Dark Souls II - Review

Er lauert hinter jeder Ecke, in den Schatten und sogar im Licht. Mal versteckt er sich, um aus dem Hinterhalt zuzuschlagen und unvorbereitete Abenteurer zu überfallen, mal zeigt er sich ganz offensichtlich und dreht dem Spieler seine hässliche Fratze zu. Spürt ihr, wie er auf euch wartet? Seid gewarnt: Mit dem Tod ist nicht zu spaßen. Schon gar nicht in Dark Souls II, in dem jedes Ableben ein großes Risiko birgt. Ganz nach der Tradition von Demon's Souls und Dark Souls vor ihm, ist auch der inoffiziell dritte Teil der Souls-Saga mysteriös, dunkel, intensiv, geheimnisvoll und gnadenlos, und tief in seinem Inneren schimmert unter der Schale aus Diamant ein Kern aus Gold. Auch ohne Hidetaka Miyazaki als Game Director gelingt es From Software einmal mehr, großartiges Spieldesign mit einer fantastischen Welt zu verbinden. Der Tod naht, und das ist verdammt gut so.

Mehr als 50 Spielstunden habe ich in Dark Souls II investiert und weit mehr als 350 Tode bin ich gestorben, aber jetzt hat der Höllenritt ein Ende. Das Spiel ist vorbei, der letzte Bosskampf abgeschlossen, einzig und alleine New Game + reizt noch zum Weiterspielen - von dem so mancher Spieler behauptet, dass das eigentliche Spiel erst hier beginnen würde. Es waren schöne, unterhaltsame, spannende, aber auch anspruchsvolle, teilweise schrecklich frustrierende Stunden hier in Drangleic. Dark Souls II ist entgegen meiner Befürchtungen immer noch ein echtes "Souls", immer noch ein Hardcore-Rollenspiel, das Fehler gnadenlos bestraft - verdammt sei die Vercasualisierung, hier ist für so etwas kein Platz! Nachdem schon bei der Ankündigung bekannt wurde, dass der Game Director vom Vorgänger und Demon's Souls nicht mitwirken würde, und nachdem der neue Director ein "geradlinigeres, weniger subtiles" Abenteuer versprochen hatte, da habe ich mir schon Sorgen gemacht. Aber dem Spielegott sei Dank wurde ich positiv überrascht. Kurz: Wer Dark Souls mochte, der wird auch Dark Souls II mögen. Für die große Liebe reicht es meiner Meinung nach dieses Mal allerdings nicht.


Dark Souls II
An Leuchtfeuern kann man speichern, Zauber einstimmen und das Schnellreise-System nutzen.


Die Tradition von der ewigen Wiederholung von Game Over und Respawn



Genrell funktioniert Dark Souls II ganz genau so wie sein direkter Vorgänger: In klassischer Third-Person-Perspektive steuert ihr euren Helden oder eure Heldin, die ihr gegen Anfang des Spiels in einem umfangreichen Klasseneditor erstellen könnt, durch Schattenwälder, finstere Burgen, tiefe Schluchten und andere mehr oder weniger gefährliche Gebiete des Königreichs Drangleic, immer auf der Suche nach Seelen, starker neuer Ausrüstung oder dem nächsten Bossfight. Wie auch in den Vorgängern ist der Tod der allgegenwärtige Begleiter, denn Dark Souls II bestraft euch traditionsgemäß für jeden noch so kleinen Fehler. Ihr weicht zu früh aus? Tja, Pech gehabt, der Gegner dreht sich um und kloppt euch sein Stahlschwert so derb auf den Kopf, dass ihr in einem Sekundenbruchteil noch erkennen könnt, wie sich die volle HP-Leiste gerade komplett geleert hat. Ihr geht unvorsichtig auf die Truhe da vorne zu? Hättet ihr mal lieber Vorsicht walten lassen, wärt ihr vielleicht nicht in das tiefe Loch vor euch gefallen. Ihr meint, den Bossgegner mit einem letzten Schlag trotz niedriger Ausdauer besiegen zu können? Nicht so mit der Verlorenen Sünderin: Die weicht dann eiskalt aus und sticht euch mit ihrer Todeslanze nieder.

