Divinity: Original Sin - Review

Alle Jahre wieder gibt es sie. Diese Spiele, die man selbst als Marathon-Zocker noch nicht kannte und die einen eiskalt erwischen. Man lernt sie ganz plötzlich kennen und verliebt sich sofort in sie - man möchte den Controller bzw. Maus und Tastatur nicht mehr aus der Hand legen, man möchte Stunde über Stunde in ihrer Welt verschwenden. Ich wurde erst durch ein zufällig angeklicktes Video auf Divinity: Original Sin aufmerksam und habe es mir in einem Moment spontaner Entschlossenheit gekauft - das war eine der besten Entscheidungen, die ich dieses Jahr bisher getroffen habe. Fast 50 Stunden habe ich bis jetzt im Königreich Rivellon verbracht. Ich liebe dieses Spiel. Und ich werde euch verraten, warum das so ist - in einer begeisterungsgetränkten Review!

Bis es zu dieser Begeisterung kam, dauerte es allerdings ein paar Stunden. Länger, als notwendig gewesen wäre. Denn Divinity: Original Sin beginnt langsam und ruhig, auch ein wenig verwirrend. Kaum hatten mein Spiekollege und ich unsere Charaktere Alex Louis (seiner) und Chantal (meiner - es dürfen ja auch mal ausgefallenere Namen sein, oder?) entworfen und optisch gestaltet, standen wir auch schon plötzlich an irgendeinem Strand, mutterseelenallein, ohne große Erklärungen oder gar ein Intro. Wo müssen wir hin? Was ist unsere Aufgabe? Wo zur Hölle sind wir überhaupt? Auf diese Fragen gab es erstmal keine Antworten - geschweige denn auf die Frage, wie das Spiel denn überhaupt funktioniert. Umfangreiche Tutorials gibt es nicht, das meiste im Spiel muss man sich erst selbst beibringen. Kein Wunder also, dass es so einige Stunden gedauert hat, bis es endlich Klick gemacht hat. Und auch der Story-Motor muss erst eine Weile warmlaufen, bevor man aus den vielen Fragezeichen logische Verknüpfungen herstellen kann. Original Sin beginnt gemächlich und wirr, doch lasst euch vom müden Einstieg nicht täuschen - dieses Rollenspiel ist ein großartiges und wird euch bald in seinen Bann ziehen.


Divinity: Original Sin
Isometrische Kamera, etliche Item- & Textboxen - Divinity ist in bestem Sinne oldschool.


Mittelalter-Fantasy ganz nach Rezept



Dabei ist nicht etwa die Handlung der treibende Motivator, der immer wieder zum Spielstart einlädt. Divinity erzählt im Prinzip nämlich nicht viel mehr als eine gewöhnliche 08/15-Fantasy-Story: Gekommen, um einen Mord zu untersuchen, finden wir schnell heraus, dass das ganze Reich von einer mysteriösen Zombieplage bedroht wird, und über kurz oder lang weitet sich das Ganze zu einer umfassenden Verschwörungstheorie aus - was alles dahintersteckt, werde ich an dieser Stelle selbstverständlich nicht verraten. Wundert euch jedenfalls nicht, wenn ihr nach 5-10 Stunden die Geschehnisse noch nicht überschaut habt - das wird auch in den kommenden 20-30 Stunden nicht unbedingt besser. Nicht etwa, weil die Story per se schlecht oder komplex wäre, sondern schlicht und ergreifend deshalb, weil man als Spieler von Text geradezu erschlagen wird. Jede Figur in Rivellon besitzt gefühlt 2.000 Zeilen an Text - teilweise vertont - und es fällt zunächst extrem schwer, die wichtigen von den unwichtigen Informationen zu unterscheiden. Dazu kommt eine fragwürdige und leider unvollständige deutsche Übersetzung: Zwischendurch schleichen sich immer wieder die englischen Originaltexte in die deutschen Dialoge mit ein, was für zusätzliche Verwirrung sorgt. Vieles in Divinity muss man sich selbst erschließen und das trifft insbesondere auf die Handlung zu - oft sind auch die Tagebuch-Einträge nur unzureichend mit Informationen gefüllt und selbst die Questbeschreibungen sind in den seltensten Fällen eindeutig.

