplett neue Stadt. Da zudem das Terraforming nicht mehr möglich ist, stehen von der gesamten Fläche weitaus weniger Platz zur Verfügung, was ebenfalls für Probleme sorgt: Küstenverläufe können nicht verändert, Bäche nicht zugeschüttet und Plateaus nicht eingeebnet werden. Das erhöht zwar den Realismus und Schwierigkeitsgrad, versaut aber auch das Basteln und herumspielen mit Bauplätzen. Die Funktion, nun runde Straßenverläufe anlegen zu können, ist zwar einerseits schön, aber selten nützlich, da auch hier wieder haufenweise Platz vergeudet wird. So bleibt dieses Feature ein nettes Goodie, das im Endeffekt aber nie intensiv benutzt wird; zumindest aktuell.
Man kann dies auch verbildlichen: In den früheren SimCity-Teilen hat man alleine an einem riesigen Sandstrand seine Burgen gebaut und dabei Förmchen, Eimer und Schaufel zur Verfügung gehabt. Im neuen SimCity wird man mit anderen Spielern in einen etwas übergroßen Sandkasten gesteckt, in dem jeder Spieler gleich viel Fläche bekommt, aber nur ein Werkzeug zum Arbeiten. Während ich mit meinem Förmchen arbeite, sitzt der andere Spieler mit einem Eimer da und wartet, bis er auch was von meinem Förmchen abbekommt, während wir alle auf die Schaufel warten. Allerdings kann der Schaufelspieler erst weitermachen, wenn er das Förmchen hatte.



Von Server-Frust, Staus und Engine-Fehlern
Dass die Städte nicht funktionieren, liegt aber auch an anderen Problemen, wie zum Beispiel der Fahrzeug-KI. Wie man anhand zahlreicher Beiträge und Videos sieht, ist die KI der Sims und Fahrzeuge bei weitem nicht so intelligent, wie man dies gerne in der Werbung vesprochen bekommen hat. Notfall-Fahrzeuge, die an Stopschildern halten, nicht aus der Ausfahrt kommen und im Stau stecken, Autos die ständig um den Block fahren, statt einmal richtig abzubiegen und Lieferungen anderer Städte, die ihre Ziele nicht erreichen: die Wegfindung ist momentan eine gigantische Baustelle, die erfolgreiche Bürgermeister in den Wahnsinn treibt. Schlimmer noch: große Städte erleben früher oder später den Exodus, weil trotz ausreichender Verkehrswege sämtliche Rettungs- und Notfallwägen im Stau stecken, während die Stadt in Flammen und Anarchie aufgeht. Auch die öffentlichen Verkehrsmittel funktionieren nicht, wie sie sollen, lassen sie Sims oftmals einfach nicht einsteigen. Probleme mit der Wegfindung und fehlende Zeitintervalle, wann Haltestellen angefahren werden sollen, sorgen für Kopfschütteln, ähnlich wie das Verhalten von Einsatzwägen, die teilweise mit einer Armada an Fahrzeugen für ein kleines Grillfeuer ausrücken, während der Rest der Industrie blockweise in Flammen steht, für die sich niemand zuständig fühlt.
Ebenfalls geflunkert wird bei der Berechnung der Einwohner, die angeblich wirklich ihr eigenes Leben führen und beobachtet werden können. Spieler haben jedoch herausgefunden, dass es nicht existierende Bewohner (Shadow Population) gibt, die zur tatsächlichen Einwohnerzahl einfach hinzuaddiert werden, die allerdings gar nicht existieren. So hat man zwar Arbeitsplätze für alle 1000 Einwohner, von denen allerdings gerade mal 700 Sims tatsächlich existieren. Dadurch hat man ständig mit Arbeiter-Armut zu kämpfen, die man auf Grund falscher Berechnungen nicht in den Griff bekommen kann. Auch die Berater im Spiel geben oftmals falsche Infos: obwohl wir Wasser im Überfluss haben, beklagen sie die Trockenheit und es Strom im Massen gibt, entstehen angeblich Stromausfälle, weil die Stromleitungs-KI (ja, sowas gibt's) einfach nicht den Weg in die Nachbarschaft findet und dafür andere Häuser mehrfach versorgt.
