Gone Home - Review
Wenn Videokassetten und Okkultismus etwas ganz anderes erzählen
Sie sind von der Erzählung getrieben und lassen sich im Genre der so genannten "Walking Simulator" zusammenfassen. Gemeint sind Spiele, wie das unlängst erschienene Firewatch von Campo Santo oder eben Gone Home, worum es in dieser Review gehen soll. Obwohl das Kleinod von The Fullbright Company, einem Independent-Studio aus Portland (Oregon), bereits im Jahr 2013 für den PC erschienen ist, sind nun die Konsolenbesitzer an der Reihe. Wie es mir mit der Version für die PlayStation 4 ergangen ist, erfahrt Ihr in meinem Bericht.
Warum erwähne ich das überhaupt: Weil VHS-Kassetten, neben den ebenso rar gewordenen Audio-Tapes und Steckmodulen für das Super Nintendo, eine prominente Rolle im Setting des Spiels einnehmen. Gone Home ist damit für mich wie der Fluxkompensator aus "Zurück in die Zukunft"; nur mit dem Unterschied, dass ich mich nicht, wie einst Marty Mc Fly, in der Zeit von Twist und Boogie, sondern im Jahr 1995 in einer sturmdurchpeitschten Nacht mit einer Reisetasche auf der Veranda eines Hauses wiederfinde. Es ist der 7. Juni.

Nachricht von Sam: "Tut mir leid, dass ich nicht da sein kann"
Nach einem Jahr kehre ich als Kaitlin von einer Europareise zurück und finde nun ein verschlossenes Haus vor. Woher weiß ich das? Der Zettel mit der Flugnummer ist an der Tasche befestigt und die Tür lässt sich nicht öffnen. Alles um mich herum ist dunkel und der Regen prasselt an die Scheiben. Das alles sehe ich (oder auch nicht) aus der Ego-Perspektive. An der Tür klebt ein Zettel. "Tut mir leid, dass ich nicht da sein kann, wenn du kommst, aber es ist leider nicht möglich. Bitte, bitte, stell nicht das ganze Haus auf dem Kopf, um herauszufinden, wo ich bin. Ich will nicht, dass es jemand weiß. Wir sehen uns irgendwann wieder. Mach Dir keine Sorgen. Ich liebe Dich. Sam", heißt es dort. An dieser Stelle ist das Spiel ungefähr fünf Minuten alt und hat doch einen unglaublich cleveren Story-Trick eingeführt, um mich in die Geschichte zu ziehen und einen Sog zu entfachen, der da heißt: Ich muss mehr wissen! Denn was werde ich – trotz der ausdrücklichen Warnung – nämlich ganz bestimmt nicht tun? Richtig: einfach umkehren und die verschlossene Tür demnach nicht aufstoßen.


Das Mädchen aus dem Psycho-Haus und eine Menge Punk-Musik
Sobald ich den Schlüssel gefunden und damit das erste Rätsel gelöst habe, betrete ich den Eingangsbereich des Hauses. Der erste Griff (zumindest für mich) ist immer der nach einem Lampenschalter. Auf diese Weise bringe ich im wahrsten Sinne des Wortes Licht ins Dunkel der Ereignisse, die sich nach und nach vor mir entfalten. Das komplette Spiel findet innerhalb dieses abgegrenzten Ortes statt. Ich erkunde ein Haus, in welches meine Eltern Jan(ice) und Terry Greenbriar während meiner Abwesenheit eingezogen sind. Auch sie treffe ich nicht an. Überall stehen noch Umzugskisten herum und die Küche befindet sich in einem halbrenovierten Zustand. Überhaupt herrscht in nahezu allen Räumen ein heilloses Durcheinander, als ob jemand gezielt in den Sachen gewühlt hätte. Möglicherweise ein Einbruch?
