Prey - Review 4

Wie sieht eine Zeit aus, in der sich Menschen Fähigkeiten, Talente und Wissen nicht aneignen müssen, sondern sich das begehrte Gut selbst einspritzen können - neurales Doping, wenn man so will, vermittelt per ausfahrbarer Nadel durch den Augapfel, direkt injiziert in das Gehirn? Was macht das mit dem Individuum, was mit der Gesellschaft? Prey inszeniert eine fast glaubwürdige, gar nicht so entfernt scheinende Zukunft in der Raumstation Talos I, in der der Mensch nicht mehr der Mensch ist, den wir heute kennen, und lässt sich von BioShock und Deus Ex, von Dishonored und von Dead Space inspirieren. Das Resultat ist ein einzigartiges Spielerlebnis, dem es nur an Feintuning mangelt.

Mit einem freundlichen "Guten Morgen, Mr. Yu" und sanfter Musik werde ich geweckt. Draußen hinter der gläsernen Wand strahlt die Sonne auf die Skyline und spiegelt sich in den Wolkenkratzern. Das Wetter ist toll und beim anschließenden Helikopterflug über die Dächer der Stadt genieße ich den Ausblick auf das herrliche Panorama, während sich die Worte "Bethesda Softworks presents" und "An Arkane Studios Production" in großen Buchstaben in die Szenerie einschmiegen. Ein stimmungsvoller Beginn in ein Abenteuer, das schon wenige Minuten später nichts mehr von dem ist, was es in den ersten Momenten verspricht. Die Glasfassade ist ebenso wenig real wie der Flug im Hubschrauber - es war alles nur eine clever konstruierte Simulation, aus der ich spätestens dann entkomme, als ich mit der Rohrzange auf die Fenster meines Zimmers einschlage und dahinter einen düsteren Hallengang mit schwach flackerndem Licht erblicke. Das starke Opening von Prey könnt ihr mit der etwa einstündigen Demo selbst erleben. Es ist nur der Anfang eines über 30 Stunden langen Höllentrips durch die Raumstation Talos I, in der wenig so ist, wie es scheint, und die mit jeder Spielstunde ein bisschen ungemütlicher wirkt.


Prey
Die Glasfassade ist kein Fenster, sondern ein Bildschirm. Welche anderen Geheimnisse birgt die Talos I?


Was bedeutet es, ein Mensch zu sein? Wer sind die Typhon? Und was hat all das mit mir zu tun?



Warum heißt Prey "Prey"? Fragt mich etwas Leichteres, ich habe das erste Prey aus dem Jahr 2006 nicht gespielt. Viele Gemeinsamkeiten zwischen den beiden scheinen jedenfalls nicht zu bestehen. Und inwiefern dieses neue Prey sich wie ein modernes System Shock anfühlt, kann ich ebenfalls nicht beurteilen - auch System Shock steht bislang nicht in meiner Spielevita.

Was ich aber sagen kann: Prey ist ein Spiel, das sich mit wahnsinnig interessanten Themen auseinandersetzt, mit der Frage nach dem Menschsein, mit der Wirkung von neuralem Doping auf die Gesellschaft, mit fortschrittlicher Technologie zur Veränderung des Bewusstseins, aber es geht neben Philosophie auch um Kapitalismus. Auf der Talos I wird gedacht und geforscht, entwickelt und experimentiert, vernichtet und erschaffen - oder zumindest wurde es das, bis zum Start des Abenteuers plötzlich die Typhon in die Station gelangen, eine finstere, schattenartige Alienrasse, die das Leben auf der Talos auslöscht. Woher kommen die Typhon und was bewegt sie dazu, die Menschen anzugreifen? Nicht alles ist so simpel wie es auf den ersten Blick scheint, viele Fragen werden erst nach über 20 Stunden beantwortet. Fest steht nur eines: Wenn ich mich nicht wehre, wird auch von mir bald nicht viel mehr übrig sein als ein lebloser kalter Körper, aus dem die Weber eines dieser gruseligen Phantome schaffen.

