Fire Emblem Fates - Review

Drei Jahre nach der großen Wiederauferstehung mit Awakening ist Fire Emblem zurück auf dem Nintendo 3DS. Und dieses Mal gehen Nintendo und Entwickler Intelligent Systems all-in: Mit drei eigenständigen Kampagnen und zwei Retail-Editionen ist Fire Emblem Fates gleichermaßen das bisher ambitionierteste wie auch das riskanteste Spiel der Reihe. Doch ist diese Aufsplittung auch sinnvoll oder ist sie nur Geldmacherei, jetzt, nachdem der Hype um Fire Emblem neu entbrannt ist? Ich habe mich in den letzten Wochen durch die beiden Editionen Vermächtnis und Herrschaft geschlagen.

Es gibt wahrlich einfachere Entscheidungen als diese, der man sich im sechsten Kapitel von Fire Emblem Fates stellen muss. Verteidigt man gemeinsam mit seinen Blutsverwandten das Königreich Hoshido - mit den wahren eigenen Brüdern und Schwestern, die man jedoch nie zuvor wirklich kennengelernt hat? Oder stellt man sich auf die Seite derer, die einen lange Jahre aufgezogen und in die nohrische Familie aufgenommen haben? Beide Königreiche, Hoshido und Nohr, strecken vor dem Kriegsbeginn die Hand aus, und es liegt an mir zu entscheiden, wem ich die meine reichen werde.

Xander, Kronprinz von Nohr, dem "großen Bruder", mit dem ich seit meiner Kindheit den Schwertkampf trainiert habe? Oder Ryoma, dem weisen, sanftmütigen, diplomatischen Kronprinz von Hoshido, der die Welt zum Frieden führen will? Je nachdem, welches Königreich und welche Familie ich in dieser schwierigen Situation wähle, verändert sich alles - ich verrate jeweils die andere und ziehe gegen sie in die Schlacht. Aber es ist nicht nur eine Entscheidung zwischen Hoshido und Nohr, sondern auch zwischen Fire Emlem Fates: Vermächtnis und Fire Emblem Fates: Herrschaft - den zwei überraschend unterschiedlichen Editionen dieses wunderbaren neuen Taktik-Rollenspiels.


Fire Emblem Fates
Zwei Königreiche, zwei Familien, zwei Schicksale: Stelle ich mich auf die Seite Nohrs oder Hoshidos?


Ein wichtiges Vorwort: Wieso diese Aufsplittung eine tolle Sache ist



Doch so schwer die Entscheidung moralisch auch klingen mag - streng genommen ist sie kinderleicht. Denn wenn man sich an Fire Emblem Fates wagt, sollte man in jedem Fall mit Vermächtnis (englisch: Birthright) und folglich mit Hoshido starten. Nicht nur, weil diese die einfachere, klassischere und damit am besten für den (Wieder-)Einstieg geeignete Edition darstellt. Sondern vor allem, weil sie erzählerisch den Grundstein legt für das immerhin dreiteilige Abenteuer, dessen Handlung sich über alle drei Kampagnen erstreckt und erschließt. Deshalb sei gleich vorweg gesagt: Startet am besten mit Vermächtnis, geht dann zu Herrschaft (Conquest) über und stellt euch schlussendlich Offenbarung (Revelation) - der DLC-Kampagne, die ab Mitte Juni erhältlich ist, den Mittelweg zwischen Hoshido und Nohr einschlägt und die Wahrheit der blutigen Fehde zwischen den Königreichen ans Licht bringt.

Im Vorfeld waren die Zweifel bekanntlich groß und es dürfte nicht wenige da draußen geben, die angesichts der Aufsplittung in zwei Spiele skeptisch die Nase gerümpft hatten: Fire Emblem macht jetzt also auf Pokémon? Was ich euch nach dem Durchspielen sowohl von Vermächtnis als auch Herrschaft sagen kann, ist: Schmeißt diese Sorgen alle von Bord. Das sind nicht einfach zwei minimal unterschiedliche, sondern zwei gänzlich verschiedene Spiele, die beide für sich alleine stehen und sich dennoch wunderbar gegenseitig ergänzen, gewissermaßen sogar eine kleine Evolution verkörpern.