Natürlich hat jede neue Engine Fehler am Anfang, dennoch stellt sich die Frage, wieso bei den Betatests und der Qualitätssicherung so etwas nicht aufgefallen ist. Das sind keine Probleme, die nach zig Spielstunden auftauchen, sondern essenzielle Features, die bereits von Beginn der Stadtgründung greifen. Auch die Angabe von EA und Maxis, dass die Online-Anbindung zwingend nötig und über einfache Cloud-Dienste hinausgeht, entspricht nicht der Wahrheit. Mehrere interne Quellen haben durchsickern lassen, dass außer Leaderboards, Savegames und Social-Features kein Grund für den Online-Zwang besteht - eine Berechnung von Daten findet angeblich überhaupt nicht statt. Entsprechend verwundert es nicht, dass es bereits erste Mods für SimCity gibt, die sowohl den Online-Zwang als auch die Begrenzung der Stadtgröße aushebeln.
Auf Grund all dieser Probleme ist auch der aktuelle Shitstorm weit mehr, als nur ein Haufen verärgerter Hardcore-Fans. Es sind Spieler, die sich zu Recht betrogen fühlen und nicht das Spiel bekommen haben, das versprochen wurde. Entsprechend sind sämtliche Wertungen auf Metacritic und Amazon (weltweit) auf einem Dauertiefststand, was sich so schnell auch nicht ändern wird.
Maxis und EA sind sich bewusst, dass die Spieler nicht nur mit laufenden Servern beruhigt werden können, sondern dass kräftig am Spiel gearbeitet werden muss. Daher gibt es mittlerweile fast täglich Mitarbeiter, die sich in den Blogs zu Wort melden und Besserung geloben, wie zum Beispiel mit der Fahrzeug-KI, die überarbeitet werden soll. Doch auch dieses Problem ist nur die Spitze des Eisberges; in den Foren von SimCity sammeln User fleissig sämtliche Bugs und Fehler, die das Spielen im aktuellen Status zur Geduldsprobe machen.


... aber Spaß macht's halt trotzdem.
Doch trotz all dieser Probleme, trotz all dem Gemecker und den Ungereimtheiten gibt es aber einen Grund, warum die Server nach wie vor aus allen Nähten platzen und wieso so viele Spieler so engagiert in den Foren aktiv sind: es macht Spaß. Nach wie vor ist es ein SimCity und trotz aller Engine-Probleme ist dieses "Nur noch kurz...!"-Gefühl ungebrochen stark vorhanden. Vor allem im Zusammenspiel auf einer großen Karte mit Freunden lässt SimCity erahnen, dass unter all diesem Frust und "hätte-werden-können" ein Juwel an Städtebausimulation schlummert. Es ist ein Genuss, dem Treiben auf dem Bildschirm zu folgen; die Städte sehen auf hohen Details einfach umwerfend aus und manchmal schaut man einfach nur minutenlang begeistert zu, wie Wolkenkratzer aus dem Boden schießen, Feuer gelöscht werden oder Autos durch die Straßen fahren.
Gut gelungen ist auch die Funktion, dass wichtige Gebäude wie Kraftwerke, Rathaus oder Polizeistationen durch Module erweitert werden können. Statt neue Gebäude zu bauen, setzt man einfach einen weiteren Verbrennungsofen zum Kohlekraftwerk, um die Kapazitäten zu erweitern, platziert zum Rathaus noch die Finanzabteilung oder erweitert den Fuhrpark der Polizei um neue Autos und fügt noch zusätzliche Gefängniszellen dazu. Das System ist intuitiv und macht Spaß, auch wenn es es vermisse, dass man - wie in den Vorgängern - erst das Gebäude und dann die Straße bauen konnte. SimCity besteht darauf, dass zwingend eine Straßenanbindung erforderlich ist, um die Gebäude zu platzieren. Parks mitten in den Wohngebieten sind somit nicht mehr möglich. Da die Module ebenfalls Platz brauchen, muss man hier sehr vorausschauend planen. Strom und (Ab-)Wasserleitungen sind übrigens nicht nötig; die werden automatisch vom System unter den Straßen verlegt.
