Star Fox Zero - Review

Ein Fuchs, ein Falke, ein Hase und eine Kröte fliegen in kleinen Raumjägern durch das weite All - kommt euch das bekannt vor? Vor vielen, vielen Jahren hatte das Star Fox Squad noch Rang und Namen. Doch diese Zeiten sind lang vorbei. Über zehn Jahre nach dem letzten großen Abenteuer ist das animalische Team nun zurück - und diese Wiederbelebung trägt schicksalhafte Züge. Kann es ausgerechnet Star Fox Zero schaffen, die Serie zu retten? Ein Spiel, das schon im Vorfeld von vielen für gescheitert erklärt wurde? Immerhin: Mit Platinum Games sitzt ein sehr starkes Studio dahinter ...

... und doch scheint das nicht ausreichend geholfen zu haben. Ein Blick auf OpenCritic lässt tief blicken, vor allem für ein Spiel von Nintendo - sogar das nebenbei entwickelte Star Fox Guard schneidet im Durchschnitt besser ab. Nun sind Tests und Prozentzahlen natürlich nur eine Tendenz und nicht zwangsläufig repräsentativ für den eigenen Spielspaß mit dem Produkt - ich habe ja letztes Jahr sogar am universell zerrissenen Devil's Third Gefallen gefunden! Aber im Fall von Star Fox Zero ist das Problem ein etwas anderes, denn hier geht es nicht um ein konsequent negatives Echo, sondern um die schiere Spanne der Eindrücke und Meinungen. Der eine liebt es, der nächste hasst es, irgendwie gibt es gefühlt nichts dazwischen. Dabei ist die goldene Mitte genau das, was eigentlich am besten auf Zero zutrifft. Denn schlecht ist es definitiv nicht, glaubt nicht alles, was ihr hört. Gut ... nun, das allerdings auch nicht so richtig.


Star Fox Zero
So schlecht wie befürchtet sieht Star Fox Zero nicht aus - ein Highlight ist es aber auch nicht.


Star Fox mal anders



Und hier beginnen auch schon die wirklich interessanten Fragen, etwa, wie man es hinbekommt, ein eigentlich unkaputtbares Spielprinzip zu verschlechtern, mindestens aber zu beeinträchtigen. Immerhin ist Star Fox seit je her ein durch und durch funktionaler Arcade-Shooter gewesen - fliege auf vorgegebenen Bahnen durch den Weltraum, ballere feindliche Geschwader, Monster und überdimensionierte Bosse ab, weiche während alledem noch dem Dauerfeuer aus, das in Richtung Bildschirm schwirrt. Star Fox war also schon immer ein relativ simples, intuitives und schnell verinnerlichtes Spiel, kurzweilig sowieso. Es gibt wenig, was man an einem solchen Spielprinzip groß verändern müsste - und ganz nüchtern betrachtet ändert Zero auch nicht wirklich etwas daran. Was es allerdings verändert, ist die Art, wie man das Spiel spielt. Nämlich nicht mehr mit einem einfachen Controller, sondern mit dem Wii U GamePad. Und das tut Zero nur bedingt gut.

Nun hat das Wii U GamePad zwei Analogsticks, ein Digipad, Schultertasten und sonst generell eigentlich alles, was man für eine halbwegs funktionale Steuerung benötigt. Davon Gebrauch macht Star Fox Zero jedoch nur wenig. Stattdessen verlangt es von mir, das GamePad wie ein Tablet vor mich zu halten, es um mich herum zu drehen und zu neigen, währenddessen trotzdem mit den Analogsticks zu steuern und gleichzeitig noch den Fernseher selbst im Blick zu behalten. So verwirrend es in der Theorie klingt, so unpraktikabel erweist es sich anfangs auch in der Praxis: Eine Bruchlandung folgt auf die nächste, ich fliege wie blind in Hindernisse hinein, verliere völlig das Ziel aus den Augen, die Mission ist gescheitert. Wieder und wieder.


Star Fox ZeroStar Fox Zero
Im neuen Walker geht's in engen Innenräumen zur Sache. Der Landmaster ist auch von der Partie.