Ist Vermächtnis nämlich noch das klassische Fire Emblem und im Schwierigkeitsgrad moderat bis leicht fordernd, geht es in Herrschaft wesentlich härter zu und gleichzeitig sind die Missionen dort viel exotischer. Wenn man nach Vermächtnis direkt Herrschaft anfängt, beginnt man nicht einfach von vorne, sondern macht im Prinzip dort weiter, wo man aufgehört hat - nämlich da, wo es richtig schwierig wird. Außerdem ist es sehr spannend zu sehen, wie sich die Handlungsstränge überschneiden bzw. beeinflussen. Und ich hatte in Herrschaft nicht nur ein Mal ein schlechtes Gewissen dabei, meine "alten Kameraden" zu bekämpfen, mit denen ich in der anderen Zeitlinie so tapfer auf dem Schlachtfeld gefochten habe. Mit 40-60 Stunden (Vermächtnis) und knapp 35 Stunden (Herrschaft) fallen beide Kampagnen zudem angenehm umfangreich aus.


Kein Grund zur Dämonisierung



Insofern gibt es keinen Grund, die vermeintliche Aufsplittung zu dämonisieren. Im Gegenteil: Ich würde gerne mehr Spiele sehen, die dieser Praxis folgen! Das Potential getrennter bzw. sich überschneidender Handlungsstränge ist enorm und Fire Emblem Fates demonstriert das auf eine beeindruckende Art und Weise. Angesichts dessen ist es verdammt schade, dass die Special Edition, die alle drei Kampagnen enthält, so streng limitiert zu sein scheint.

Diese einleitenden Vorworte waren wichtig und dringend nötig, um euch zu vermitteln, welche enorm bedeutende Rolle die drei Kampagnen spielen und wieso man das große Ganze von Fire Emblem Fates nur dann versteht, wenn man sie alle drei gespielt und beendet hat. Ich werde auch in der folgenden Review immer wieder auf die Überschneidungen hinweisen und Vermächtnis und Herrschaft miteinander vergleichen. An Offenbarung bin ich momentan noch dran - dazu werdet ihr später einen eigenen kurzen Artikel finden. Fürs erste schauen wir uns die beiden Hauptkampagnen an und analysieren, was Fire Emblem Fates abseits von seinem spannenden erzählerischen Ansatz auf spielerischer und inhaltlicher Ebene zu bieten hat.


Fire Emblem FatesFire Emblem Fates
Fire Emblem, wie man es kennt und liebt - dieses Mal auch mit Drachenadern, die die Karte verändern.


Rundentaktik nahe der Perfektion



Fates macht dort weiter, wo Awakening vor drei Jahren aufgehört hat. Deshalb ist es auch abermals ein ganz hervorragendes Taktik-Rollenspiel in bester Serientradition. Das gilt sowohl für Vermächtnis als auch für Herrschaft, denn aus rein spielmechanischer Perspektive geben sich beide - natürlich - nicht allzu viel, wobei Herrschaft im direkten Vergleich vor allem mit dem deutlich schwierigeren und abwechslungsreicheren Missionsdesign punkten kann.

Wohingegen die Reise auf Seiten Hoshidos vergleichsweise klassisch abläuft, sind die Aufträge mit Nohr tricky bis regelrecht exotisch. Soll heißen: In Vermächtnis ist es das Ziel fast in jeder Mission, den Boss zu töten oder alle Feinde zu erledigen; in Herrschaft dagegen muss man schon einmal mehrere Bosse besiegen, eine Festung für eine vorgegebene Zeit gegenüber den Feindesmassen halten oder in einem definierten Zuglimit von einer Karte fliehen. Das macht Herrschaft nicht zum besseren, aber doch zum deutlich spannenderen Fire Emblem. Außerdem ist der Fortschritt von Vermächtnis zu Herrschaft enorm, denn gewöhnt man sich in ersterem gerade wieder bzw. erst an das Spielsystem, sind in der zweiten Kampagne dann schon größere taktische Finessen gefragt, um das Königreich Hoshidos erfolgreich einzunehmen.


Fire Emblem FatesFire Emblem Fates
Bald schon schaltet man die zu langen Kampfanimationen ab. Immerhin: Figuren haben jetzt Füße!


Ganz unabhängig von der gewählten Kampagne ist die eigentliche Rundentaktik stärker als je in der Serie zuvor, ohne dabei aber den Fokus zu verlieren. Im Grunde ist Fates spielerisch in seinen Schlachten ein minimal verändertes, aber dadurch spürbar besseres Awakening. Alles ist drin und dran, was an der Wiederauferstehung von vor drei Jahren schon so großartig war, allen voran das Kombinieren von Einheiten auf dem Schlachtfeld und das gegenseitige Unterstützen nebeneinander postierter Kämpfer. Fates beinhaltet das selbstverständlich auch - und fügt noch ein paar eigene Akzente hinzu. Das überarbeitete Waffendreieck, das nun auch Magie in das Schere-Stein-Papier-Prinzip einbindet, ist eine absolut sinnvolle Neuerung; jetzt schlagen Kazes oder Felicias Shuriken beispielsweise die Dunkelmagie von Camilla.

