Gods Will Be Watching - Review
Die Götter müssen verrückte Sadisten sein
Der ein oder andere wird das neueste Spiel vom spanischen Entwicklerstudio Deconstructeam womöglich noch in Form des Prototypen kennen, den man beim Ludum Dare 26 vorgestellt hat. Vielleicht kennt ihr Gods Will Be Watching aber auch aus der dazugehörigen Indiegogo-Kampagne - oder bisher noch gar nicht. Es handelt sich um minimalistisches Point'n'Click-Adventure im groben Pixellook, das in sieben verschiedenen Kapiteln, mittels moralischer Entscheidungen und deren Konsequenzen, eure Frustresistenz ausloten möchte. Das gelingt den Entwicklern ganz gut. Wie hoch meine Frustgrenze ist und was euch im Spiel erwartet, erfahrt ihr in meiner Review.

Versuche ... Nein, nochmal. Rette die Welt!
Nun aber zurück zu Gods Will Be Watching. Eure Geschichte und das erste der Kapitel beginnt mit einer Geiselnahme in einem Labor. Eine verrückte Crew die versucht die Pläne zum Medusa Virus zu stehlen, befindet sich mit vier Geiseln und einem Sicherheitssystem im gleichen Raum. Letzteres gilt es zu hacken, bevor uns das Sondereinsatz-Kommando über den Haufen schießt oder die Geiseln uns an die Gurgel gehen oder fliehen. Natürlich stehen wir auf der Seite der verrückten Crew, die aus dem Anführer Liam, dem bewaffneten Jack, dem maskierten Hacker und uns, Abraham aka Sergeant Burden, besteht. Unsere Aufgabe ist es nun die Geiseln in Schach und uns die Polizei vom Leib zu halten, während wir die Crew koordinieren bis der Systemhack erfolgreich durchgeführt wurde - und bevor alle durchdrehen. Es dürfte sich im übrigen um den längsten Live-Hack aller Zeiten handeln, zumindest wird es euch so vorkommen.
Unsere Aktionsmöglichkeiten beschränken sich auf unterschiedliche Handlungen und Anweisungen, die wir entweder an eine der Geiseln oder unserer Rebellenfreunde weitergeben. Wird eine Geisel nervös, zum Beispiel weil Jack den Trupp vor der Tür ein paar Warnschüsse vor die Füsse geballert hat, sollten wir versuchen diese zu beruhigen. Will eine den Helden spielen und ist im Begriff davonzulaufen, könnten wir sie treten oder ihr ins Bein schießen - in den Kopf wäre wohl sicherer und ist auch auswählbar, aber dann hätten wir eine Geisel weniger und die anderen drehen wieder am Rad. Ihr versucht also in der jeweiligen Situation stets die Balance auf einem optimalen Niveau zu halten. Doch optimal ist eben auch relativ und wie ihr die jeweiligen Kapitel meistert, lässt sich zu einem Teil durch die getroffenen Entscheidungen variieren bzw. beeinflussen.
Jede Szene in diesem interstellaren Dilemma läuft im Prinzip immer fast gleich ab, durch die Dialoge und Anweisungen versuchen wir das Problem zu lösen. Dabei kommen wir um eine Trial and Error-Mechanik nicht herum. In dem Folterkapitel zum Beispiel, ist unsere Auswahl an möglichen Optionen stark begrenzt, sind wir doch zu zweit an einen Stuhl gefesselt und damit klar unterlegen. Wir können Provozieren (gibt auf die Fresse), Betteln (gibt nur auf die Fresse, wenn wir noch nicht tot sind), Nachdenken (gibt auf jeden Fall auf die Fresse), Lügen (ratet mal) oder einfach Gestehen. Die Herausforderung treibt uns natürlich dazu, auf gar keinen Fall etwas zu Gestehen, aber sterben wollen wir auch nicht und die beiden Folterknechte werden immer brutaler. Knifflig. Doch spätestens beim "Russisch Roulette" ist man in diesem Kapitel dem Zufall überlassen. Wenn es knallt, ist nicht nur der Kopf futsch, sondern auch die bisherige Spielzeit in diesem Level. Dies können schon mal 30-45 Minuten sein, was bei mehrfachem Scheitern zu einem gewissen Frust führt. Entscheidungen wirken sich hier also sehr wohl unmittelbar auf den Spielverlauf aus. Ob in der ersten Minute oder kurz vor dem erhofften Ende eines Kapitels, Glück und Zufall haben aber auf jeden Fall ein Vetorecht.

Point, Click, Manage ... Repeat.
Was mich bei dem Spiel, das auf Story und Entscheidungen setzt, gestört hat, ist jedoch die Tatsache, das Konsequenzen nicht innerhalb eines Kapitels und in das nächste übernommen werden. So wurde ich bei meinem Plausch mit dem Folterfuzzi öfter mal das Gleiche gefragt, obwohl er sich zuvor mit einer Lüge hat zufriedenstellen lassen. Besonders verrückt: Obwohl mein Kollege dem Druck nicht standhielt und in dem Folterkeller draufging, unterhielten sich sowohl die Peiniger als auch die verbliebene Spielfigur weiter mit ihm. Noch verrückter: Er war im anschließenden Kapitel wieder mit von der Partie!