Wenn ihr schon einmal in Boletaria oder Lordran (den Spielwelten von Demon's bzw. Dark Souls) unterwegs wart, dann werdet ihr euch auch in Drangleic wohl fühlen. Auch hier dürft ihr nach Herzenslust sterben und wiederauferstehen, euch Stück für Stück durch die mysteriöse Spielwelt kämpfen und langsam, aber sicher vom unerfahrenen Neuling zum cleveren Abenteurer aufsteigen - zum einen natürlich im Level, zum anderern in eurer ganz persönlichen Skill-Stufe. Kein Ableger der Souls-Serie war bislang ein Kinderspiel und auch Dark Souls II verlangt euch einiges ab, aber hat man den Dreh einmal raus, dann ist das Ganze auch schon halb so schwer und zumeist ganz gut machbar.

Viele Leute denken, in den Souls-Spielen würde man am laufenden Band sterben. Das ist so nicht wahr - oder zumindest nicht der Anspruch, den das Spiel an den Spieler richtet. Tatsächlich ist es so, dass man eigentlich nur dann stirbt, wenn man unvorsichtig ist oder Pech hat. Für Dark Souls ist es wichtig, das Timing in den Kämpfen und beim Ausweichen zu beherrschen, gegnerische Angriffsmuster zu erlernen und, das ist das Wichtigste, stets für alles gewappnet zu sein. In den ersten Stunden segnet man öfter das Zeitliche als gegen Mitte des Spiels; ab dann weiß man genau, wie man sich wann zu verhalten hat. Der Einstieg in das Spiel ist also nach wie vor kein leichter, vor allem nicht für Souls-Neulinge, Veteranen kennen das Prozedere allerdings schon gut genug, um nicht in die offensichtlichen Fallen zu tappen, die einem die Spielwelt immer wieder stellt. Insgesamt würde ich sagen, dass Dark Souls II einen Tick leichter ist als seine Vorgänger - das könnte aber auch schlicht daran liegen, dass ich mich bereits durch Demon's und Dark Souls gekämpft habe und dementsprechend erfahren bin. Was aber nicht im Umkehrschluss bedeutet, dass ich problemlos durch das Spiel gekommen bin. Ganz im Gegenteil: Viele Passagen (zum Beispiel der Magier-Sumpf vor Rhoys Rastplatz ...) sind dermaßen schwer, dass ich den Controller wutentbrannt gegen die Wand hätte werfen können! Ein bisschen Frusttoleranz sollte man also schon mitbringen, wenn man den Geheimnissen Drangleics auf die Schliche kommen möchte.


Dark Souls II
Dieser Spiegelritter sieht nicht nur böse aus, er ist es auch - und er beschwört Phantome.


Dunkle Burgen, fiese Fallen, starke Bossfights - quasi alles wie gehabt?



