Planet Coaster - Review

Der König ist tot, lang lebe der König! Frei nach diesem Motto hat die Community ihre Wahl längst getroffen und Planet Coaster von Frontier Developments zum neuen Herrscher der Vergnügungspark-Simulationen gekürt - der direkte und unlängst ebenfalls erschienene Gegenspieler Rollercoaster Tycoon World wurde dagegen mit Fackeln und Mistgabeln in die Untiefen der Steam-Bewertungen geschickt, an einen Ort, an dem sich sonst nur Hype-Opfer wie No Man's Sky tummeln. Nichts war es also mit der direkten Thronfolge für die RCT-Serie. Aber hinterhertrauern braucht man ihr keineswegs. Denn der neue König, also ebenjenes Planet Coaster, kann alles, was Rollercoaster Tycoon 3 damals konnte und mehr - in schöner, größer und moderner.

Eigentlich ist das auch gar keine echte Überraschung. Denn wer sich ein bisschen im Genre auskennt, der weiß, dass die ersten beiden RCTs zwar noch von Chris Sawyer entwickelt worden waren, Teil 3 allerdings von Frontier. Und zwar genau diesem Frontier, das nun auch Planet Coaster erschaffen hat. Früher mochte ich allerdings die isometrischen Rollercoaster Tycoon 1 und 2 lieber - heute und speziell nach Planet Coaster möchte ich die 3D-Handhabung aber nicht mehr missen. Für echtes Retro-Feeling sollte man sich deshalb schon einmal Parkitect von Texel Raptor vormerken, das letztes Jahr über Kickstarter finanziert wurde und derzeit im Early-Access schon einen vielversprechenden Eindruck macht. Bis zu dessen Release ist es aber noch eine Weile hin und deshalb soll es hier auch gar nicht um Parkitect, sondern natürlich um Planet Coaster gehen. Und wie könnte man besser in diese Review einsteigen als mit einer Einladung in meinen persönlichen kleinen, alpinen Freizeitpark?


Planet Coaster
"The Cave" führt zunächst durch eine gebirgige Insel, anschließend in eine dunkle Monsterhöhle ...


Willkommen in den Coaster Mountains!



Los geht es gleich im Eingangsbereich mit dem (un)passend betitelten "Entry Loop" - einer typischen Kirmes-Attraktion, die sich aber, wie ich finde, auch in einem größer angelegten Park nicht schlecht macht, sich jedoch, anders als der Name es verspricht, nicht überschlägt. Loopings und Korkenzieher gibt es dafür später noch mehr als genug. Links lädt die Junior-Achterbahn "Schwarzwalddrache" zu einer stimmungsvollen und recht kurvigen Fahrt um die niederen Berge des Schwarzwalds ein, während der man unter anderem durch eine Tropfsteinhöhle mit einem Wasser schlürfenden Drachen donnert. Oben auf dem Gipfel des höchsten der kleinen Berge (der übrigens ein Vulkan ist!) hält ein weiterer Drache Ausschau.

Für Adrenalinjunkies ist diese kleine Achterbahn natürlich nicht sonderlich aufregend, aber wir sind ja noch im erwähnten Eingangsbereich, in dem sich rechter Hand außerdem noch ein kleiner Oldtimer-Kurs befindet - für die kleinen und die etwas älteren Besucher. Das ist alles schön, ruhig und entspannend. Aber wenn ihr wüsstet, was zur gleichen Zeit unter dem Boden stattfindet ... denn dort, tief unter der Erde, jagt der beschleunigte Zug von "The Cave" auf mit 60° geneigter Strecke durch eine finstere Grotte, in der ein riesiges Krakenmonster lebt.

Sorry, ich bin ein wenig abgeschweift. Aber es ist so einfach, sich in Planet Coaster und seinen eigenen Parks zu verlieren! Ich habe schon jetzt, wenige Tage nach der Veröffentlichung, über 30 Stunden an den Coaster Mountains gewerkelt, mit Geduld und Feingefühl einzelne Bäume, Büsche und Blumenkästen platziert, Tunnel gegraben, Berge ausgehoben, Wege gelegt und - na klar - Attraktionen gebaut. Die Möglichkeiten dieses Spiels sind immens und größer, als sie es jemals in einem anderem Genre-Ableger waren. Ich will nicht sagen, dass in Planet Coaster alles möglich ist, das wäre vermutlich doch etwas übertrieben. Aber es ist - bis auf Wasserfälle - fast all das möglich, was man sich für ein solches Spiel nur wünschen kann.