Spannend, wenngleich nicht vollends ausgeschöpft ist auch das Potential der Drachenadern - leuchtender Punkte auf der Spielkarte, die Mitglieder der Königsfamilien wie Takumi oder der selbst erstellte Avatar aktivieren können, um damit die Umgebung (hoffentlich) zu ihren Gunsten zu verändern. So lassen sich Flüsse austrocknen oder Brücken über Lavaseen bauen, aber auch Gegner in einem bestimmten Areal in Panik versetzen oder schwächen. Das Spiel mit den Drachenadern ist taktisch damit je nach Karte von großer Bedeutung - und wehe dem, der ignoriert, dass ja auch die gegnerische Seite manche Adern auslösen kann ...


Tod oder Wiederauferstehung?



So entstehen im Spielverlauf abermals ein packender Flow und ein, je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad, angenehmer Nervenkitzel, denn natürlich ist der Permadeath zurück, also der langfristige Tod von Kämpfern nach ihrer Niederlage auf dem Schlachtfeld - aber nur dann, wenn man ihn denn auch will. Drei Schwierigkeitsgrade und die Unterteilung in drei Spielmodi bieten jedem die richtige Herausforderung. Der Veteran spielt selbstverständlich mit Permadeath auf "Hart", der Neuling steigt vielleicht lieber mit "Normal" und "Anfänger" ein, also einer Kombination aus moderatem Anspruch im Kampf und Figurentoden nur bis zum Ende der Mission. Wer sich ganz zurücklehnen möchte, wählt "Phönix" aus und lässt seine Einheiten direkt nach dem Tod wieder auf dem Schlachtfeld auferstehen - aber mal ehrlich: Wer will so spielen? Als Serienkenner habe ich mich für "Hart" und "Klassisch" entschieden.

Am nervenaufreibendsten und damit am spannendsten ist es doch, wenn ein schwer gepanzerter General wie Effie durch einen feindlichen Hammer plötzlich am Rande des Todes steht und nur durch einen kritischen Treffer in letzter Sekunde noch gerettet wird. Natürlich kann man da auch einmal Pech haben und unglückliche Tode sterben - auch mit einer 10%-igen Chance kann ein Gegner mal treffen und die eigenen Pläne und Strategien durchkreuzen. Aber das gehört zu Fire Emblem dazu wie das Amen in die Kirche. Und selbst wenn man auf seiner Quest nach allen rekrutierbaren Charakteren einmal in einer Mission scheitern sollte, kann man ja notfalls immer noch den 3DS zuklappen und das Ganze von vorne starten.


Fire Emblem Fates
Die Zwischensequenzen sind fantastisch animiert! Leider gibt es aber etwas zu wenige von ihnen.


Babydrachen und Nachwuchsritter



Mit mehr als 25 Hauptmissionen pro Kampagne und nochmal einem guten Dutzend optionaler - und dabei nicht minder gelungener! - Nebenmissionen sind sowohl Vermächtnis als auch Herrschaft sehr große Spiele; beide sind dabei jeweils schon größer als Awakening es war. Und beide zeichnen sich abermals durch höchst ausgefallene und aberwitzige Charaktere aus.

Felicia ist als tollpatschige Dienerin ein liebenswürdiges Dummerchen und der Ninja Saizo aufgrund seiner chronischen Schweigsamkeit ein Geheimnis für sich. Doch auch dieses Geheimnis lässt sich lüften, denn über Paarungen und Zusammenarbeit auf dem Schlachtfeld kann man die Beziehungen unter den Figuren verbessern und so Stück für Stück zusätzliche Dialoge und Werteboni erarbeiten, bis auf der Stufe S die Heirat und sogar das Zeugen von Nachwuchskriegern folgt. Moment - Nachwuchskrieger? Richtig, denn wie schon in Awakening leben die Kinder in einer Art Parallelwelt, in der die Zeit schneller vergeht, und stoßen dann, wenn sie alt genug sind, im Rahmen einer Sidequest zur Heldentruppe um den Avatar dazu. Die Erklärung ist natürlich hanebüchen, aber das macht gar nichts aus, denn mehr Missionen und Kämpfer sind immer eine super Sache, vor allem dann, wenn sie so sympathisch sind.

