Arms - Review 3

Es gibt kaum ein Genre, das weniger zugänglich ist als das Beat'em Up. Egal ob Street Fighter oder Mortal Kombat: In der Regel erfordern Prügelspiele nicht nur ein fast frame-genaues Timing, sondern auch das Lernen von Combos, Tricks und Taktiken, um online überhaupt Land zu sehen, vom kompetitiven Wettbewerb ganz zu schweigen. Sicher führt auch Buttonmashing manchmal zum Sieg, aber spaßig ist das nicht so wirklich und von Können kann da keine Rede sein. Und was macht Arms von Nintendo? Mit beeindruckender Leichtigkeit ist es gleichzeitig zugänglich und anspruchsvoll - gewissermaßen das Mario Kart der Beat'em Ups. Allerdings teilt es sich andere Schwächen mit seinen Genre-Kollegen.

Warum heißt Arms "Arms"? Weil alle Charaktere lange ausfahrbare Arme haben und diese als Waffen nutzen, um den Kampf für sich zu entscheiden - die einzige Ausnahme ist Twintelle, die anstatt ihrer Arme dem Gegenüber ihre zwei lockigen Zöpfe ins Gesicht klatscht. Auch ohne das schöne Wortspiel, das im Deutschen nicht so richtig funktioniert, lässt sich Arms also in wenigen Worten beschreiben. Und genauso einfach wie es zu erklären ist, ist es auch zu spielen. Man schnappt sich die beiden Joy-Cons, stellt sich vor dem Fernseher auf, startet das Grundlagen-Tutorial und hat nach weniger als fünf Minuten alles erlernt, was es über Arms zu wissen gibt und wie es funktioniert. Die Joy-Con neigen zum Bewegen, sie abwechselnd nach vorne stoßen zum Schlagen oder gleichzeitig zum Greifen, sie kreuzen zum Block. Dazu gibt es noch drei Tasten zum Springen, Sprinten und für einen Spezialangriff. Das wars. Das ist Arms. Es gibt keine Combos, keine zehn Energieleisten, keine Assists oder Tag-Team-Funktionen. Arms ist Beat'em Up auf seine absoluten Basics reduziert und funktioniert vielleicht genau deshalb so gut.


Arms
In Arms gewinnt man, indem man Schläge präzise dreht und vor allem gut plant, denn alles hängt von Timing ab.


Genial einfach, einfach genial



Diese Einfachheit ist es, was Arms zu einem der zugänglichsten Vertreter des Genres macht, denn egal ob ich mit meinem Bruder oder Freunden gespielt habe, von denen keiner wirkliche Erfahrung mit Beat'em Ups hatte - jeweils dauerte es nur ein paar Minuten und sie hatten den Dreh raus. Damit ist Arms gewissermaßen für das Genre das, was Splatoon für den Multiplayer-Shooter und Mario Kart für das Rennspiel waren. Und noch etwas teilen sich diese drei Spiele aus dem Hause Nintendo: Sie haben, obwohl man ihnen das auf den ersten Blick nicht ansehen mag, ausreichend Spieltiefe für einen spannenden kompetitiven Wettbewerb. Schön ist an Arms auch, dass man nicht auf die zweifellos überraschend gute Bewegungssteuerung zurückgreifen muss, sondern alternativ auch mit dem Pro Controller oder dem Switch Dog spielen kann, ohne dass sich spürbare Unterschiede ergeben. Sicherlich ist schlussendlich die klassische Tastensteuerung wohl die angenehmere und populärere Variante, aber Arms zeigt dennoch, dass sich mit der Nintendo Switch auch seit der Wii einiges getan hat und Motion Control manchmal eben doch weiter ist als man es vermutet oder erwartet. Diese Flexibilität ist vorbildlich.

Ich habe Arms schon im Vorfeld mehrfach anspielen können, zuletzt bei einem Preview-Event im Nintendo-Hauptquartier in Frankfurt - auf dieser Basis habe ich vor ein paar Wochen auch eine ausführliche Vorschau zu Arms verfasst. Was ich damals aber noch nicht wusste: Ich habe dort im Endeffekt bereits das finale Spiel mit allen seinen Inhalten gesehen. Entsprechend überrascht war ich, als ich Arms dann endlich in seiner Vollversion auch auf meiner eigenen Switch spielen konnte. Weder im Menü noch der Kämpfer- oder Stage-Auswahl ist etwas Neues hinzugekommen. Was in anderen Worten so viel bedeutet wie: Arms ist nicht gerade umfangreich, zumal der einzige echte Einzelspieler-Modus, der Grand Prix, nur eine Aneinanderreihung von zehn einzelnen Kämpfen darstellt. Street Fighter V lässt grüßen: Wer nicht gerne online spielt, wird hier nicht viel Inhalt finden.