Wenn das dann erledigt ist, kann man sich wieder zurücklehnen, die Spezialisierung der Stadt planen, weitere Maßnahmen für die Expansion treffen oder zusammen mit Freunden an den "Großprojekten" planen. Das sind außerhalb der Gebiete große Flächen, die mit viel Kosten und Mühen aufgebaut werden müssen. Hier kann man dann einen gigantischen Flughafen oder die bekannten Arkologie-Gebäude errichten, die nicht nur immens viele Rohstoffe und Geld kosten, sondern am Ende auch die Gebiete mit diversen Boni, wie etwa mehr Touristen, versorgen. Das macht sehr viel Spaß und kostet auch den Online-Vorteil aus, da so ein Projekt alleine fast nicht bewältigt werden kann.
Fazit von Philipp:
Es ist ärgerlich und unverständlich, ein Spiel mit so vielen offensichtlichen Fehlern und Schwächen auf den Markt zu schmeissen. Auch die Entscheidung, die Kartengröße so radikal zu limitieren, lässt mich zwiespältig zurück: einerseits begeistern das so erzeugte Micromanagement und die Spezialisierungen, andererseits schränkt es ausgefallene Städte, gigantische Metropolen und experimentierfreudige Spielweisen immens ein. Durch das automatische Speichern ist es auch nicht mehr möglich, zum Spaß eine Stadt mit Katastrophen zu vernichten und danach den Spielstand vor dem Event zu starten: alles, was man tut, ist endgültig. Dennoch: trotz aller Kritik macht SimCity viel Spaß. Es ist ein schönes Gefühl, der Stadt beim Wachsen zuzuschauen, sie zu verbessern und sich um die großen und kleinen Probleme zu kümmern. Wenn man dann Zeit zum zurücklehnen hat und man einfach nur geniest, was auf dem Bildschirm alles passiert, dann vergisst man fast sämtlichen Ärger, den das Spiel bereitet. Allerdings nur so lange, bis der nächste Stau ruft.
Ganz tief drin ist SimCity ein grandioses Spiel, aber bis es seine ganze Pracht entfaltet, fehlt eine Menge Entwicklungszeit, die nun auf Kosten der Spieler und Fans mühsam nachgereicht werden muss. Bis hier allerdings etwas passiert, gibt's Abzüge in der Endwertung. Gelungene Markenpflege sieht anders aus.
- Hoher Suchtfaktor
- Wunderschöne Optik
- Spielprinzip unkaputtbar
- Module für einfaches Erweitern
- Intuitives Gameplay
- Interessante Spezialisierungen
- Gebietsbau mit Freunden spaßig
- Haufenweise Statistiken
- Engine steckt im Beta-Status
- Onlinezwang fragwürdig
- Zu kleine Karten
- Wenige, einzigartige Gebäude
- Überteuerte Stadtset-DLCs
- Berater & KI eine Katastrophe
- Kein freies Speichern
Philipp hat SimCity auf dem PC gespielt.
Das Rezensionsexemplar wurde freundlicherweise von Electronic Arts zur Verfügung gestellt.
Fazit von Darius:
Weltmetropole in der Cloud?!
Trotz der euphorischen Freudentänze von Michi und Haschbeutel war ich schon seit Ankündigung dem neuen SimCity recht skeptisch gegenüber eingestellt. Allways-On Pflicht - "geschenkt", nur Multiplayer - "ochnö", Speichern in der Cloud - "pfff", Kleine Karten - "jetzt ist aber gut". Nun, da SimCity veröffentlicht wurde, stellt sich heraus, dass die Skepsis berechtigt war und dass o.g. Punkte nur die Spitze des Eisbergs sind.