Ihr merkt also schon: Es hat sich nicht allzu viel geändert. Genauer gesagt: Es hat sich so gut wie gar nichts geändert, im Prinzip ist das hier schlicht und ergreifend "more of the same" - was angesichts der außerordentlichen Qualität von Dark Souls keine schlechte Sache sein muss, zumal wir hier eine komplett neue Spielwelt mit anderen Geschichten, Charakteren, Bossgegnern, Ausrüstungen und Waffen vor uns haben. Nur hier und da hat man an kleinen Schrauben gedreht: Mit dem Dieb ist eine wichtige Klasse verschwunden, mit dem Vagabunden dafür eine neue hinzugekommen; ab sofort geht die HP-Leiste außerdem mit jedem virtuellen Tod ein kleines Stückchen zurück, bis man sie mit Menschlichkeit wiederherstellt - Demon's Souls lässt grüßen. Trotzdem fühlt sich das Spiel auch mit diesen kleinen Veränderungen ganz genauso an wie sein Vorgänger. Auch am Kampfsystem wurde absolut nichts geändert und noch immer ist der entscheidende Trick, im richtigen Moment auszuweichen bzw. zu blocken und den Gegner genau dann zu treffen, wenn er für wenige Sekunden ungeschützt ist. Oder, im Fall von Magie, sich rechtzeitig zurückzuziehen und aus der Distanz starke Feuer-, Blitz- oder andere Elementarzauber zu wirken. Aber ganz gleich, welche Klasse man wählt, entscheidend sind und bleiben das richtige Timing und die nötige Aufmerksamkeit. Übrigens: Im späteren Spielverlauf bietet sich die Möglichkeit, die Klasse zurückzusetzen und die Seelen auf andere Attribute zu verteilen - so kann man auch aus einem Krieger einen mächtigen Magier basteln oder andersrum, more power to you.

Was sich jedoch stark geändert hat, ist das Design der Spielwelt. Anders als Dark Souls wirkt sein Nachfolger viel direkter, linearer; es gibt gefühlt deutlich weniger Abkürzungen und Alternativwege, insgesamt auch weniger Geheimnisse. Je weiter man in Drangleic vorankommt, umso mehr Wege öffnen sich zwar, allerdings habe ich das Gefühl, dass Dark Souls hier vielseitiger und geheimnisvoller war. Dafür gibt hier wesentlich mehr Passagen, in denen man über Abgründe springen muss - dort winken dann nicht selten Truhen oder Leichen mit sammelbarem Loot. Allerdings hätte ich mir insgesamt wieder mal mehr optische Abwechslung gewünscht: Wie schon in den anderen Teilen der Serie sind die meisten Gebiete Wälder, Burgen oder Höhlen, Licht gibt es ebenso selten wie kräftige Farben - hier und da hätte eine goldgelbe Wüste oder ein lichtdurchfluteter See nicht geschadet, um dem Ganzen einen visuellen Kontrast zu verleihen; so ist der Großteil der Spielwelt in Dunkelheit und finstere Töne getaucht.

Bewohnt wird die Spielwelt traditionsgemäß von unzähligen verschiedenen großen, kleinen, giftigen, verfluchenden, zaubernden, feuerspeienden, kräftig zuschlagenden, in jedem Fall aber höchst tödlichen Monstern, Magiern und Kreaturen der Finsternis - und alle wollen sie euren Tod. Zu den Höhepunkten zählen abermals selbstverständlich die Bosskämpfe, die Dark Souls erst zu dem nervenaufreibenden Höllenritt machen, der es ist. Begegnet man zu Beginn noch vor allem "kleineren" Soldatenbossen (die allerdings immer noch gefährlich genug sind, um für 10-12 Game Over am Stück zu sorgen ...), so nimmt die Größe der Kontrahenten mit dem Verlauf der Spielzeit zu, bis man schließlich Riesenfröschen mit Totenkopfmasken, Skorpion-Mensch-Hybriden oder auch gigantischen Drachen gegenübersteht. Wie es sich gehört, erfordert jeder Boss eine andere Taktik. Ganz fies wird es, wenn man nicht nur gegen einen, sondern gegen mehrere (bis zu fünf!!) Bosse auf einmal antreten muss - hier wird neben Frusttoleranz vor allem aber auch strategisches Denken verlangt. Jedes Mal, wenn man sich vor einer Nebelwand wiederfindet, steigt die Vorfreude auf den anschließenden Bossfight - genau diese Gefechte sind es, die Dark Souls II auszeichnen, und diese Momente sind es auch, an die man sich noch in Monaten erinnern wird. In dieser Disziplin liegt das Spiel auf Augenhöhe mit seinen Vorgängern.