Und während ich Stunde für Stunde diese riesige Raumstation erkunde, mich durch enge Lüftungsschächte quetsche und spinnenartige Mimics mit Rohrzange, Gloo-Kanone und Schrotflinte vernichte, stelle ich mir immer wieder diese eine entscheidende Frage: Wer genau ist dieser Morgan Yu eigentlich, den ich da spiele? Alles, was ich über mich weiß, ist, dass meinem Bruder Alex die Talos I und das Unternehmen TranStar gehört, dass ich Leiter der Forschungsabteilung bin und mich freiwillig für Neuromod-Experimente gemeldet habe. Aber das Gedächtnis ist verschwommen, es fehlen so viele Erinnerungen, und irgendwie habe ich das Gefühl, dass meine Rolle in dieser Katastrophe, die auf der Talos I geschah, größer ist als ich das zuerst angenommen habe. Amnesie ist in vielen anderen Spielen nur ein Mittel zum Zweck, um auf Teufel komm raus eine interessante Geschichte zu erzählen. Nicht so in Prey: Hier macht das alles Sinn, ist spannend, mysteriös, und ohne dass die Story es explizit fordert, kann ich mir vieles über Audiologs, E-Mails, Notizen, Dialoge und Videobotschaften selbst erschließen.


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Man sollte nicht jedem Überlebenden vertrauen - das könnte böse enden. Und gegen Typhon hilft nur rohe Gewalt.


Für jede Tür gibt es eine passende Schlüsselkarte - oder einen ganz anderen Weg ...



Dabei lässt mir Prey viele Freiheiten, sowohl spielerisch als auch erzählerisch. Ich kann alles und jeden töten, dem ich begegne - was manchmal auch durchaus nicht die schlechteste Idee ist, denn nicht jeder ist vertrauenswürdig, und damit sind nicht nur die ohnehin feindlich gesinnten und aggressiven Typhon gemeint. Ich kann Aufträge auf verschiedene Weisen lösen, kann den guten oder den bösen Weg wählen, wobei mich Bösartigkeit oft schneller belohnt: So könnte ich einen Forscher, der in einem im All gestrandeten Container eingesperrt ist, nicht retten, indem ich den Container umständlich per Terminal-Hack und Dateneingabe in das Frachtdock transportiere, sondern den Container auch einfach an Ort und Stelle außerhalb der Talos I öffnen und dem Forscher nach seinem grauenvollen Tod die Taschen ausräumen. Es gibt mehrere solcher Entscheidungen und die Konsequenzen sind spürbar, teilweise sogar erst viele Stunden später. Vielleicht wären diese Situationen noch interessanter, würde Prey á la Zelda: Breath of the Wild auch auf Questmarker oder gleich ganz auf Questrahmen verzichten - aber das könnte angesichts der schieren Größe und Komplexität der Talos I auch in Herumirren enden, insofern geht das schon in Ordnung.

Die Talos I ist groß, sehr groß, und der Weg zum Ziel ist nicht immer eindeutig. Oft kann man abbiegen, andere Bereiche zuerst erforschen, die womöglich zum entsprechenden Zeitpunkt noch nicht ihre gesamten Geheimnisse offenbaren oder von extrem gefährlichen Typhon behaust werden. Erkundung ist ein zentraler Aspekt in Prey und auch wenn ich nicht von einer offenen Welt im klassischen Sinne sprechen möchte - dafür ist das Freischalten von Räumen mit Schlüsselkarten, Codes oder über Fertigkeiten im Skilltree dann doch zu sehr "Metroidvania" -, fühlt es sich natürlich an, die Raumstation auszukundschaften, zumal man dafür eigentlich immer mit wertvollen Materialien, Waffen, Munition oder Informationen belohnt wird. Das erinnert angenehm an Deus Ex. Wenn eine Tür verschlossen oder blockiert ist, dann wirkt das nicht wie eine künstliche Eingrenzung des Spielraums, sondern authentisch, weil mir und meiner Rolle auf der Talos der Zugriff aus nachvollziehbaren Gründen verwehrt bleibt. Deshalb ist es immer wieder ein tolles und befriedigendes Gefühl, einen Code oder eine Schlüsselkarte zu entdecken, mit der man verschlossene Bereiche entsperren kann. Aber nicht immer braucht es dafür technisches Gerät: Oft kann man auch über Lüftungs- und Wartungsschächte, Löcher in der Wand oder über das offene Dach eindringen und die Türen dann von innen öffnen. Oder man verwandelt sich in eine der herumstehenden Kaffeetassen und rollt durch den kleinen Spalt am Schalter.


Prey
Das Leveldesign ist angenehm offen und dank der vielen Ausrüstung kann man Situationen auf diverse Weisen lösen.