Innovation um jeden Preis



Kurzweilig ist Star Fox Zero damit absolut nicht mehr und egal, wem ich das GamePad in den vergangenen Wochen auch in die Hand gedrückt habe, das Ergebnis war stets das gleiche. Wenig überraschend sind wir alle hoffnungslos überfordert gewesen, unsere Aufmerksamkeit zwischen den einzelnen Bildschirmen aufzuteilen und parallel zueinander mit den Analogsticks zu steuern und durch Neigen des GamePads zu zielen - das fühlt sich nämlich absolut falsch und unnatürlich an. Nicht dass der Kerngedanke, der spielmechanisch dahinter steckt, zwangsläufig schlecht wäre: Es ist tatsächlich cool, mehr Macht über das Fadenkreuz zu haben und unabhängig davon, wie die Waffensysteme ausgerichtet sind, nach links und rechts zu gleiten. Doch dauert die Eingewöhnung dafür viel zu lange - auf jeden Fall zu lange, um "kurz mal reinzuschnuppern", wie man es ja gerne macht. Wer Star Fox Zero richtig spielen will, muss viel Zeit und Mühe investieren. Dann klappen auch das asynchrone Zielen und Fliegen.

Aber selbst dann wird man das Gefühl nicht los, dass eine klassische Steuerung, wie in all den Star-Fox-Abenteuern zuvor, vielleicht doch die bessere Wahl gewesen wäre. Innovation um jeden Preis? Fraglich, ob der Preis das wirklich wert gewesen ist. Zumal man die Existenz des Wii U GamePads sicherlich nicht mehr ausgerechnet jetzt hätte beweisen müssen - im immerhin letzten Dreivierteljahr vor der Ablösung durch NX.


Star Fox Zero
Daran muss man sich gewöhnen: Zielen und Lenken finden nicht auf dem gleichen Bildschirm statt.


Landmaster, Walker, offene Formation



Star Fox Zero ist also definitiv spielbar, wenngleich nicht so gut spielbar, wie man es sich von einem solchen Spiel wünschen würde, in dem oft schnelle Reaktionen gefordert sind und das Fadenkreuz gerade in schwierigen Levels und Bosskämpfen millimeterpräzise sitzen sollte. In den klassisch-arcadigen On-Rail-Passagen klappt das alles noch ganz gut, mit ausreichend Übung sogar noch ein bisschen besser. Problematischer wird es in der freien Formation, also beim Fliegen im offenen dreidimensionalen Raum, oder beim Wechseln zum eigentlich supercoolen Walker - dann transformiert sich der Arwing zu einer Art Roboterhühnchen, das einigen vielleicht aus dem eingestellten Star Fox 2 bekannt vorkommen dürfte. In beiden Fällen verlässt man die Schienen und kann sich frei im Raum bewegen.

Hier ist es, wo die Steuerung am meisten hakt und wofür man folglich am längsten braucht, um sich zurechtzufinden. Selbst nachdem ich nach etwa sechs Stunden den Endboss bezwungen habe und die Credits über den Bildschirm flackerten, fühlte ich mich immer noch nicht ganz angekommen im Spiel - zu oft verlor ich während dem Kampf plötzlich die Übersicht, wechselte aus Versehen den Modus oder vergaß während dem Zielen, auch auf den Fernseher zu schauen, und flog deshalb frontal gegen die Wand. Mittlerweile, nach etwa einem Dutzend Stunden und den meisten der hinter Teleportern versteckten Geheimmissionen - übrigens mit die besten im Spiel! -, klappt alles zufriedenstellend und ich weiß die Vorteile der zweiteiligen Steuerung zu schätzen. Bis zu diesem Punkt dürften allerdings nur die wenigsten gelangen, und das hat sich Nintendo selbst zuzuschreiben.


Star Fox ZeroStar Fox Zero
Für Abwechslung sorgen unter anderem Dogfights im offenen Raum und kleinere Stealth-Sektionen.


Das Spiel hinter der Steuerung



Sieht man mal von der Steuerungsthematik ab, bleibt ein Spiel übrig, das so aufregend und außergewöhnlich gar nicht ist - im Gegenteil. Eigentlich ist Star Fox Zero ein ziemlich gewöhnliches Star Fox: etwas zu kurz, dafür angenehm abwechslungsreich, knackig-schwer, mit coolen Bosskämpfen ganz auf Platinum-Niveau und vielen netten kleinen Geheimnissen im Levelaufbau, die man erst beim zweiten oder dritten Durchlauf entdeckt. Ein bisschen fühlt sich Zero auch an wie eine weitere Auflage von Star Fox 64, denn vieles mutet nostalgisch an, angefangen bei der altbekannten Story um die Rückkehr des Finsterlings Andross bis hin zu den allseits bekannten Planeten Fichina, Fortuna oder Titania.