Dark Souls II
"Versucht: Springen" - äh, ja? Seid gewarnt, es sind viele Trolle in Dark Souls unterwegs ...


Trolling, Technik, Soundkulisse und Multiplayer ...



Neben den zahllosen mordenden Monstren wird Drangleic aber auch von anderen Charakteren bewohnt, die jeder eine interessante Hintergrundgeschichte zu erzählen haben und die auch spielerisch einen Zweck erfüllen. Dort kann man nämlich unter anderem Waffen, Zauber, Rüstungsgegenstände und Objekte kaufen, außerdem gibt es dort Gesten für den Multiplayer zu erlernen. Dark Souls ist allerdings kein Spiel, das es euch so einfach macht, NPCs von Gegnern zu unterscheiden; wenn es ganz blöd für euch läuft, greift ihr versehentlich einen unschuldigen Händler an, der euch fortan jedes Mal attackiert - und dann sind eure Chancen auf Dialoge und Handel dahin, ohne irgendeine Möglichkeit, das wiedergutzumachen! So ist Dark Souls eben: Es bestraft den Spieler für jeden Fehler. Und wenn man solche Fehler begeht, muss man die Konsequenzen nicht nur für das jeweilige Leben tragen, sondern für den gesamten Rest des Spiels, ganz gleich, wie viele Tode ihr noch sterbt. Und ganz der Tradition gemäß verliert ihr natürlich beim Bildschirmtod auch alle bis dahin gesammelten Seelen und habt nur einen Versuch, diese wieder zurückzuholen. Das ist Souls in seiner Reinkultur: Bestrafend, fordernd, anspruchsvoll in seinem Spieldesign; ein echtes Hardcore-Spiel, das euch nicht an die Hand nimmt und von euch verlangt, dass ihr mitdenkt und aus euren Fehlern lernt. Wir brauchen mehr solcher Spiele!

Mit von der Partie ist auch wieder der hochspannende Multiplayermodus. Spieler aus der ganzen Welt können jederzeit an allen Stellen im Spiel Nachrichten hinterlassen. Ein paar Beispiele gefällig? "Leuchtfeuer voraus", "Versucht: Umrunden", "Truhe rechts". Es gibt jede Menge Gutmenschen, die euch wertvolle Tipps mit auf den Weg gehen. Und dann gibt es natürlich noch die obligatorischen Trolling-Versuche á la "Versucht: Springen" vor einem gähnenden Abgrund sowie die Blödsinnsnachrichten wie "Versucht: Sinnlos und dann versucht: Sinnlos" oder "Versucht: Zunge und dann Visionen von Hinterteil" vor einer seltsam daliegenden Leiche - nicht selten sind diese Botschaften aber mindestens für ein Schmunzeln gut. Außerdem kann man, sollte man nicht mehr weiterkommen, einen Spieler als Phantom aus einer anderen Welt beschwören und den anschließenden Bossfight dann im Coop angehen - damit lassen sich besonders schwere Passagen einfacher und bequemer überwinden, ohne aber zum Selbstläufer zu werden. Und es ist nicht so, als ob man diesen Luxus ständig nutzen könnte, erfordert er doch Menschlichkeit - von der es in Drangleic nicht allzu viel gibt.

Technisch hinterlässt Dark Souls II auf der Xbox 360 einen guten Eindruck, nicht mehr und nicht weniger. Hier und da gibt es lästiges Tearing und die gewohnt hässlichen Texturen, dafür gehören absolute Spielspaß-Vernichter wie die Schandstadt aus dem Vorgänger endgültig der Vergangenheit an. Die Framerate bleibt meistens stabil, die Umgebungen und Gegner sind ansprechend designt, die Animationen sehen gut aus und die Bosse sogar großartig. An die Grafikpracht eines The Witcher III oder Lords of the Fallen kommt das Spiel nicht heran, auf Konsole schon gar nicht, aber es läuft runder und flüssiger als Dark Souls 1 und hat durchaus seine schönen, beeindruckenden Panoramen - die Trailer vermitteln eine schlechtere Grafik als sie das Spiel letztendlich hat. Gewohnt gut ist dagegen die Akustik, die mit einer fantastischen englischen Sprachausgabe, furchteinflößenden und donnernden Melodien und atmosphärischen Hintergrundgeräuschen überzeugt. Bleibt abzuwarten, wie sich die PC-Version schlägt.