In dieser riesigen Welt, die sich aus vier großen, weitläufigen, offenen Arealen zusammensetzt, gibt es unzählige Geheimnisse, Nebenbeschäftigungen, Side-Stories und Dinge zum Erkunden und immer wieder stößt man auf Briefe, Tagebücher oder andere Aufzeichnungen, die sich in den Kontext der Mainquest integrieren lassen - sofern man gut aufpasst, versteht sich. Besonders interessant sind auch die Interessenkonflikte diverser Charaktere und die Beziehungen der unterschiedlichen Völker, die in Rivellon leben. Von Menschen über Orks und Zombies bis hin zu Nekromanten, Trollen, Goblins, Fabelwesen und Skeletten kreucht und fleucht hier alles herum, was dem Mittelalter-Fantasy-Klischee entspricht - und die einzelnen Parteien verstehen sich nicht unbedingt alle gut miteinander. Cool auch: Wer intelligent vorgeht, schafft es hier und da sogar, sie gegeneinander auszuspielen. Man kann sich aber auch auf eine Seite schlagen oder einem Konflikt komplett aus dem Weg gehen. Eine der größten Stärken von Divinity ist definitiv das Entscheidungen-und-Konsequenzen-System, denn für jeden Auftrag gibt es mindestens zwei, oftmals sogar noch wesentlich mehr Lösungswege mit je unterschiedlichen Ausgängen - was sich dann auch in der Charakter-Entwicklung und im Story-Verlauf widerspiegelt.


Entscheidungen, Konsequenzen und Schere, Stein, Papier



Original Sin ist ein sehr offenes, sehr spielerorientiertes Spiel. Anstatt wie in beispielsweise The Elder Scrolls V: Skyrim ist hier nichts linear - weder die Levels noch die Story noch die spielerische Herangehensweise. In Dialogen darf man immer wieder zwischen gänzlich unterschiedlichem Optionen wählen; zum Beispiel entscheidet man selbst, ob man einen gefundenen Schlüssel wieder seinem ursprünglichen Besitzer zurückgeben möchte oder ihn lieber behält und sich die teuren Waffen aus der Waffenkammer schnappt. In einer anderen Quest wird man damit beauftragt, einen Ork zu töten, der friedlich unter den Menschen lebt, weil sein Volk die Familie des Auftraggebers hingerichtet hat und sich dieser sehnlichst Rache wünscht. Dieser Auftrag lässt sich auf so viele Weisen lösen: Man könnte den Ork einfach im Kampf töten. Man könnte aber auch den Dialog mit ihm suchen und ihn davon überzeugen, sein einzigartiges Amulett herauszugeben, um das dann dem Auftraggeber zu überreichen - als "Beweis" dafür, dass wir den Ork getötet haben. Oder aber man verpfeift den Anstifter direkt beim Hauptmann der hiesigen Wache und lässt ihn verhaften. Diese wunderbare Offenheit zieht sich durch das gesamte Spiel; immer wieder eröffnen sich neue Möglichkeiten, wie man die Quests lösen kann. Das erhöht nicht nur den Wiederspielwert, sondern auch den Spielspaßfaktor und die Verantwortung, die der Spieler in seinem Abenteuer trägt. In vielen Dialogen spielt allerdings auch der Glücksfaktor eine Rolle, denn um seinen Gesprächspartner zu überzeugen, muss man zunächst in Schere, Stein, Papier gewinnen - eine nette Idee, die auch im Coop zum Zug kommt, wenn man andere Ansichten vertritt.


Divinity: Original Sin
Der Rundschlag gehört mit zu den besten Aktionen im Spiel und trifft alle Gegner in Reichweite.