Planet CoasterPlanet Coaster
Die Lichteffekte sorgen für die passende Stimmung - vor allem nachts und in Tunneln.


Mit dem mächtigen Editor wird das Achterbahnenbauen zum Kinderspiel



Es lassen sich sogar Tunnel nachträglich anlegen und im Inneren verzieren. Man kann Auslöser festlegen, um bestimmte Animatronics genau dann zu triggern, wenn ein Zug daran vorbeifährt. Stationen, Warteschlangen und Essens- sowie Service-Stände kann man mit einem intuitiven Gebäude-Editor in pompöse Villen, rustikale Western-Saloons oder fantasievolle Ritterburgen verwandeln. Oder man schaut einfach im Steam Workshop vorbei und fügt die Kreationen anderer Spieler der eigenen Palette hinzu. So lassen sich zum Beispiel die Holzachterbahn El Toro aus Six Flags New Jersey oder die Silver Star aus dem Europapark realitätsgetreu abbilden. Schaut euch die Videos an und sagt danach, dass das nicht cool ist.

Der Achterbahn-Editor ist das Herzstück von Planet Coaster und ein wahnsinnig starkes Werkzeug. Schiene für Schiene setzt man sich seine Fantasiebahn zusammen, kann dabei fast jedes Stück drehen, verzerren, abschrägen, verlängern und nach unten oder oben neigen, wenn etwas nicht passt, genügt ein Klick auf die rechte Maustaste und es geht rückwärts.

Loopings, Schrauben, Korkenzieher, Horseshoe, Achterhelix, normale Helix, Inline-Twist, Pretzel-Loop - wem diese Namen etwas sagen, der darf sich auf das alles und noch weit mehr ausgefallene Verschwurbelungen freuen, wer nur Bahnhof versteht, wird von den vielfältigen Streckenteilen überwältigt sein. Nach dem Bau wird wie gewohnt getestet und wenn die Werte Spaß, Nervenkitzel und Übelkeit nicht passen, dann bearbeitet man in wenigen Schritten nach. Besonders das nachträgliche Glätten der Strecke bei schrägen Kurven ist klasse und verhindert, dass sich die Bahn später beim Mitfahren ruckelig anfühlt. Mit ein wenig Übung und Gefühl zaubert man bald schon in wenigen Minuten Achterbahnen mit spektakulären Airtime-Momenten und perfektem Flow, und die Züge gleiten sanft auf den Schienen entlang. Das gleiche Prinzip greift selbstverständlich auch, wenn man anstatt rasanten Achterbahnen ruhige Attraktionen wie eingangs erwähnte Oldtimer-, eine Geister- oder eine Wasserbahn baut.


Planet Coaster
Zu einem guten Vergnügungspark gehören natürlich auch Attraktionen abseits der Achterbahnen.


Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt, der Umsetzung aber schon



Über mangelnde Vielfalt kann man sich allerdings beschweren: Es gibt zwar mehr als zwei Dutzend Achterbahntypen, aber nur eine Handvoll "statischer" Fahrgeschäfte wie Karussells oder Schiffschaukeln, von denen ein Großteil außerdem mehr nach Jahr- als nach Freizeitpark aussieht. Insgesamt ist es schon noch genug, um auch ein mehrere Hektar großes Gelände adäquat zu befüllen, aber ich hätte mir dennoch mehr gewünscht - vor allem Geister- und Wasserbahnen kommen ziemlich kurz. Was ich ebenfalls sehr schade finde, sind die fünf voneinander separierten Sandbox-Szenarien, die alle eigene Sets für Attraktionen, Szenerie und Bodentexturen haben. Dadurch ist es nämlich unmöglich, einen einzigen Park zu designen, in dem alle Inhalte verwendet werden, und manchmal fehlten mir schon vermeintlich einfache Dinge wie die zu den Wänden passenden Dächer oder Schnee und Eis. Hoffentlich wird das in einem der kommenden Updates nachgereicht, denn gerade in einem Spiel, das an sich ja ein gigantischer Editor ist, können solche Einschränkungen schon mal die Fantasie zerstören.

