Time and Eternity - Review
Sex, Mord und Zeitsprünge - Eine Bilderbuch-Hochzeit?
Die Zeit bis zu Tales of Xillia ist zwar nicht mehr allzu lang, nach dem fantastischen Ni No Kuni und Tales of Graces F dürstet es Fans von japanischen Rollenspielen jedoch sicherlich nach neuem Futter. Time and Eternity von Luminous Arc-Macher Imagepooch (Black Rock Shooter, Fate Stay Night) scheint da in die richtige Kerbe zu schlagen - zumindest auf den ersten Blick. Dabei weiß ich eigentlich gar nicht so richtig was mich stört. Vielleicht die multiple Persönlichkeit der Hauptheldin? Oder doch eher der perverse Sidekick-Drachen? Wahrscheinlich wohl eher das mehr als mangelhafte Gameplay, die puren Geschichts-Langeweile oder das dröge Spieldesign. Aber ich will ja nicht zu viel verraten, immerhin erwartet geneigte Spieler eine mehr als romantische Geschichte.
Time and Eternity ist ein japanisches Rollenspiel, wie es im Buche steht: Die Geschichte ist nicht sonderlich anspruchsvoll und dürfte vor allem hartgesottenen Fans gefallen. Die Dialoge zwischen den Charakteren sind langatmig, witzig und bestehen mehr oder minder fast nur aus sexuellen Anspielungen. Da der Titel sehr stark von Manga beeinflusst wurde, darf die kindliche Naivität natürlich nicht fehlen. Gerade diese Elemente sind sicherlich sehr vom persönlichen Geschmack abhängig, und sollen hier nur wenig beachtet werden.





Da schwebte ich durch die Landschaft...
Grafisch bewegt sich Time and Eternity auf keinen allzu glorreichen Weg. Die Hintergründe sind zwar durchgängig handgezeichnet, die Figuren und sämtliche vordergründige Objekte wurden jedoch einfach reingesteckt, ohne auf Komposition oder Natürlichkeit zu achten. Ebenfalls ist das Leveldesign mehr als einfallslos, die Dialoge leben fast nur von den ewig gleich "animierten" Portraitbildern und die eigentlich spektakulären Kampf-Finisher locken nun niemanden hinter dem Ofen hervor. Höchstens man möchte eine knappbegleitete 16-jährige mit einer Handtasche kämpfen sehen. Gleichzeitig leidet der Titel an nervigen Ladesequenzen, Rucklern und mehr als fraglichen Animationen. Man sollte sich also nicht wundern, wenn das Laufen eher ein Schweben mit einem Stock im Allerwertesten ist.
Einziges Highlight ist die fast vollständige Synchronisation (auswählbar sind Englisch oder Japanisch), wobei die entsprechenden Sprecher nicht wirklich eine gute Arbeit leisten. Manchmal gingen mir die Tonlagen- und stimmen so sehr auf den Keks, dass ich mich einzig mit den entsprechenden englischen Untertiteln durch die Story bewegt habe. Ähnlich nervig sind übrigens auch die entsprechenden Kampfgeräusche. Die Hintergrundmusik ist ganz Okay, wobei sie nicht wirklich in das Gewicht fällt oder wahrgenommen wird.





