Knack - Preview
Knackig schwer und knackig scharf: Knack in Köln probegezockt
Mit der PlayStation 4 will Sony nicht nur eine neue Ära beginnen, sondern gleichzeitig auch eine längst vergangene wiederbeleben - die der Jump'n'Runs und Action-Adventures im Stile von Crash Bandicoot, Gex und all der anderen Klassiker, die damals für die erste PlayStation erschienen sind. Dafür hat man System-Architekt und Genre-Experte Mark Cerny mit einem kleinen Team von fähigen Entwicklern ausgestattet. Das Ergebnis heißt Knack und kommt gemeinsam mit der PS4 am 29. November 2013 auf den Markt. Große Ambitionen hat der familienfreundliche Titel also auf jeden Fall, aber kann er die Erwartungen und den eigenen Anspruch auch erfüllen? Geht es nach der gamescom-Demo, muss ich sagen: Nicht ganz. Spaß macht es, aber Begeisterung sieht anders aus.





Drei extra zu Demozwecken gekürzte und zusammengeschnittene Levels konnte ich selbst anzocken. Das Wichtigste zuerst: Der PlayStation-4-Controller liegt sehr gut in der Hand und fühlte sich sofort tausendmal besser an als der in meinen Augen eher unbequeme Dualshock 3. Damit macht das Zocken auf jeden Fall gleich viel mehr Spaß! Und auch Knack hat mich während der Demo über etwa 15-20 Minuten durchaus gut unterhalten, auch wenn sich das Spiel leider beim Anzocken als viel konservativer und unspektakulärer entpuppt hat, als ich das zunächst erwartet hatte. Knack scheint wirklich nicht viel mehr sein zu wollen als ein altmodisches Jump'n'Run mit streng linearer Weg- und Levelführung, simplen Rätseln und einem einfachen, aber netten Kampfsystem. In typischer Third-Person-Perspektive steuert man den titelgebenden Helden durch die farbenfrohen, aber optisch etwas sterilen Levels, sammelt unterwegs jede Menge Kram ein und verkloppt Feinde, die sich ihm in den Weg stellen. Crash Bandicoot lässt grüßen, möchte man meinen, allerdings hat mich selbst das erste Abenteuer mit Crash von Anfang an mehr beeindruckt als das über weite Strecken ziemlich gewöhnliche Knack. Obwohl es einige coole Ideen gibt - Knack wird zum Beispiel immer größer, wenn er bestimmte Objekte sammelt -, verzichtete die gamescom-Demo weitestgehend auf Highlights. Alles war etwas zu einfach, zu konservativ gehalten.
Im ersten Level verschlug es Knack in eine klassische Wald- und Wiesen-Landschaft mit einer Palisadenburg in Feindeshand. Etwa 6-7 Minuten dauerte es, bis ich mich durch die vielen Feinde gekämpft hatte (wobei ich leider mehrfach gestorben bin, da Knack selbst auf dem normalen Schwierigkeitsgrad enorm viel Schaden nimmt) und das Level vorbei war. Viel passiert ist in dieser Zeit ehrlich gesagt nicht - es gab keine außergewöhnlichen Hüpf-Passagen und das Kampfsystem ist so einfach wie es nur sein könnte. Mit einer Taste kann man angreifen, mit einer anderen wird ausgewichen und hat man genug goldene Kristalle in der Umgebung gesammelt, kann man eine Spezialattacke starten, die Flächenschaden anrichtet - das war es auch schon, viel komplexer war das System nicht. Es ist ja nicht so, dass ich von einem Jump'n'Run spektakuläre Kämpfe erwarten würde, so etwas boten weder damals Crash Bandicoot oder Spyro noch heute Donkey Kong Country Returns oder Super Mario Galaxy 2. Aber da Knack in der Demo nicht einmal interessante Plattforming-Abschnitte bot, war ich schon etwas enttäuscht. Auch das zweite Level in einer finsteren Mine verließ sich auf die exakt gleichen Mechaniken und brachte spielerisch keinerlei Variation mit hinein. Immerhin wurde es im dritten Level etwas aufregender, als man als Riesen-Knack im Stil von King Kong oder Godzilla durch eine Stadt stapfte und auf Knopfdruck Autos aufheben und werfen konnte. Aber auch hier war auf den zweiten Blick wesentlich weniger los als angenommen und die spielerischen Möglichkeiten waren sehr begrenzt.
Schön wäre es natürlich gewesen, wenn man die Gebäude dann wenigstens physikalisch korrekt zerstören und sich andere Routen durch die Stadt schlagen könnte - immerhin ist die Next-Gen-Konsole ja technisch zu viel mehr in der Lage als noch die PS3. Pustekuchen: Die Levels waren streng linear, die Umgebungen abseits von dafür vorgesehenen Objekten unzerstörbar und unsichtbare Wände gab es zu allem Überfluss auch noch. Klar, es ist ein kleines Team, das an Knack arbeitet, und es steckt sicher nicht das größte Budget dahinter. Aber ich habe doch mehr erwartet als das, was man mir in Köln präsentierte. Auch grafisch ist noch Luft nach oben: Die Wassereffekte und Hintergründe waren zwar hübsch, dennoch werde ich das Gefühl nicht los, dass Knack auch auf der PlayStation 3 funktioniert hätte. Von den Zwischensequenzen, die zumindest in den Trailern aussehen wie waschechte Pixar-Filme, gab es auf der gamescom auch nichts zu sehen. Gut, bis zum Release im November ist noch ein bisschen Zeit und vielleicht war das Gezeigte auch einfach nur dazu da, um ein jüngeres Publikum zu begeistern - ich gebe die Hoffnung nicht auf, dass Knack doch ein kleiner Geheimtipp zum Launch werden könnte. Davon ausgehen würde ich nach dem aktuellen Stand der Dinge allerdings nicht mehr.



#1 | 29. August 2013 um 22:23 Uhr