Arms - Preview 4

Früher war Nintendo dafür bekannt, Nischen ausfindig zu machen und damit neue Genres oder Genrezweige zu eröffnen. Heute ist das freilich nicht mehr ganz so einfach, deshalb hat sich der Wind gedreht: Anstatt neue Genres zu erschaffen, werden populäre Trends aufgegriffen, analysiert, auf den Kopf gestellt und dadurch mit einem Twist wieder zu etwas Neuem und Kreativem. So war das bei Splatoon und so ist es auch bei Arms, mit dem sich Nintendo der Beat'em-Up-Szene zuwendet. Ich durfte den Geheimtipp in Frankfurt ausführlich anspielen. Hat Arms das Zeug zum Hit?

Dass Arms Spaß verspricht, haben wir ja schon Anfang des Jahres in München beim Nintendo Switch Event feststellen können, und die Arms Direct in der vergangenen Woche hat diesen Eindruck nochmal bestätigt. Denn was dort gezeigt und angekündigt wurde, sah nicht nur gewohnt bunt und sympathisch, sondern auch spielerisch interessant und vor allem ansprechend komplex aus - ob es für die kompetitive eSports-Szene reicht, wird sich allerdings erst später zeigen und dafür reichen auch meine Eindrücke nach dem ausführlichen Anzocken im europäischen Nintendo-HQ in Frankfurt am Main nicht aus. Was ich aber sagen kann, ist, dass definitiv viel Potential in Arms und seinem Konzept steckt und dazu auch mehr taktische Tiefe als zunächst vermutet.


Arms
Fuchteln bringt gar nichts und Buttonmashing auch nicht, denn wer daneben schlägt, gibt seine Verteidigung auf.


Erst die Kombination aus Figur und Armen definiert einen Arms-Kämpfer



Anspielbar war eigentlich alles, was bislang zu Arms vorgestellt wurde, mit Ausnahme des Grand Prix, also dem einzigen echten Einzelspieler-Modus. Über die Gründe brauchen wir hier nicht lange spekulieren: Arms versteht sich in erster Linie als ein Multiplayer-Spiel, und deshalb spielt die Einzelspieler-Komponente nur die zweite Geige. Das finde ich übrigens auch völlig okay, denn das Konzept ist ja von Anfang an darauf ausgelegt, nicht alleine zu spielen, sondern mit Freunden, Fremden und Bekannten, wahlweise online, per LAN oder gemeinsam vor dem Fernseher im geteilten Bildschirm. Aber wer weiß, vielleicht hat Nintendo zum Release im Juni ja doch noch die eine oder andere Überraschung für Solisten parat. Fürs Erste soll es in dieser Vorschau aber auch nicht um das gehen, was noch kommen könnte, sondern um das, was ich gesehen und gespielt habe.

Warum heißt Arms "Arms"? Die Antwort findet man im Kämpfer-Auswahlmenü und in der Arena: Jeder Charakter hat eine Art ausfahrbare Arme (die neu vorgestellte Twintelle müsste deshalb eigentlich disqualifiziert werden, weil sie mit ihren Zöpfen anstatt Armen zuschlägt), die im Ring dann als Waffen fungieren - wer etwas Englisch spricht, versteht das nette Wortspiel im Titel. Gekämpft wird aus der Perspektive, die im obigen Screenshot zu sehen ist, und das Ziel lautet natürlich, das Gegenüber nach allen Regeln der Kunst zu vermöbeln, bis die Lebensleiste bei Null angekommen ist. Der Twist von Arms sind dabei die Arme selbst, die man mehrere Meter nach vorne ausfahren und inmitten des Schlags noch nach links oder rechts drehen kann - das erinnert ein bisschen an Ruffy aus One Piece. Linker und rechter Arm werden unabhängig voneinander gesteuert, wenn beide angelegt sind, kann man blocken, und wirft man beide gleichzeitig nach vorne, kann man Gegner greifen und werfen.

Es ist ein klassisches Schere-Stein-Papier-Prinzip, wie es im Genre eben so üblich ist, garniert mit freier Bewegung in der 3D-Arena, Sprüngen, Dashes, Spezialangriffen, aufladbaren Schlägen und Dutzenden verschiedener Arms, die sich spürbar unterscheiden und den Ablauf des Kampfes entscheidend beeinflussen. Zu sehr will ich noch gar nicht auf die Möglichkeiten eingehen, dafür wird in ein paar Wochen die Review dienen, aber das mehrstündige Anspielen versprach viel Tiefe und vor allem große Vielfalt, denn je nachdem, welchen Kämpfer und welche Arms ich ausgewählt hatte, unterschieden sich die Gefechte massiv. Auch die Steuerung per Bewegung mit den beiden Joy-Con funktionierte wirklich gut und entgegen allem, was man mit bisherigen Beat'em-Ups mit Bewegungskontrolle verbindet, sehr präzise und ganz ohne Muskelkater-Gefahr, weil schon leichte Neigungen genügen, um die gewünschte Aktion zu triggern. Das fertige Spiel wird man auch über Sticks und Tasten steuern können, testen konnte ich das auf dem Event nicht. Ich bin gespannt, ob das Spielgefühl damit noch das gleiche sein wird.


ArmsArmsArmsArms
Von den anspielbaren Spielmodi haben mir vor allem der Hundertkampf und der Skillshot-Modus sehr gefallen.