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Ribbon Girl und Min-Min gehören zu den kleinen und schnellen Kämpfern, es gibt aber auch schwere mit mehr Power.


Wie, das war schon alles?



Im Grunde habe ich also schon in der Vorschau alle Spielmodi beschrieben, weshalb ich sie hier nur noch einmal in aller Kürze zusammenfasse. Man kann alleine gegen die KI spielen oder im 1-gegen-1 gegen andere Spieler, natürlich sowohl on- als auch offline, und dann gibt es eine Reihe zusätzlicher Party-Modi und Minispiele. Team-Fight etwa, in dem zwei Zweier-Teams gegeneinander antreten und jeweils mit einer Art Gummiband verbunden sind - das reinste Chaos, wenn ihr mich fragt, und auch der mit Abstand schwächste Spielmodus in Arms. Dann kann man noch Volleyball und Basketball spielen, wobei in letzterem die Spieler zum Ball werden und man sich gegenseitig in den Korb werfen muss - nett und für ein paar Minuten ganz spaßig, aber beides nichts, was über längere Zeit motiviert. Zu guter Letzt finden sich noch der Modus "Hundertkampf", in dem man 100 KI-gesteuerte Gegner in immer stärker werdenden Wellen bezwingt, und "Skillshot", in dem für das Treffen von Zielscheiben Punkte auf dem Konto gutgeschrieben werden. Das macht alles schon Spaß und ist als Training sogar ziemlich nützlich - etwa dann, wenn man im Zielscheiben-Modus gezielt versucht, Schläge zu drehen -, aber schlussendlich ist nur ein einziger Spielmodus wirklich dauerhaft interessant und das ist erwartungsgemäß der Kampf im 1-gegen-1. Dort kann man alles anwenden, was man in den anderen Modi gelernt hat, muss im richtigen Moment ausweichen und zuschlagen, die Lücke suchen und das Auge dafür haben, vorherzusehen, was der Gegenspieler plant und wohl als Nächstes machen wird.

Hier, und nur hier, spielt Arms seine ganzen Stärken aus. Vor allem dann, wenn man online spielt und im Rangkampf auf echte Spieler aus Fleisch und Blut trifft. Ich habe packende Duelle erlebt, in denen der Kampf in letzter Sekunde noch gedreht wurde oder mein Gegner und ich für eine gefühlte Ewigkeit bei minimalen übrigen HP umhertänzelten und abwarteten, wer den ersten Schlag riskieren würde. Denn gerade das ist das Tolle an Arms: Mit jedem Angriff gibt man gleichzeitig auch seine Verteidigung auf und kann erst wieder blocken, wenn der Arm wieder eingefahren ist - genau diese Lücke, diese Chance muss man ausnutzen.

Da man den Rangkampf auch erst freischalten muss, indem man den Grand Prix gegen die KI einmal auf Schwierigkeitsstufe 4 von 7 besteht, tritt man online stets gegen andere Spieler an, die das Spiel und seine Mechaniken bereits verinnerlicht haben und beherrschen. Das Matchmaking war meiner Erfahrung nach immer angemessen und als "Schnecke" mit Rang 1 habe ich keine Rang-10-Gegner zugeteilt bekommen, sondern in der Regel Kontrahenten auf Stufe 1-3. Auch die Verbindung war in meinen Online-Partien immer stabil und Lags traten quasi überhaupt nicht auf. Sehr schön - so macht das Online-Spielen Spaß!


Arms
Im Arms-Depot schaltet man neue Arms frei, indem man die entsprechenden Ziele innerhalb des Zeitlimits trifft.