Vier Augen sind besser als zwei und im Coop macht bekanntlich alles mehr Spaß



Das gesamte Spiel lässt sich nämlich auch zu zweit via Online-Coop bestreiten und macht damit erwartungs- und erfahrungsgemäß gleich doppelt so viel Spaß. Speziell in den rundenbasierten Kämpfen und wegen der freien Charakter-Entwicklung ist es praktisch, zu zweit zu spielen, da man sich somit gegenseitig wunderbar ergänzen kann. In unserem Fall lief es so ab: Jeder von uns beiden hatte die Kontrolle über seinen eigens erstellten Charakter plus einen freien Begleiter. Meine Chantal spezialisierte sich im Spielverlauf immer weiter auf den Fernkampf mit der Armbrust und die Hexerei für starke Buffs und die Beschwörung gefährlicher Untoter, während mein Begleiter Jahan in Wasser- und Lauftzauberei ausgebildet wurde. Mein Spielkollege dagegen baute seine Begleiterin Madora zur mächtigen Nahkampf-Kriegerin aus und seinen Alex Louis zum Supporter, der der Gruppe mit Buffs, Schwächungen der Gegner und Elementfertigkeiten half. So liefen wir nie Gefahr, eine wichtige Rolle doppelt zu besetzen. Das lässt sich alles selbstverständlich auch im Singleplayer-Modus erreichen, kostet dort aber zum einen doppelt so viel Zeit - und zum anderen ist die Inventar- und Fertigkeitenverwaltung von vier Charakteren hier ein ganz schönes Chaos und schwer überschaubar.

All die gesammelten Ausrüstungsgegenstände, Waffen und erlernten Zauber werden dann in den rundenbasierten Kämpfen in der Praxis angewandt. Je nach Stufe in den Kategorien Schnelligkeit und Initiative wird festgelegt, in welcher Reihenfolge die Kampf-Parteien agieren - und bereits hier beginnt der taktische Part. Die Kämpfe in Divinity: Original Sin sind ungemein strategisch und das ganze System ist derart durchdacht, dass es zig Möglichkeiten gibt, den oder die Gegner zu bezwingen. Zu Beginn einer jeden Runde erhalten die Figuren Aktionspunkte, die dann in Bewegungen, Zauber, Item-Einsätze oder Angriffe investiert werden können - sind alle verbraucht oder beendet man die Runde vorzeitig, ist der nächste dran. Allerdings ist das Kämpfen in Divinity weit mehr als nur eine Schlacht der Schwerter und Zauber, denn so viele andere Faktoren spielen eine Rolle: Die Reichweite der Waffen und Zauber, mögliche Hindernisse, Sichtbehinderungen, die eigenen und feindlichen Resistenzen gegen die Elemente, und sogar die Umgebung selbst wird in den Kampf mit einbezogen. Setzt man Pfützen beispielsweise unter Strom, werden alle Figuren in ihnen gelähmt. Gift dagegen explodiert bei Kontakt mit Feuer und mit Eiszaubern lassen sich rutschige Flächen generieren, auf denen Freund wie Feind ausrutscht. Hat man Feuer erzeugt, entsteht gleichzeitig aber auch schwarzer Rauch, der die Sicht auf das Geschehen blockiert. Hinzu kommen noch etliche Status-Effekte wie Vereisung, Blendung, Verbrennung, Vergiftung, Niederschlag, Schwäche, Zorn, Versteinerung, Verkrüppelung, ... Ihr seht schon: Es gibt zig Aspekte zu beachten und gerade durch das Spielen mit den Elementen gehört das Kampfsystem von Divinity zu den besten, die ich seit Jahren im Rollenspiel-Genre gesehen habe.


Divinity: Original Sin
Ein kleiner Auszug meines über hunderte Gegenstände umfassenden Inventars. Was für ein Chaos.