Die anfänglichen Serverprobleme waren zwar nervig, aber da ich das nicht erst seit Diablo III gewohnt bin, reg ich mich über sowas schon gar nicht mehr auf. Viel nerviger waren da dann die Auswirkungen der Onlinepflicht und der Cloudspeicherung. Wenn der Server nicht wollte, war man draußen - das angefangene oder bereits seit Stunden durchgeführte Spiel wurde im besten Fall nur etwas zurückgesetzt oder war komplett kaputt. Na super.
Die ziemlich kleinen Städtekarten bringen im Spielverlauf schon so ihre Herausforderungen mit sich. Zum einen wird dem Städtebauer natürlich noch mehr in Sachen Planung und Mikromanagement abverlangt, im späteren Verlauf stößt man in "Großstädten" jedoch ziemlich schnell an die Grenzen des Machbaren. Notwendige oder durch die Berater geforderte Gebäude sind einfach recht groß - von den Kosten fangen wir gar nicht erst an, und so wird man meist gezwungen Teile der Stadt umzustrukturieren und Bereiche abzureißen etc. Die Freude der Einwohner könnt ihr euch vorstellen, Stichwort: Stuttgart 21. Man kann zwar mit den verbundenen Städten in der Region diverse Ressourcen ausgleichen, auf Dauer klappt dies jedoch meist nicht. Schließlich entwickelt sich die Nachbarstadt ebenfalls weiter und hat eigenen Bedarf.
Größte Enttäuschung ist jedoch die vielfach gelobte GlassBox Engine von Maxis. Speziell die KI der Fahrzeuge ist aus einem Alpha-Stadium nicht herausgekommen. Wenn 20 Polizei-, Feuerwehr-, Krankenwagen an einen Ort fahren, dabei die Straßen und sich selbst blockieren, an roten Ampeln halten und sich brav in Staus einordnen - dann läuft hier etwas schief. Allein der nicht veränderbare Autobahnzubringer ist das größte Nadelöhr. Kostproben gefällig? Beispiel 1, Beispiel 2, Beispiel 3
Aber es gibt natürlich auch Gutes zu berichten. Zum Beispiel, dass die Städte bei Nacht ziemlich cool aussehen. Und, dass es irgendwie dennoch Spaß macht - womöglich jedoch nicht unbedingt auf Dauer und in der Form wie die Vorgänger. Sieben Regionen die die immer gleichen Karten- und Städtekonstellationen anbieten, inklusive der immer gleichen Ressourcenzuteilung sind wohl etwas lasch. Zumal selbst bei diesen sieben das Design teilweise gruselig ist, ausgefranzte Straßen und mieses Terraforming - bei der geringen Menge hätte man sich wesentlich mehr Mühe geben können und sollen. Maxis betont ja, dass man mit SimCity den Grundstein für ein MMO gelegt hat - solche Patzer verzeiht man meist nichtmal Free-2-Play Titeln. Man hätte dem Spiel deutlich mehr Entwicklungszeit und ggf. längere (Closed-)Beta Phasen verpassen sollen.
"Wir sind uns bewusst, dass einige Spieler Probleme auftreten, die sehr hohe Belastung des Servers.", heißt es im SimCity Launcher beim Start (hier). Wenn Maxis und EA mit der gleichen Sorgfalt und Qualität an die Fertigstellung des Spiels herangehen wie bei diesem Satz, bleibt wohl leider wenig Hoffnung.
- Spiel ist Ausbaufähig
- Schöne Städte bei Nacht
- Modulsystem der Gebäude
- Wacklige Server trotz Onlinezwang
- Unfähige KI
- Kein freies Speichern
- Wenige Gebiete, unsauberes Design
- Zu kleine Städtekarten
- Unterschiedliche Editions im Multiplayer nicht kompatibel
- Städte bei Tag ziemlich trist
- Wenig Abwechslung, Langzeitmotivation eher fraglich
- Offensichtlich geplante DLC-Flut
Darius hat SimCity auf dem PC gespielt.