Nachdem die fundamentalen Bauarbeiten abgeschlossen sind, muss freilich noch dekoriert und inszeniert werden. Auch hier - oder besser: speziell hier - sind die Tools von Planet Coaster unheimlich mächtig. Überall lassen sich beliebig viele Requisiten anbringen, Bäume und Büsche pflanzen oder große Animatronics platzieren, wobei man frei zwischen einem "starren Objekt" wählen kann oder der Option, das Element automatisch dem Oberflächenwinkel anzupassen. Für Gebäude, also auch Läden oder Bahnstationen, gibt es gar einen eigenen Editor mit quadratischem Raster, der zwar etwas Übung braucht, dann aber tolle kleine und große Häuser und Schlösser ermöglicht. Übung ist dabei generell ein gutes Stichwort: Mit jahrelanger RCT3-Erfahrung kommt man gut in das Spiel hinein, Einsteiger müssen sich an vieles erst einmal gewöhnen - leider fehlt es hier auch an einem vernünftigen Tutorial.

Wer es simpler (und dabei nicht weniger cool) mag, zieht indes einfach mit dem intuitiven Terraforming-Werkzeug riesige Bergketten oder Canyons auf und macht in wenigen Klicks und Mausbewegungen aus einer Oberflächen- eine Dunkelachterbahn. Das ist etwas, was mir in Rollercoaster Tycoon 3 sehr gefehlt hat und jetzt in Planet Coaster hervorragend funktioniert: nachträglich Tunnel zu bauen - und das Innere kann noch aufwendig verziert werden, sogar Höhlenseen sind machbar. Der einzige, dafür aber schwere Haken: Momentan ist die Kameraführung innerhalb von Gebäuden und Tunneln eine Katastrophe und es fehlt jegliche Sicht durch Wände und Böden hindurch. Wie gravierend dieses Problem sein kann, habe ich gemerkt, nachdem ich eine ziemlich aufwendige Achterbahn gebaut und unter die Erde geführt habe - nur um danach zu realisieren, dass ich extrem viel nacharbeiten muss, um den Spaß-Wert nach oben zu pushen. Und macht das mal, ohne dort irgendetwas erkennen zu können.


Planet Coaster
So sieht Planet Coaster in der klassischen Von-schräg-oben-Perspektive aus. Ziemlich schick, oder?


Um einen erträglichen Park zu führen, braucht es kein BWL-Studium



Geld, Zufriedenheit der Gäste und die generelle Parkverwaltung sind dabei im Sandbox-Modus vollkommen egal und das ist auch der Grund, warum ich dort am meisten Zeit verbringe: weil man einfach frei Schnauze bauen kann - was man will, wo man will und wie man es gerne hätte, und wenn etwas nicht gefällt, dann wird es eben abgerissen oder umkonstruiert. Zum Einsteigen eignet sich die Sandbox ohnehin perfekt. Aber Management gibt es in Planet Coaster natürlich auch und das kommt vor allem in den zwölf Kampagnen-Parks zum Tragen.

Hier sind Geld und Möglichkeiten begrenzt und ehe man sich versieht, hat man sein gesamtes Konto für den Bau einer einzigen Achterbahn geleert - und kann diese dann nicht einmal vervollständigen, weil das nötige Cash für die Streckenteile fehlt. Sinkt dann die Parkbewertung, bleiben bald auch die Gäste weg und der Traum vom eigenen großen Freizeitpark ist nach massiven Schulden und geisterhafter Stimmung der Besucher brutal geplatzt. Deshalb gilt es stets, sorgfältig mit dem wertvollen Geld umzugehen und die Gäste zufrieden zu halten, damit die Kasse dauerhaft gefüllt bleibt. Allerdings ist das nicht wirklich schwierig: Ein bis zwei Achterbahnen, ein paar kleinere Fahrgeschäfte, eine Handvoll Läden und motiviertes Personal reichen meist aus, um jeden Park irgendwie am Leben zu erhalten.

Theoretisch könnte man sich mit allerhand kleinen Aspekten des Managements und der Parkverwaltung beschäftigen, indem man zum Beispiel seine Mitarbeiter ausbildet und befördert, ihre Gehälter individuell anpasst, die Ticketpreise für den Park und einzelne Attraktionen händisch (nach oben) variiert und so weiter und so fort - man kann auch komplexe Dienstpläne erstellen, um einzelnen Mitarbeitern spezifische Gebiete und Bahnen zuzuweisen. Ich schätze die Ambitionen dahinter, aber in der Praxis braucht es das meiste in dieser Tiefe nicht und oft ist das Management viel zu umständlich, etwa dann, wenn man das Gehalt jedes Mitarbeiters einzeln verändern muss anstatt einen pauschalen Lohn für alle Reinigungskräfte, Techniker etc. festzulegen. Es braucht also beileibe kein BWL-Studium, um seine Parks einigermaßen erträglich und sorgfältig zu führen, und insgesamt steht in Planet Coaster klar das Kreieren im Fokus. Eine Simulation ist das Spiel eher in der Bahnenphysik.