Es gibt so viele weitere Dinge, die man über Fire Emblem Fates erzählen könnte. Ich könnte euch zum Beispiel vom coolen Schloss berichten, das den Dreh- und Angelpunkt jeder Kampagne darstellt und in dem es auch abseits dem Start neuer Missionen allerlei zu tun gibt - zum Beispiel die Möglichkeit, es anzupassen und zum Schauplatz von Schlachten gegen die KI oder gar andere Spieler zu machen. Ich könnte die vielfältigen Klassenwechseln erläutern, dank derer die Helden nun sogar gänzlich andere Talente erlernen können. Ich könnte die klasse inszenierten Zwischensequenzen und die hervorragende deutsche Lokalisierung loben. Aber ich könnte euch auch genauso gut mit diesen Eindrücken stehen und den Rest selbst herausfinden lassen, denn die Kernbotschaft sollte klar sein: Spielt dieses Fire Emblem Fates!



Tim

Fazit von Tim:

Glückwunsch an Intelligent Systems: Fates ist das mit Abstand beste Fire Emblem seit seiner Geburt vor über 25 Jahren! Nicht, weil es das größte und umfangreichste seiner Art ist, und auch nicht nur, weil es mit seinen drei Kampagnen ein hochspannendes erzählerisches Konzept verfolgt. Das Beste an Fates ist seine Ausrichtung auf das Spiel. Denn wo Vermächtnis noch gewohnt klassische und dadurch immer noch ganz großartige Rundentaktik liefert, läuft Herrschaft zur absoluten Höchstform auf. Endlich löst sich ein Fire Emblem von seinem traditionellen Missionsdesign und fängt an zu experimentieren - endlich muss man noch taktischer denken, riskanter planen, darf sich nicht zu lange Zeit lassen. Sich dynamisch verändernde Karten, Bosse, die von sich aus die Konfrontation suchen, gefährliche Hindernisse und ungeheuer effizient agierende Feinde: All das ist in Herrschaft drin - in einer Qualität, die alle anderen Fire Emblems übertrumpft.

Ich will hier gar kein Blatt vor den Mund nehmen oder meine Begeisterung für Fates kleinreden. Nein, ich bringe es kurz und knapp auf den Punkt: Ich hatte unglaublich viel Spaß mit Vermächtnis und Herrschaft! Von der ersten Mission an geben beide Kampagnen ein starkes Tempo vor und steigern sich im Laufe der Story konsequent bis zum großen Finale. Und es ist absolut faszinierend zu sehen, wie sich die alternativen Zeitlinien in diesem Krieg der Königreiche überschneiden; Pokémon würde ein ähnliches Konzept übrigens ebenfalls gut tun. Egal ob auf oder neben dem Schlachtfeld, egal ob Vermächtnis oder Herrschaft: Was Intelligent Systems mit Fates vollbracht haben, ist der bisher beste Ableger der Serie. Und nun entschuldigt mich - ich bin noch nicht mit Offenbarung durch ...

Fates kombiniert tolle Rundentaktik mit einer zweigleisigen Erzählung, starken Charakteren und einem kreativen Missionsdesign - das bisher beste Fire Emblem!

Besonders gut finde ich ...
  • erzählerisch spannendes Aufsplitten der Story
  • Teile unterscheiden sich spürbar voneinander
  • anspruchsvolle Rundentaktik mit sehr viel Tiefe
  • überarbeitetes Waffendreieck enthält auch Magie
  • viele einzigartige und sympathische Charaktere
  • z.T. sehr kreatives Missionsdesign (Conquest)
  • vielfältige Karten mit individuellen Elementen
  • motivierendes Beziehungssystem mit Nachwuchs
  • Schwierigkeitsgrad in mehreren Stufen regelbar
  • starke audiovisuelle Präsentation (Cutscenes!)
  • interessante Multiplayer- & StreetPass-Features
  • Schloss als Zentrale für Handel & Vorbereitung
  • massiver Umfang: mindestens 30-40h pro Spiel
Nicht so optimal ...
  • unberechenbar: Feinde spawnen am Kartenrand
  • Geschichte wird v.a. durch Figuren getragen
  • Fremdschäm-Effekt bei Beziehungsdialogen

Tim hat Fire Emblem Fates auf dem Nintendo 3DS gespielt.
Das Rezensionsexemplar wurde freundlicherweise von Nintendo zur Verfügung gestellt.


Fire Emblem Fates - Boxart
  •  
  • Entwickler:Intelligent Systems
  • Publisher:Nintendo
  • Genre:Strategie-RPG
  • Plattform:3DS
  • Release:20.05.2016
    (Offenbarung) 09.06.2016

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Kommentare & Likes

Folgenden Usern gefällt der Beitrag: 4 Gästen.
  • Jari
    #1 | 25. Mai 2016 um 19:56 Uhr
    The Awakening habe ich seinerzeit auch gesuchtet. Ich denke, dass ich mir im nächsten längeren Urlaub dann auch mal das neueste Werk vornehmen werde. Gekauft!

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