#1 | 18. März 2013 um 19:30 Uhr
Als Zeichen unserer Dankbarkeit für all die Unterstützung, die wir in den vergangenen Wochen von SimCity-Fans erhalten haben, bietet EA allen Spielern, die SimCity bis zum 26. März 2013, 07:59 CET gekauft und authentifiziert haben, einen kostenlosen digitalen Download für ein PC-Spiel von EA an.
Ab wann kann ich mein Gratis-Spiel erhalten?
Das Portal für die Gratis-Spiele wird etappenweise eingerichtet und wird ab den folgenden Daten in den entsprechenden Regionen verfügbar sein:
Nordamerika: Mittwoch, 20. März, 17:00 Uhr PST/Donnerstag, 21. März, 01:00 Uhr CET
Europa: Donnerstag, 21. März, 17:00 Uhr PST/Freitag, 22. März, 01:00 Uhr CET
Asien und Südamerika: Freitag, 22. März, 17:00 Uhr PST/Samstag, 22. März, 01:00 Uhr CET
Während der Einrichtungsphase erhalten einzelne Benutzer möglicherweise etwas früher oder später als andere in ihrer Region Zugriff auf das Portal für die Gratis-Spiele. Alle Benutzer weltweit erhalten spätestens am 22. März, 01:00 Uhr CET Zugang und können diesen bis zum 31. März, 08:59 Uhr CET zur Einlösung ihres Gratis-Spiels nutzen.
Welche Spiele sind verfügbar?
Battlefield 3 (Standard Edition)
Bejeweled 3
Dead Space 3 (Standard Edition)
Mass Effect 3 (Standard Edition)
MOHW (Standard Edition)
NFS Most Wanted (Standard Edition)
Pflanzen gegen Zombies
SimCity 4 Deluxe Edition
Bleibt halt die Frage Mass Effect oder Dead Space
#2 | 18. März 2013 um 19:40 Uhr
Placebo: Ich muss euch beiden recht geben. Aber was für mich zählt sind bis heute weit über 60 Spielzeit. Wie viele werden das erst wenn das Game richtig läuft und die Entschädigung ist ja auch nicht übel
Sorry, aber was nützt einem die Entschädigung, wenn man 50-80 Euro für ein Spiel ausgegeben hat, auf das man sich freut? Sicherlich eine nette Geste, aber auch nicht mehr als Schadensbegrenzung. Es ist ja nicht abzusehen, wann die spielerischen/Engine-Bugs behoben sein werden, bis dahin liegt das Game in der Ecke, weil man immer wieder an den Punkt gelangen wird, wo es nervt.
Die hätten mal gescheite Beta-Tests machen sollen und nicht so eine einstündige Scheiße, und sich dann hinterher zu wundern "hey, die Spieler bleiben ja viel länger auf dem Server als noch in der Beta, das überrascht uns jetzt aber. Darauf waren wir nicht gefasst."
Vielleicht wird es irgendwann so laufen wie geplant, vielleicht auch nicht, bis dahin haben wohl viele keinen Bock mehr. Geht mir zumindest jetzt schon so. Was nützt es X mal anzufangen (außer Erfahrung zu sammeln), wenn einem am Ende doch wieder alles um die Ohren fliegt.
#3 | 18. März 2013 um 19:58 Uhr
Aber nüchtern betrachtet muss man sich schon fragen welche Leute das Spiel getestet haben.
#4 | 18. März 2013 um 20:10 Uhr
#5 | 20. März 2013 um 11:18 Uhr
Vielleicht schafft es ja EA bis zum Sommer ein Vollpreisspiel draus zu machen - bis dato ist es aber nicht mehr als eine Beta und für die zu bezahlen, kann man vom Kunden eigentlich nicht erwarten.
Wirklich schlimm finde ich eigentlich nur eine Sache:
ICH KANN MEINE STADT NICHT EINÄSCHERN mit Katastrophen, ohne meinen Spielstand damit zu ruinieren! GErade hier lag doch bei den alten Teilen eine Faszination: Mühsam aufgebaut - mit Kalkül abgerissen... Spielstand geladen, und weiter optimiert...
Schade um eine tolle Lizenz!
Fabs