Kämpfen, Erkunden, Sammeln und unendlich lange Texte lesen



Die Kämpfe sind wie so oft der spaßigste Part des Spiels, nehmen aber nicht zwangsläufig den Großteil der Spielzeit ein. Die meiste Zeit verbringt man eher damit, Dialoge zu führen und Texte zu lesen - wenig verwunderlich angesichts der drölfzillionen Zeilen Text, die die Larian Studios ins Spiel gepackt haben. Aber auch für das Erkunden der weitläufigen und optisch extrem abwechslungsreichen Gebiete geht ordentlich Zeit drauf, genau wie für das Verwalten des Inventars, das sich bereits nach wenigen Stunden bis zum Überlaufen gefüllt hat. Überall in dieser Welt gibt es Loot und Gegenstände zum Sammeln und Klauen (Taschendiebstahl wird hier übrigens streng geahndet!) und bald schon platzt das Inventar vor unnützem Kram, den man am besten an den nächsten Händler vertickt. Ordnung zu schaffen, das ist nicht ganz einfach in den etwas zu komplizierten Menüs - hier hätte man eine bessere Sortierfunktion einbauen sollen. In dieser Hinsicht ist Divinity vielleicht doch etwas zu sehr "oldschool".

Ganz und gar nicht "oldschool" ist hingegen das technische Gerüst, das Divinity stemmt. Anders als noch Divinity II: Ego Draconis präsentiert sich Original Sin zwar wieder als klassisches isometrisches Rollenspiel, die grafische Gestaltung ist aber ein absoluter Augenschmaus. Die Welt ist unheimlich bunt und lebendig, das Gras wabert im Wind und Wellen schlagen auf dem Meer hin und her - selbst beim Heranzoomen sieht das Ganze noch sehr schick aus. Eine Konkurrenz zu zum Beispiel The Witcher III: Wild Hunt sollte man selbstverständlich nicht erwarten, aber für ein per Kickstarter finanziertes Spiel ist das alles wirklich überzeugend. Vor allem, wenn man bedenkt, wie viel Umfang in diesem Spiel steckt.

Ganz große Klasse ist auch die musikalische Untermalung. Einfach zauberhaft sind die Melodien, die die Geschehnisse im Hintergrund begleiten, und die englische Sprachausgabe ist ebenfalls sehr gelungen.

Allerdings hat Original Sin mit einem nicht unbedingt kleinen Problem zu kämpfen: Es beinhaltet auch im Gold-Status immer noch jede Menge Bugs und Glitches. Ein paar Beispiele: Bei jedem Spielstart waren sämtliche Attributpunkte meines Spielkollegen wieder auf 5 heruntergesetzt, was sich erst durch ein erneutes Laden beheben ließ. Teilweise sind Gegner plötzlich mitten aus dem Kampf verschwunden, sind woanders hingelaufen und dann wieder ins Gefecht eingestiegen. Auch ist das Spiel immer mal wieder abgestützt oder hängen geblieben - zwar nie so oft, dass es störend wurde, aber heutzutage sollte das nicht mehr passieren. Cool war dagegen ein anderer "Bug", den ich lieber als Feature bezeichnen würde. Über ein bestimmtes Talent verleiht man den Figuren die Fähigkeit, sich zu heilen, wenn sie über Blutlachen laufen. Wendet man nun den Zauber Blutvergießen auf einen Verbündeten mit diesem Talent an, wird dieser mit dem Statuseffekt Blutung verletzt, und - ihr könnt es euch schon denken - er wird quasi unbesiegbar, solange der Effekt anhält. Ein netter kleiner Trick, der uns schon häufig das Leben in schweren Kämpfen (von denen gibt es im Spiel etliche) gerettet hat - auch wenn sich das Ganze irgendwie falsch anfühlt und so von den Entwicklern bestimmt nicht konzipiert war.