Vorbildliches Spieldesign mit Charakter-Entwicklung ganz ohne XP-Grind



Moment, was? Man verwandelt sich in eine Kaffeetasse? Ist das nicht völliger Unfug und nimmt dem Szenario seine ganze Glaubwürdigkeit? Nein, denn über den Fähigkeitenbaum schaltet man nach etwa fünf bis sechs Stunden auch die Option frei, sich Talente der Typhon anzueignen - und dazu gehört eben auch das sogenannte Mimikry, mit dem sich Mimics regelmäßig als Alltagsgegenstände tarnen, um dann aus dem Hinterhalt anzugreifen. Dieser Fähigkeitenbaum ist eine der größten Stärken von Prey, denn erst mit ihm spielt es sein ganzes Potential in Sachen Leveldesign und Vielfalt im Kampf aus. Erst durch Forschung und Scannen der diversen Typhon-Typen werden neue Skills sichtbar, und nur wer fleißig Neuromods sammelt, kann die entsprechenden Talente auch erlernen und aktivieren. Dabei verzichtet Prey auch auf die heute so gängigen stupiden XP-Systeme - ja, Ubisoft, ich schaue in deine Richtung - und kommt völlig ohne Erfahrungspunkte und Levelaufstiege aus.

Neuromods sind die Währung für die Entwicklung und Verbesserung von Morgan Yu und dadurch, dass man sie nicht an jeder Ecke finden kann und nie einen Überfluss von ihnen hat, fühlen sie sich entsprechend bedeutsam und kostbar an. Das ist eine gute Design-Entscheidung, weil die Erkundung so langfristig interessant bleibt. Und natürlich hilft das auch dem Leveldesign: Nur mit Hebelkraft III kann ich schwere Kisten aus dem Weg räumen, nur mit Mimikry I zu einer Tasse mutieren, und wenn bestimmte Typhon empfindlich gegenüber Feuer sind, empfiehlt es sich, die Neuromods in die teuren Feuerfallen zu investieren.

Die Erkundung wird dadurch effizienter und interessanter, der Kampf vielfältiger, denn anders als in gewöhnlichen Wald-und-Wiesen-Shootern wird in Prey nicht nur geballert, sondern man muss seine Fähigkeiten, Ausrüstung und die Umgebung strategisch nutzen. Mit der Gloo-Kanone etwa kann man Gegner versteinern (sich übrigens auch Brücken bauen!), sodass man nur noch mit der Schrotflinte draufrotzen oder der Rohrzange losknüppeln muss. Gegen korrumpierte Roboter helfen EMPs oder die Disruptor-Taser-Pistole, die elektronische Geräte kurzzeitig lahmlegt. Bezieht man noch die Typhon-Fähigkeiten mit ein, die man im Spielverlauf Stück für Stück erlernt, ergeben sich schließlich weitere Möglichkeiten wie Feuer- oder Elektrofallen, eine Zeitverlangsamung oder gar die Möglichkeit, Gegner sich gegenseitig bekämpfen zu lassen. Etwas ungelenk wirkt lediglich der Nahkampf gegen die schnellen Mimics und etwas zu komfortabel die Tatsache, dass man das Spiel zum Waffen- oder Fertigkeitenwechsel, ja sogar zum Heilen jederzeit pausieren kann - und das in schwierigen Kämpfen auch schamlos ausnutzt. Aber trotzdem bereiten mir das Kämpfen und die Entwicklung von Morgan mit den Neuromods viel Spaß, weil sich nicht jede Auseinandersetzung gleich anfühlt und die Möglichkeiten vielfältiger sind als ich das zunächst erwartet hatte.


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Nicht immer ist Gravitation vorhanden und manchmal muss man auch durch das offene All schweben ...