Planet CoasterPlanet Coaster
Wer einen Park mit hohem Szeneriewert erzielen will, kann mit Zeit und Hingabe Tolles erschaffen.


Techniker gesucht ...



Was mir persönlich in Planet Coaster neben mehr Attraktionen fehlt, sind oft die kleinen Details und Features. Ich habe in jedem Rollercoaster Tycoon immer aufmerksam verfolgt, welche Achterbahnen die beliebtesten sind - hier gibt es außer dem Spaß-Wert keinen solchen Indikator, keine schöne Besucher-Statistik über die Lieblingsbahnen oder ähnliches. Fahrtfoto-Passagen und -shops sind ebenfalls nicht möglich. Und es wäre toll gewesen, für diverse Attraktionen zwischen mehreren Wagen-Designs wählen zu können, denn eine Drachen-Achterbahn macht sich in einem Wildwest-Park denkbar schlecht, ist aber leider gleichzeitig die einzige vorhandene Junior Coaster. Und auch die Besucher-Logik darf man durchaus hinterfragen, wenn es um das Ausgeben von Geld geht: Für eine kleine Achterbahn sind 15,00$ anscheinend völlig okay, manchmal gar "ein Schnäppchen", verlangt man für den Parkeintritt jedoch auch nur einen einzigen Dollar, sind selbst 10,00$ für die gleiche Achterbahn zu viel.

Was gibt es sonst noch über Planet Coaster zu sagen? Vieles, für das selbst in dieser ausführlichen Review kein Platz übrig ist, wenn ihr heute noch mit dem Lesen fertig werden wollt. Es ist ein sehr umfangreiches Spiel, ein unheimlich mächtiger Sandkasten für Achterbahn- und Freizeitpark-Fans. Man kann hunderte, vermutlich tausende Stunden hier hinein verschwenden, ohne dass es langweilig wird, weil keine Bahn der anderen ähnelt und man immer wieder neue Möglichkeiten entdeckt - der eigenen Fantasie sind sowieso keine Grenzen gesetzt. Deshalb möchte ich an dieser Stelle nur noch kurz auf den technischen Aspekt eingehen, weil man dazu doch einiges anmerken muss - leider auch Negatives.

Erstens: Planet Coaster ist durchaus recht hardware-hungrig und läuft auf schwächeren PCs selbst auf moderaten Einstellungen nur solala. Mein PC ist nicht mehr ganz up-to-date, konnte das Spiel aber noch auf "Hoch" stemmen, gelegentliche Framedrops - vor allem in der Ego-Sicht beim Mitfahren und Mitlaufen - blieben in keiner Einstellung aus. Das wird übrigens zunehmend schlimmer, desto mehr der eigene Park wächst, und spätestens bei einer 80 Meter hohen Holzachterbahn mit Tausenden Balken kann es extrem ruckeln. Nicht nur deshalb werden 8GB RAM als Minimum empfohlen. Zweitens: Zumindest mir ist das Ganze einige Male gecrasht und zwar so schwer, dass nur ein kompletter PC-Neustart half. Das mag aber auch an meinem PC selbst liegen und da ich Planet Coaster auf keinem anderen Rechner getestet habe, lasse ich hier eine pauschale Verurteilung aus. Und drittens: Wenn alles läuft, dann sieht das Spiel mit seinem schicken Comic-Stil richtig, richtig gut aus. Gerade die Lichteffekte bei Tag-/Nachtwechseln und die Beleuchtung in Tunneln sorgen für eine tolle Stimmung im Park.