Tim

Fazit von Tim:

Da ist es endlich. Das Rollenspiel, auf das ich schon viele Jahre gewartet habe, seit damals, als ich Baldur's Gate gespielt hatte. Die beiden Spiele unterscheidet so viel, aber Divinity: Original Sin entfesselt ein ganz ähnliches Spielgefühl. Was die Larian Studios hier vollbracht haben, ist nicht mehr und nicht weniger als eines der besten klassischen Rollenspiele der letzten Jahre. Es ist wunderschön anzusehen, es klingt einfach wunderbar, es ist unfassbar umfangreich und spielerisch so ergiebig, dass man sich selbst nach über 50 Stunden noch nicht sattgesehen hat. Ich hatte das Spiel bis kurz nach seinem Release gar nicht erst auf den Radar und bin im Nachhinein gottfroh, dass ich es mir gekauft habe - mehr Spaß hatte ich dieses Jahr bislang mit kaum einem anderen Titel. Wenn ich wollte, könnte ich jetzt sicherlich noch über die vergebenen Chancen bei der Story, über die unzulänglich erklärten Rätsel und über die Bugs wettern. Aber ich tue das nicht, sondern nehme diese kleinen, im Gesamtkonstrukt geradezu mickrigen Kritikpunkte gerne in Kauf, weil mich der Rest meines Abenteuers in Rivellon wunderprächtig unterhalten hat. Ich ziehe meinen Hut vor den Larian Studios und dem, was sie mit diesem vergleichsweise niedrigen Budget erschaffen haben - denn das ist ein modernes Meisterwerk seines Genres. Kauft es. Spielt es. Genießt es. Ein besseres klassisches Rollenspiel könnt ihr auf dem Markt kaum finden; nicht jetzt und wohl auch nicht in fünf Jahren.

Divinity verkörpert all das, was man mit der goldenen Zeit der RPGs aus den 90ern verband, und verknüpft es mit moderner Technik, spielerischer Offenheit, musikalischer Brillanz - und ein paar Bugs, die im gesamten Kontext des Spiels kaum der Rede wert sind. Was für ein tolles, umfangreiches, liebevoll entwickeltes Spiel - was für ein Meisterwerk!

Besonders gut finde ich ...
  • riesiges, lebendiges, abwechslungsreiches Rivellon
  • tolles Kampfsystem bezieht die Umgebung mit ein
  • freie Charakter-Entwicklung durch Talent-Systeme
  • für jeden Auftrag gibt es mehrere mögliche Wege
  • hervorragend im (Online-)Coop zu zweit spielbar
  • etliche Nebenbeschäftigungen und gute Sidequests
  • gut geschriebene, humorvoll unterlegte Dialoge
  • Herstellen eigener Zauber, Waffen, Rüstungen etc.
  • wunderschöne Musik, passend für jede Situation
Nicht so optimal ...
  • immer noch viele störende Bugs & Glitches
  • gewöhnliche Story verschenkt viel Potential
  • unvollständige, wirre deutsche Übersetzung
  • Rätsel werden z.T. nur unzureichend erklärt

Tim hat Divinity: Original Sin auf dem PC gespielt.
Das Rezensionsexemplar wurde freundlicherweise von Daedalic Entertainment zur Verfügung gestellt.

Divinity: Original Sin - Boxart
  •  
  • Entwickler:Larian Studios
  • Publisher:Daedalic Entertainment
    Focus Home Interactive
  • Genre:Rollenspiel
  • Plattform:PC, PS4, Xbox One
  • Early Access:17.01.2014
  • Release:30.06.2014
    (Enhanced Edition) 27.10.2015

Kommentare & Likes

Folgenden Usern gefällt der Beitrag: Kithaitaa ... und einem Gast.
  • Darius
    #1 | 5. August 2014 um 19:23 Uhr
    "Chantal (es dürfen ja auch mal ausgefallenere Namen sein, oder?)"
    Nope.      
  • ATeC
    #2 | 6. August 2014 um 09:06 Uhr
    Sieht sehr interessant aus hätte ich nicht gedacht mit dem Namen divinity verbinde ich schlechte Erfahrungen ...

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