Ein taktloser Hochzeitstanz
Da wir uns in einem (J)RPG befinden, gilt es durch ein Gebiet zu streifen, um von einem NPC zum nächsten zu gelangen, um wiederum letztendlich die Story weiterzuführen. In Time and Eternity gibt es aber nicht wie bei anderen Spielen eine frei begehbare Weltkarte und unterteilte Gebiete, sondern vielmehr gilt es auf vorgegebenen Strecken durch die Welt zu wandern. Generell wählt ihr vor Missionsstart ein Gebiet aus, durchsucht dieses und wählt dann das nächste Gebiet aus. Kann man sich mit der merkwürdigen Lauf-Schwebe-Animation und den Rucklern anfreunden, lassen sich Kisten und Nebenquests sowie Portal-Wegpunkte entdecken. Naja, entdecken ist zu viel gesagt, da alle Sachen bereits auf der Weltkarte angezeigt werden. Im Unterschied zu anderen Spielen tauchen Zufallskämpfe erst nach einer gewissen Schrittanzahl auf: Sobald sich die Leiste gefüllt hat, müsst ihr mit einem Gegner rechnen (Ausweichen geht nur mit Items, Flucht ist mit Strafgeld versehen) und damit beginnt auch der wirklich schlechte Teil des Spiels.
In netter Eins-gegen-Eins-Manier wollen Gegner entweder im Fern- oder Nahkampf in Echtzeit besiegt werden. Hier hämmert ihr auf den O-Knopf um Standardangriffe auszuführen. Gleichzeitig gewinnt ihr damit SP, mit welchen ihr eure drei möglichen ausgerüsteten Fähigkeiten benutzen könnt. Währenddessen habt ihr auch die Möglichkeit auszuweichen oder zu blocken - ein entsprechendes Symbol zeigt an, welche Aktion man ausführen kann. Ist ein Gegner besiegt, ändert sich die Ansicht und die nächste Kampfrunde beginnt. Wäre alles nicht so schlimm, wenn es mehr als anscheinend nur fünf Gegnerarten (oder einfach eine neue Farbe/Größe eines bekannten Monsters) geben und die Steuerung auch nur halbwegs funktionieren würde. Die Steuerung ist komplett verzögert, sodass man nach einer Weile im Spiel zwar weiss wann man ausweichen und blocken muss, aber es kommt einfach kein gutes Kampfgefühl auf. Abgesehen davon erhaltet ihr nach kurzer Zeit im Spiel Zauber, welche komplett unbalanciert scheinen. Sämtliche Gegner fallen mit einem beziehungsweise zwei Schlägen um. Hierbei spielt es kaum eine Rolle ob ihr auf dem einfachen oder normalen Schwierigkeitsgrad spielt. Falls man dennoch Probleme mit einzelnen Kämpfen hat, lassen sich diese jederzeit wiederholen oder dank eines einfachen Schwierigkeitsgrad erneut erleben.
Nach dem Beenden eines Quests muss sich Toki beziehungsweise Towa natürlich mit ihren Freunden darüber unterhalten und über das weitere Vorgehen plaudern - permanent. Anschließend werden Quests zugeteilt, um langsam aber sicher den eigenen Hochzeitstag unbeschadet zu überleben. Sobald ihr ein Level Up erreicht habt, wechselt ihr von Toki zu Towa oder umgedreht. Ihr könnt beide ausrüsten und sie haben jeweils ihre eigenen Skillsets. Neben Erfahrungspunkten erhaltet ihr durch die Kämpfe und Quests auch GP, mit denen ihr Toki oder Towa die Möglichkeit bietet, weitere Fähigkeiten freizuspielen. Auch hier schien die Idee gut zu sein, doch leider scheint es kaum einen Unterschied zu machen ob ihr die blonde oder rothaarige Version eurer Protagonistin spielt, außer bei Dialogen und manchen Quests. Denn je nach dem wie ihr mit welcher der beiden Persönlichkeiten handelt, so ändert sich auch die Entscheidung wer am Schluss heiratet.
Fazit von Lenela:
- Mehrere gute Ideen für Spielmechaniken
- Schöner Artstil im Anime-Design
- Freizüge Bilder lassen sich freischalten
- Gameplay-Umsetzung sehr langweilig
- Präsentation sehr halbherzig zusammengestellt
- Lineares und uninspirirtes Leveldesign
- Schwammige, laggische Steuerung
- Skillsystem mit Lücken
- Keine europäische Lokalisation
- Ewig gleichen Zufallskämpfe und Quests
Lenela hat Time and Eternity auf der PlayStation 3 gespielt.
Das Rezensionsexemplar wurde freundlicherweise von NIS America zur Verfügung gestellt.


#1 | 27. Juli 2013 um 01:16 Uhr