Die verschiedenen Spielmodi sind weit mehr als nur Minispiele oder Trainingsübungen



Ausprobieren konnte ich fast alle bislang angekündigten Modi: Im klassischen Fight treten zwei Spieler gegeneinander an, im Team-Fight sind es vier, die gemeinsam in 2er-Teams agieren, wobei die kooperierenden Kämpfer mit einer Art Gummiband verbunden sind. Wird also einer der beiden weggeboxt oder geworfen, wird auch der zweite entsprechend mitgezogen, was sich erstmal seltsam anhört, dem Kampfgeschehen aber eine zusätzliche Dynamik verleiht. Über den Chaosfaktor von 4-Spieler-Gefechten brauche ich nicht viel mehr Worte verlieren als das: Er ist ziemlich hoch. Denkt euch nun noch Friendly Fire und interaktive Arenen hinzu, dann könnt ihr euch grob vorstellen, wie verloren man sich teilweise in diesem Modus vorkommen kann.

Womöglich wird das mit etwas Übung und Eingewöhnung durchschaubarer, aber persönlich würde ich das eher als nette Zugabe abtun und das klassische Eins-gegen-eins-Duell bevorzugen. Dazu kommen zwei eher "minispiel-artige" Modi, nämlich "Hoops" und "V-Ball", was quasi Basketball und Volleyball entspricht, wobei man beim Basketball nicht einen Ball, sondern den Gegner in den Korb werfen muss. Das ist für eine Weile spaßig, wird auf Dauer aber ein wenig öde. Spannender ist der Skillshot-Modus, indem in der Mitte des Feldes Zielscheiben auftauchen, für deren Zerschlagen man Punkte sammelt - gleichzeitig muss man aber aufpassen, nicht von den Angriffen des Gegners auf der gegenüberliegenden Seite getroffen zu werden. Zu guter Letzt gibt es noch einen Spielmodus namens "1 Vs. 100", in dem man zehn Runden lang immer stärkere Gegner bezwingen muss.

Mit zunächst zehn Kämpfern erscheint das Launch-Aufgebot auf dem ersten Blick etwas mager, allerdings sehe ich hier gar kein großes Problem, denn mit den Dutzenden verschiedenen Arms kommt eine zweite und für das Spielgeschehen absolut entscheidende Ebene hinzu. Die jeweilige Kombination aus Charakter, linkem und rechten Arm ist es also, womit man seinen Kämpfer wirklich festlegt, und da gibt es schon jetzt sehr viel Spielraum zum Experimentieren und Üben. Von den bisher vorgestellten und spielbaren Charakteren sind mir jedenfalls die schnellen und wendigen Min-Min und Ribbon Girl am liebsten. Letztere kann in der Luft ein zweites Mal springen und bei Min-Min haben mir vor allem die Drachen-Arms gefallen, die zeitverzögert einen langen Laserstrahl abfeuern und dadurch schwer zu durchschauen sind, wenn man sie mit einem schweren zweiten Arm verbindet. Aber auch der Rest des Casts wirkt interessant und fühlt sich jeweils einzigartig ein, wie das bei einem solchen Spiel eben auch sein sollte. Optisch merkt man den Kämpfern deutlich an, dass man hier ein Nintendo-Spiel vor sich hat, und die in der Demo durchgängigen 60 Bilder pro Sekunde (Ausnahme ist der 4er-Splitscreen, hier sind es 30) sind vorbildlich.



Tim

Fazit von Tim:

Nachdem ich Arms nun also mehrere Stunden lang in allen möglichen Modi, Spieler- und Kämpfer-Konstellationen gespielt hatte, bin ich mit einem äußerst positiven Gefühl und guter Hoffnung nach Hause gegangen. Entgegen meiner ersten Befürchtungen sind die zehn Charaktere eben nicht zu wenig, weil erst die Kombination mit den jeweiligen Arms den Kämpfer definiert - so können sich zwei Min-Mins je nach gewählten Arms komplett voneinander unterscheiden. Besonders gefallen hat mir neben dem klassischen Fight auch der Skillshot-Modus mit den Zielscheiben, der sich nicht nur zum Trainieren eignet, sondern wirklich großen Spaß macht. Bis zum Release am 16. Juni bleiben also vor allem Fragen in Bezug auf die Gamepad-Steuerung, den Netzcode, die Balance und die Zahl und Qualität der Stages und Arms übrig. Grund zur Sorge gibt es für mich nach dem Anspielen allerdings nicht: Arms scheint für Beat'em-Ups auf Nintendo-Konsolen das zu werden, was Splatoon für den Multiplayer-Shooter war. Übrigens dürft auch ihr an den kommenden zwei Wochenenden im "Global Testpunch" erste Eindrücke von Arms sammeln - dann hoffentlich auch mit Pro Controller und Switch Dog.


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  • Entwickler:Nintendo
  • Publisher:Nintendo
  • Genre:Action
  • Plattform:Switch
  • Release:16.06.2017

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Folgenden Usern gefällt der Beitrag: Kithaitaa, ... und 3 Gästen.
  • Kithaitaa
    #1 | 26. Mai 2017 um 19:13 Uhr
    Fand das schon auf dem Switch-Event in München ziemlich spaßig. Klingt heute mit mehr Kämpfern, den Modis und Feinheiten noch interessanter. Bin mal gespannt, ob das auch "länger" unterhalten kann.

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