Im Wohnzimmer läuft der Fernseher und eine Sturmwarnung flackert in einer Endlosschleife über den Bildschirm. Was auffällt: die Atmosphäre wird fast ausschließlich über Geräusche erzeugt: Gewitter, Regen, das knarzen der Dielen. Musik kommt dann zum Einsatz, wenn ich einen bestimmten Gegenstand betrachte und damit eine Sequenz in Form einer Sprachnachricht auslöse, die mir das Verschwinden meiner Schwester Sam(antha) näherbringt. Diese Passagen erzeugen dann aber einen sehr melancholischen Moment und verfehlen ihre Wirkung nicht. Außerdem gibt es noch Plattenspieler und Kassettenrekorder im Haus, die ich benutzen kann und damit ebenfalls zur akustischen Untermalung des Spiels beitragen.
Im Wohnzimmer treffe ich im Übrigen das erste Mal auf sauber berschriftete Videokassetten. Unter den Filmen befinden sich solche Klassiker wie Blade Runner, Das Schweigen der Lämmer und die X-Files. Passenderweise haben ja letztere (zu deutsch: Akte X) erst unlängst in Form einer Miniserie ein TV-Comeback erfahren. Die Erzählung dieses rund zweistündigen Spiels muss sich natürlich jeder selbst erschließen. Die Puzzles beschränken sich auf das knacken von Zahlenkombinationen, um an Schlüssel zu gelangen, die wiederum verborgene Bereiche des Gebäudes zugänglich machen. Warum das Heim der Familie Greenbriar als Psycho-Haus beschrieben wird, ist dabei ebenso ein Thema, wie der Mord an John F. Kennedy und die Freundschaft zu einem Mädchen namens Lonnie. Eine Prise Okkultismus gibt es dann auch noch. Und wer ist eigentlich Oscar?
Fazit von Jari:
Wer in den 1990er-Jahren aufgewachsen ist oder noch jung war, sollte an dieser Stelle nicht mehr weiterlesen, sondern direkt den Download für Gone Home starten. Die Reminiszenz an ein Jahrzent, das aus Mix-Tapes und VHS-Kassetten bestand, ist in diesem Spiel allgegenwärtig und mit viel Liebe zum Detail umgesetzt. Überhaupt spielen Medien in all ihren Facetten eine große Bedeutung: Es gibt die gedruckten Exemplare in Form von Büchern, Zeitschriften und Zeitungen, beschriebene Zettel, bekritzelte Papiere und Musikträger, wie gepresstes Vinyl und Tapes. Zudem haben es sich die Macher von The Fullbright Company nicht nehmen lassen, eigens Musikstücke für Gone Home komponieren zu lassen, die nicht ohne Grund den rotzigen Grunge-Sound á la Nirvana imitieren. Die Cartridges für das Super Nintendo stimmen bis ins Detail und tragen die Namen von Fantasiespielen, wie Super Spitfire, was wiederum als Verweis auf einen DLC für Bioshock 2 gilt, an dem einige Teammitglieder auch mitgewirkt haben. An dieser Stelle könnte natürlich wieder der Kritikpunkt angeführt werden, dass es sich bei Gone Home im Grunde gar nicht um ein Spiel im klassischen Sinne handelt. Ja, vielleicht ist es eher ein Experiment. Die Macher selbst sprechen von einem „Story Exploration Video Game“. Doch abseits einer zwanghaften Kategorisierung bleibt eine Coming of-Age Geschichte, bei der mir zwar relativ schnell klar war, in welche Richtung sie sich entwickeln würde, dies aber die emotionale Wucht in keinster Weise abmildert.
- starke Atmosphäre
- anrührende Geschichte
- Retro-Charme der 1990er-Jahre
- VHS-Kassetten, Mix-Tapes und Videospielmodule
- toller Soundtrack im Grunge-Stil
- nach zwei Stunden ist es leider vorbei
- Story-Verlauf recht vorhersehbar
Jari hat Gone Home auf der PlayStation 4 gespielt.
Das Rezensionsexemplar wurde freundlicherweise von Fullbright Games zur Verfügung gestellt.