Tim

Fazit von Tim:

Ich habe schon einiges in meinem Leben gespielt und manche Spiele davon auch sehr lange - aber die meiste Zeit dürfte bis heute in Rollercoaster Tycoon (2) geflossen sein. Bis vor wenigen Wochen noch habe ich dort immer und immer wieder an meinen Parks weitergebaut, neue Achter- und Wasserbahnen konstruiert und es wurde nie langweilig. Wenn es ein Spiel gibt, das RCT2 nach all den Jahren endlich ablösen könnte, dann ist es Planet Coaster. Mehr als 30 Stunden habe ich in den vergangenen Tagen seit Release damit verbracht - und es hat sich längst eine Sucht daraus entwickelt. Die Möglichkeiten sind immens, die Werkzeuge zur Bahn-, Oberflächen- und Szeneriegestaltung extrem stark und gleichzeitig mit etwas Übung einfach zu bedienen. Ehe man sich versieht, verkünstelt man sich an Warteschlangen, Stationsgebäuden und kleinsten Deko-Elementen, fasziniert fährt man in seinen Attraktionen mit, um jeden Mangel zu entdecken und zu beheben.

Umso länger man an einem Park baut, desto mehr kristallisiert sich aber auch heraus, dass Planet Coaster im aktuellen Zustand noch lange nicht sein ganzes Potential ausschöpft. Mir persönlich fehlen neben kleineren Dingen wie Wasserfällen, Fahrtfoto-Punkten und mehr zusammenhängender Szenerie vor allem mehr Fahrgeschäfte abseits der Achterbahnen - zumal viele von den vorhandenen starken Kirmes-Charakter haben und in einem großen Vergnügungspark teilweise fehl am Platz wirken. Auch das Management müsste in den kommenden Updates noch vertieft werden, zusätzliche Baupläne wären ebenfalls schön. Die "perfekte" Freizeitpark-Simulation ist Planet Coaster noch nicht - könnte es aber werden, wenn Frontier das Spiel langfristig unterstützt und mit Updates und Add-Ons erweitert.

Planet Coaster ist ein wahnsinnig starker Editor für großartige Achterbahnen, dem es aber noch etwas an anderen Attraktionen, Feintuning und Herausforderung mangelt.

Besonders gut finde ich ...
  • gigantische Möglichkeiten für Bau & Szenerie
  • hervorragender Achterbahn-Editor mit höchst umfangreichen Optionen zur Nachbearbeitung
  • starkes und intuitives Terraforming-Tool
  • Tunnel sind nachträglich bau- und befüllbar
  • Parkverwaltung mit Gehältermanagement, Bilanzierung, Dienstplänen und mehr Daten
  • sehr gute Mitfahr- und Besucher-Kameras
  • schicke Grafik mit tollen Lichtspielereien
  • Szenerie greift bei Bahn- und Parkbewertung
Nicht so optimal ...
  • Sandbox-Karten mit fixen Bahn-/Szeneriesets
  • zu wenige Attraktionen abseits Achterbahnen
  • keine Transparenz für Boden & Wand zuschaltbar
  • umständliches Managen einzelner Mitarbeiter
  • generell sehr oberflächliche Parkverwaltung
  • störrische Kamera in Tunneln und Gebäuden
  • unzureichende Tutorials, viel Selbstlernen
  • keine Wasserfälle, schwaches Wasser-Tool
  • kein Wetterwechsel wie Regen oder Schnee
  • gelegentliche Freezes und Framerate-Drops

Tim hat Planet Coaster auf dem PC gespielt.
Das Rezensionsexemplar wurde freundlicherweise von Frontier zur Verfügung gestellt.

Planet Coaster - Boxart
  •  
  • Entwickler:Frontier
  • Publisher:Frontier
  • Genre:Simulation
  • Plattform:PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series
  • Release:17.11.2016
    (Konsolen) 10.11.2020

Kommentare & Likes

Folgenden Usern gefällt der Beitrag: 3 Gästen.
  • Kevin
    #1 | 28. November 2016 um 21:17 Uhr
    wird gekauft  
  • Darius
    #2 | 28. November 2016 um 21:57 Uhr
    Erinnert mich ein klein wenig an den "Hype" rund um Cities Skylines und den verdienten Erfolg der dann eingetreten ist. Städte habe ich nach der 80h+ Session für die Review allerdings gar nicht mehr gebaut. Diese Zeitfresserspiele sollte es im Bundle mit zusätzlichen Urlaubstagen geben oder sowas in der Richtung =D

    Es kommt einfach viel zu schnell viel zu viel interessantes nach, auf der einen Seite schön auf der anderen eher schade. Aber "zwischen den Jahren" ist bestimmt auch mal Zeit für eine Runde Freizeitpark-Achterbahn-Wahnsinn. Schon krass, was da bereits in der Early-Access-Phase aus dem Boden gestampft wurde.

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