Prey bringt die Zutaten für ein Meisterwerk mit, aber scheitert an den Details



Aber Vorsicht: Desto mehr Typhon-DNA ich Morgan spritze, umso mehr mutiert er auch selbst zum Alien. Das bedeutet ab einer gewissen Menge, dass automatische Geschütze, eigentlich zur Verteidigung der Menschen gegen die Typhon gedacht, auch mich als Gefahr ansehen und nicht zögern, auf mich zu feuern. Auch die Charakter-Entwicklung ist also mit Risiken verbunden. Das wird spätestens dann spürbar, wenn zum ersten Mal der "Albtraum" auftaucht - ein gigantischer Typhon mit enormer Kraft, den man nur mit ausreichend Spielerfahrung und Ausrüstung herausfordern sollte. Wer sich nicht traut, ihn zu bekämpfen, kann aber auch versuchen, sich etwa drei Minuten vor ihm zu verstecken, bevor er von selbst wieder verschwindet, denn Kämpfen ist in Prey nicht immer Pflicht, sondern oft nur eine Option, denn meistens kann man auch in bester Dishonored-Manier schleichen und aus dem Hinterhalt zuschlagen - oder den Kampf sogar vollständig vermeiden. Dann allerdings entgehen einem wertvolle Materialien, aus denen man an Recyclern und Fabrikatoren neue Gegenstände herstellen kann, darunter neben Waffen und Munition auch nützliche Medipacks oder gar Neuromods - wenngleich es hier einen Haken gibt, den ich nicht verraten möchte.

Das alles sind Zutaten für ein Meisterwerk, vor allem, wenn man noch die schaurige, beunruhigende Atmosphäre mit einbezieht, die mit einer grandios beklemmenden Geräuschkulisse und markantem Artdesign an BioShock erinnert - vielleicht sogar eine Ecke zu sehr, aber angesichts der Qualität des Klassikers aus 2007 ist das ja keine schlechte Sache. Aber Prey verliert nach etwa 20 seiner 35 Stunden etwas an Schwung, nutzt sich langsam spürbar ab, wenn man plötzlich dank etlicher Fähigkeiten, Waffen und Ausrüstung mehr oder weniger problemlos an zuvor noch so gefährlichen Gegnern vorbeikommt. Wenn das Leveldesign nach einer Weile durchschaubar wird. Und vor allem dann, wenn man sich an den zu wenigen Typhon-Typen satt gesehen hat, bis man den Respekt vor ihnen verliert - allem furchteinflößenden Gegrunze und den lauten Schritten aus dunklen Winkeln zum Trotz. Auch wenn diese Dinge zum Ende hin wieder unbedeutend werden, kratzen sie einige Stunden lang an der Spannung und auch ein wenig an der Spielfreude. Wenn man dann irgendwann darauf zu achten beginnt, dass menschliche Leichen viel zu häufig in der gleichen "Bitte-töte-mich-nicht!"-Stellung posieren, dann wird mir aller atmosphärischen Stärken und dem eigentlich so gelungenen Design wieder bewusst, dass Prey unter dem Strich "nur" ein Videospiel ist - und zwar kein perfektes.



Tim

Fazit von Tim:

"Everything Is Going To Be Okay", haben sie gesagt. Nichts könnte weiter von der Wahrheit entfernt sein. Prey entführt in eine verstörende und beunruhigende Zukunft auf der Talos I, in der die Menschheit sich nicht nur selbst immer weiter entfremdet, sondern auch von finsteren Aliens heimgesucht wird. Die Zeichen dafür, dass alles gut werden wird, standen selten schlechter als auf dieser großen und einnehmenden Raumstation, in der von den Besatzungsquartieren bis zur Psychotronik kein einziger Raum Hoffnung versprüht. Aber die Arkane Studios haben nicht nur in Sachen Story, Idee und Atmosphäre Großes geleistet: Die Offenheit und Vielfalt des Gameplays, gepaart mit dem komplexen Mehr-Wege-Leveldesign, belohnt und fördert die Erkundung der Talos I so sehr wie wenige andere Spiele in den letzten Jahren und die vielen Möglichkeiten, Kämpfe anzugehen, erinnern angenehm an Deus Ex oder gar an ein Dishonored Light. Dazu kommen eine Charakterentwicklung völlig ohne Erfahrungspunkte, eine grandiose Soundkulisse und eine permanente Ungewissheit, was denn nun wirklich wahr ist, wem man trauen kann und wer dieser Morgan Yu eigentlich ist, den man da durch die Talos I führt - wer möchte, darf übrigens auch eine weibliche Yu zur Protagonistin wählen.