Tim

Fazit von Tim:

Ein Souls-Spiel mit Worten bis ins kleinste Detail zu beschreiben, ist unmöglich - zu viele Feinheiten, zu viele Geheimnisse, zu viele Tricks und Kniffe bietet das Spieldesign dieser fantastischen Spieleserie. Dark Souls II ist da keine Ausnahme. Es fühlt sich einfach toll an, diese mysteriöse Welt zu erkunden, der Geschichte auf die Spur zu kommen, die mächtigen Bossgegner zu besiegen und sich Stunde für Stunde stärker, besser und vorbereiteter zu fühlen. Man kann dem Spiel wahrlich vorwerfen, dass es quasi nichts anderes macht als seinen Vorgänger zu imitieren - andererseits gibt es viel zu wenige Rollenspiele dieser Machart da draußen, als dass das eine schlechte Sache wäre. In den ersten Stunden war ich noch zwiegespalten, doch mit jedem gelegten Boss und jedem neu entzündeten Leuchtfeuer wurde ich mehr überzeugt, bis ich jetzt nach über 50 Spielstunden sagen kann: Das war ein packendes, extrem nervenaufreibendes, spannendes, faszinierendes und insgesamt erinnerungswürdiges Erlebnis. Dark Souls II mag nicht mehr den Überraschungseffekt seiner beiden Vorgänger bieten, unter dem Strich auch zu wenig Neues wagen, aber es ist Souls in Reinkultur. Und das bedeutet Kaufpflicht für alle, die wie ich nicht genug von der ewigen Tradition des Game Overs, Respawns und befreienden Erfolgs haben können! Drangleic erwartet euch - seid ihr bereit?

Wo Souls draufsteht, ist auch Souls drin: Auch im Königreich Drangleic entfesselt die ewige Wiederholung von Tod, Wiederauferstehung und befreiendem Erfolg eine unglaubliche Sogwirkung. Trotzdem ist Dark Souls II aber eher "more of the same" als eine echte Fortsetzung - was dank seiner Qualität jedoch keine schlechte Sache ist.

Besonders gut finde ich ...
  • gigantische Spielwelt mit Tücken & Geheimnissen
  • packende Atmosphäre, interessante Geschichten
  • zahllose Spielmöglichkeiten dank variabler Klassen
  • Kampfsystem des Vorgängers wurde übernommen
  • bestrafendes, aber jederzeit faires Spieldesign
  • nervenaufreibende Duelle gegen starke Bosse
  • 40 Stunden Spielzeit plus optionale Bosse & Orte
  • grandiose Multiplayer-Einbindung (Coop, Texte)
Nicht so optimal ...
  • keine echten Verbesserungen zu Vorgänger(n)
  • gefühlt weniger Geheimnisse als in Lordran
  • manche Stellen sind schon frustrierend schwer
  • optisch zu wenig Abwechslung in der Kulisse

Tim hat Dark Souls II auf der Xbox 360 gespielt.
Das Rezensionsexemplar wurde freundlicherweise von NamcoBandai Games zur Verfügung gestellt.

Dark Souls II - Boxart
  •  
  • Entwickler:From Software
  • Publisher:NamcoBandai Games
  • Genre:Action-RPG
  • Plattform:PC, PS3, Xbox360
  • Release:14.03.2014
    (PC) 25.04.2014

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