Ob einem diese Art von Spiel liegt und man sich der Herausforderung, trotz des hohen Frustpotentials, stellen möchte, muss jeder anhand seiner Vorlieben entscheiden. Es spielt sich stellenweise weniger wie ein Point'n'Click-Adventure, vielmehr als eine Art Mikromanagement-Simulator. Auch den groben Pixel-Artstil sollte man natürlich mögen. Zumindest ich werde dieser Welle der ganzen neuen Pixelgrafik-Spiele mittlerweile ziemlich überdrüssig. Vor 20-30 Jahren hatten wir halt nichts anderes, das heute aber scheinbar alles gleich als cool gelten muss, weil "Indie", "Retro" oder "Pixel" draufsteht. Nicht immer zutreffend. Geschmackssache. Technisch gibt es bei Gods Will Be Watching aufgrund der simplen Elemente nichts zu Meckern. Der Soundtrack wirkt zwar atmosphärisch, auf Dauer jedoch etwas eintönig, speziell wenn man Missionen wiederholt. Eine Sprachausgabe gibt es nicht, dafür ist das Spiel in gleich mehrere Sprachen übersetzt worden und bietet, in der von mir gespielten deutschen Fassung, einen guten Humor. Die Spielzeit hängt natürlich stark davon ab, wie schnell ihr die einzelnen Level meistert, dürfte aber im Bereich 8-10 Stunden liegen. Wer auf Achievements und Schmerzen steht, kann sich dann auch gerne an die Herausforderungen wagen, die einem wohl alles abverlangen dürften.
Schlussendlich hat mir Gods Will Be Watching zwar irgendwie gefallen, als Spiel für Zwischendurch, zur Befriedigung des "Das muss doch irgendwie zu lösen sein"-Drangs taugt es allemal und bietet auch mal ein anderes Point'n'Click-Erlebnis. So richtig überzeugt hat es mich jedoch nicht. Das liegt nicht einmal an den Frust- und Zufallssituationen, sondern vielmehr daran, dass mich die Story nicht wirklich mitreißt und ich keinen Bezug zu den Charakteren aufbaue, so dass mich meine moralischen Entscheidungen in irgendeiner Weise berühren würden. Ganz gleich ob ich jetzt Geiseln oder eigene Crew-Mitglieder opfere oder zu Versuchskaninchen degradiere, es ist einfach Mittel zum Zweck und mir herzlich egal - Hauptsache ich muss das Level nicht neustarten. Zwei davon fehlen mir bis jetzt auch noch. Point'n'Click-Thriller? Nope. Aber, am Besten ihr probiert es einfach einmal selbst aus. Für weniger als 10 Euro, bei Humble, GOG.com oder Steam, könnte es euch vielleicht eine Sünde wert sein.
Fazit von Darius:
Das mit den Entscheidungen und Konsequenzen ist halt so eine Sache. Zwar wirken sich eure Klicks in Gods Will Be Watching nahezu unmittelbar auf die Situation aus in der ihr euch gerade befindet und laufen dann recht schnell auf Erfolg oder Wiederholung aus. Doch allzu häufig entscheidet auch gnadenlos der Zufall über das Schicksal eurer Mission. Die Story hat mich leider nicht sonderlich gepackt, dadurch bleiben auch die Charaktere ziemlich blass und belanglos. Eine emotionale Bindung die mir meine moralischen Entscheidungen erschwert oder mich zumindest berührt: Fehlanzeige. Der grobe Pixellook ist mittlerweile zum Mainstream mutiert und mir schon ziemlich überdrüssig geworden, doch das ist sicherlich Geschmackssache. Die Musikuntermalung ist atmosphärisch, wird aber leider auf Dauer recht eintönig. Das hängt wohl auch damit zusammen, dass man aufgrund des sehr hohen Schwierigkeitsgrads die Kapitel mindestens einmal wiederholen muss - teilweise mit hohem Zeitverlust, der sich schnell in Frust umwandeln kann. Kein Spiel für jedermann also. Wem das Gameplay ausreicht und wer neue Herausforderungen sucht, könnte bei dem geringen Preis sicherlich mal einen Trip wagen.
- Interessanter Ansatz
- Musikuntermalung
- Hoher Schwierigkeitsgrad
- Herausforderungen (für Masochisten)
- Mehrsprachige Texte
- Günstiger Preis (10 Euro)
- Trial and Error ... gepaart mit Zufall
- Hoher Schwierigkeitsgrad ... gepaart mit Zufall
- Schwache Story mit Logiklücken
- Keine emotionale Bindung zu den/der Charakteren/Crew
Darius hat Gods Will Be Watching auf dem PC gespielt.
Das Rezensionsexemplar wurde freundlicherweise von Devolver Digital zur Verfügung gestellt.