Ich habe sehr viel für dieses Prey übrig, weil es Ideen und Konzepte, die man schon aus anderen Spielen kennt, zu etwas Neuem zusammenschmilzt, das ich so noch nicht erlebt habe, und die Mischung hervorragend funktioniert. Zumindest die ersten 20 von etwa 35 Stunden - dann verliert das eigentlich so gelungene Abenteuer etwas an Schwung, nutzt sich selbst über einige Stunden ab, verpasst die Chance, mit neuen Gegnertypen, Möglichkeiten und Figuren noch einmal frische Akzente zu setzen. Zwar wird das zum Ende hin egal, aber diese paar Stunden, die Prey stagniert, kratzen am Gesamteindruck - ebenso wie die technische Komponente mit ihren langen Ladezeiten, Framerate-Problemen und der mitunter unpassend einsetzenden Musik. Trotzdem kann ich dieses packende Abenteuer auf der Talos I jedem ans Herz legen, der etwas für offenes Spieldesign, Survival-Horror und gute Geschichten übrig hat. Denn allen Mängeln zum Trotz ist Prey ein Spiel, das man so schnell nicht wieder vergisst.

Prey ist düster und beklemmend, stellt spannende Fragen und motiviert mit seinem offenen Spiel- und Leveldesign über 35 Stunden lang zum Erkunden und Experimentieren - bevor es im letzten Drittel an Schwung verliert und die Chance verpasst, sich selbst von einem sehr guten zu einem fantastischen Spiel zu krönen. Trotzdem: Dieses Abenteuer auf der Talos I ist eines, das ich so schnell nicht wieder vergessen werde und das mich nach den Credits noch beschäftigt hat.

Besonders gut finde ich ...
  • großartig designter, sehr glaubwürdiger Schauplatz Talos I
  • spannende Haupt- und viele interessante Nebengeschichten
  • offenes Leveldesign lädt zur Erkundung ein und belohnt sie
  • fast immer mehrere Möglichkeiten, Situationen zu meistern
  • vielfältiger Kampf dank Typhon-Skills und exotischer Waffen
  • packende Atmosphäre fesselt und fasziniert von Anfang an
  • starkes Opening macht durch einen Twist sofort neugierig
  • beklemmende, düstere Klangkulisse verunsichert regelmäßig
  • vor allem anfangs einige höchst wirksame Schockmomente
  • umfassender Skilltree erweitert sich mit dem Spielverlauf
  • Recycling und Neu-Herstellung aller nutzbaren Gegenstände
  • Neuromods finden oder herstellen statt stupidem XP-Grind
  • coole Micro-Gravity-Passagen mit hervorragender Steuerung
  • PCs und interaktive Bildschirme aktiv bedien- und hackbar
Nicht so optimal ...
  • Abnutzungserscheinungen nach etwa 20 Stunden Spielzeit
  • auf Dauer viel zu wenige unterschiedliche Gegnertypen
  • lange Ladezeit bei Wechsel zu neuem Abschnitt der Talos I
  • technische Mankos (Framedrops, Glitches, selten Abstürze)
  • Fehler im Detail kratzen teilweise an der Illusion (oftmals gleich posierende Leichen, unpassend einsetzende Kampfmusik)
  • hakeliger Nahkampf gegen schnelle Feinde, v.a. Mimics

Tim hat Prey auf der PlayStation 4 gespielt.
Das Rezensionsexemplar wurde uns freundlicherweise von Bethesda Softworks zur Verfügung gestellt.

  •  
  • Entwickler:Arkane Studios
  • Publisher:Bethesda Softworks
  • Genre:Action-Adventure
  • Plattform:PC, PS4, XboxOne
  • Release:05.05.2017

Kommentare-Kommentier-Show


Folgenden Usern gefällt der Beitrag: Predator, CookieMonster, ATeC, ... und einem Gast.
  • Danny
    #1 | 14. Juni 2017 um 12:43 Uhr
    Prey ist für mich bisher der Überraschungstitel 2017. Ich finde die Idee hinter Story sehr gut. In Zeiten der aufkommenden Humangenetik auf jeden Fall am Zahn der Zeit. Außerdem mochte ich die Atmosphäre und vor allem den Soundtrack. Dazu noch innovatives Gameplay? Was will man mehr. Hätte von einigen Kritikern durchaus ein paar Pünktchen mehr bekommen können.

    Grüße Danny
  • HerrBeutel
    #2 | 19. Juni 2017 um 18:05 Uhr
    Habe jetzt auch mal angefangen. Leider ist das mit Patch 1.04 auf der PS4 Pro schwer spielbar.  Aber so die ersten 1-2 Stunden gefallen mir echt gut =)

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