Was Zero neu macht bzw. erweitert, sind die verschiedenen Pfade im Levelverlauf - und die Möglichkeiten, Bosse zu besiegen. Über die in fast allen Missionen versteckten Teleporter etwa erreicht man gänzlich neue Levels mit teilweise fantastischen Bosskämpfen. Und um diese zu bezwingen, hat man oft mehrere Wege: Für die bildschirmfüllende fliegende Festung beim Angriff auf Corneria könnte man beispielsweise entweder alle außen angebrachten Geschütztürme zerstören - oder aber durch einen kleinen Eingang in das Innere eindringen und mit dem Walker den darin liegenden Kern sprengen. Das ist auch das, was an Star Fox Zero am meisten Spaß macht: das abermalige Durchspielen bereits erledigter Missionen, um neue Dinge zu entdecken oder auch einfach den Highscore zu knacken. Insofern ist Zero eigentlich ein ganz klassisches Star Fox - wäre da eben nicht seine seltsame Steuerung.



Tim

Fazit von Tim:

Ich war nie ein großer Star-Fox-Fan, trotzdem habe ich mich auf Zero gefreut - und zwar, weil mit Platinum Games eines meiner absoluten Lieblingsstudios dahinter saß. Was ich erwartet habe, war ein kurzweiliges Arcade-Spektakel mit fabelhaften Bossen und ordentlicher Herausforderung. Insofern hat Zero also ganz meine Erwartungen erfüllt: Kurzweilig ist die Action - wenn man denn einmal drin ist - allemal, die Bosskämpfe sind großartig, die verschiedenen Routen und Möglichkeiten, die Levels zu bestreiten, sind etwas, das man in Zukunft gerne noch erweitern könnte. Einzig das Ding mit der Herausforderung ist so eine Sache. Denn die größte Challenge in Star Fox Zero sind nicht die Missionen, die es zu absolvieren gilt, sondern das Meistern der Steuerung - etwas, das viel zu lange dauert und selbst dann noch nicht optimal funktioniert. Innovation um jeden Preis? Das ist einfach keine gute Idee, vor allem dann, wenn es zu Lasten einer wichtigen Serientradition geht: dem Starten, Spielen, Spaß haben - der Zugänglichkeit.

Lieber hätte man mehr Zeit in brandneue Szenarien gesteckt, mehr Levels gebastelt, den Grad an Action nochmals hochgedreht. Zero ist in seinem Kern ein solides Star Fox, aber auch abgesehen von seiner Steuerung noch keine echte Evolution der Serie. Dabei wäre das genau nötig gewesen: ein Neuanfang - keine nostalgisch angehauchte Wiederkehr dessen, was wir schon auf dem Nintendo 64 gespielt haben. Zumindest eines kann man festhalten: Die befürchtete Katastrophe ist zum Glück ausgeblieben. Das ist ja auch schon etwas.

Zero ist weder die befürchtete Katastrophe noch die goldene Wiedergeburt der Serie - und im Kern, abseits der fragwürdigen Steuerung, ein ganz gewöhnliches Star Fox.

Besonders gut finde ich ...
  • spektakuläre Arcade-Action in Serientradition
  • viel Abwechslung durch unterschiedliche Vehikel
  • alternative Routen und Geheimnisse in Levels
  • tolle Bosskämpfe mit verschiedenen Lösungen
  • asynchrones Zielen und Lenken bietet Vorteile
Nicht so optimal ...
  • Eingewöhnung in Steuerung dauert viel zu lange
  • keine alternative klassische Steuerung wählbar
  • nur ganz okaye Grafik, belangloser Soundtrack
  • keinerlei Online-Features oder -Multiplayer
  • zu nostalgisch angehaucht, zu wenig Neues
  • Umfang Star-Fox-typisch nicht wirklich groß

Tim hat Star Fox Zero auf der Nintendo Wii U gespielt.
Das Rezensionsexemplar wurde freundlicherweise von Nintendo zur Verfügung gestellt.


Star Fox Zero - Boxart