Erst die Arme definieren einen Kämpfer



Wie lange der Spaß mit Arms anhält, steht wiederum auf einem anderen Blatt - und ist wohl eine Frage des Spielertyps. Ja: Der grundlegende Umfang des Spiels ist nicht besonders groß und im Endeffekt gibt es auch nur einen Spielmodus, den man wirklich spielen möchte. Aber: Der Multiplayer ist seit jeher Herz und Lunge eines jeden Beat'em Ups und das Gameplay von Arms ist absolut stark genug, um auch über längere Zeit zu motivieren. Zumal sich die kunterbunte Truppe aus zehn Kämpfern nicht nur optisch, sondern auch spielerisch enorm unterscheidet. Die schnelle Ribbon Girl kann in der Luft einen Doppelsprung ausführen, Min-Min mit einem Kick ausweichen, Master Mummy ist schwer und langsam, heilt sich dafür beim Block, während der Roboter-Polizist Byte vom knuffigen Robo-Hund Barq begleitet wird. Arms gestaltet die Gruppe zwar nicht wie ein Overwatch mit erzählerischem Hintergrund aus, aber in typischer Nintendo-Tradition sind die Figuren so verspielt und ikonisch, dass sie auch so schon ausreichend Charakter mitbringen und man Sympathien für sie aufbauen kann - und sei es alleine wegen der Posen bei Sieg oder Niederlage. Dennoch wäre es schön gewesen, wenn der Grand Prix zumindest ein bisschen mehr auf die Figuren eingeht als nur in Armadeus' (der Kommentator) kurzen Intro-Zweizeilern. Meine Favoriten sind jedenfalls Min-Min und die "Grande Dame" Twintelle, weil letztere mit ihrem Gleiten in der Luft über eine besonders unberechenbare Fähigkeit verfügt.

Ein Kämpfer definiert sich in Arms aber nicht nur über sein Gewicht und seine Fähigkeiten, sondern auch oder vor allem über - klar - seine Arme. Diese sind nämlich nicht vorgegeben, sondern individuell für links und rechts frei anpassbar, wobei man das Arsenal nach und nach mit zunehmender Spielzeit im Arms-Depot vergrößert. Die Arme beeinflussen das Kampfgeschehen dabei massiv: Es gibt leichte, mittlere und schwere Arme, schnelle und langsame, Bumerangs, Shuriken und mehr - und alle haben besondere Eigenschaften. Der Drachen-Arm von Min-Min etwa feuert einen verzögerten Laser ab, dessen Richtung man während des Angriffs noch justieren kann. Der Donnersegler wiederum kann, wenn man ihn auflädt, Gegner für kurze Zeit schocken, wodurch man sie kurzzeitig greifen kann. Andere Arms fliegen in weiten Bögen und treffen damit bei guter Technik auch hinter einen Block. Und je nachdem, wie man linken und rechten Arm ausstattet, unterscheiden sich auch zwei gleiche Spring Men oder Mechanicas komplett voneinander, zumal man nach jeder Kampfrunde die Arms-Ausrüstung ändern kann. Ein tolles System, das dafür sorgt, dass die zehn Kämpfer auf jeden Fall ausreichen. Und man darf nicht vergessen, dass in Zukunft ähnlich wie bei Splatoon regelmäßig kostenlose DLCs nachgereicht werden - Max Brass tritt als erster Neuling der Riege bei.


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Neben dem klassischen Einzelkampf darf man sich auch an einigen kurzweiligen Minispielen versuchen.


Potential für Patches und Updates



Dennoch ist der Umfang aktuell noch Arms' größte Schwäche und der entscheidende Grund dafür, warum ich rate, mit dem Kauf eventuell noch etwas zu warten. Es mangelt zwar in meinen Augen nicht zwangsläufig an Kämpfern, aber dafür umso mehr an Stages, Spielmodi und Online-Optionen. Die vorhandenen Arenen, aktuell eine pro Kämpfer, sind abwechslungsreich genug und beeinflussen den Kampf ähnlich wie in Super Smash Bros. spürbar, zehn ist dennoch eine zu geringe Zahl. Und was den Online-Multiplayer angeht, hätte ich mir gewünscht, dass man speziell im Party-Modus mehr Möglichkeiten zum Konfigurieren hat.

Die Idee, Lobbies mit vielen Spielern zu füllen und diese dann zufällig gegeneinander antreten zu lassen, ist grundsätzlich gut. Die Entscheidung, dabei alle Spielmodi in den Lostopf zu werfen, ist es jedoch nicht, denn 1-gegen-1-Duelle werden dadurch äußerst selten und stattdessen muss man sich alle paar Runden durch ätzende 3er- oder gar 4er-Kämpfe kloppen, die, wie oben ja schon beschrieben, einfach keinen Spaß machen und umso mehr frustrieren, je öfter sie stattfinden. Warum man nicht auch verschiedene Lobbies für zum Beispiel nur 1-gegen-1-Kämpfe außerhalb des Rangkampfs anbietet, erschließt sich mir nicht.

Zwar hat Nintendo mit The Legend of Zelda: Breath of the Wild und Mario Kart 8 Deluxe schon zwei hochkarätige Titel für die Nintendo Switch auf den Markt gebracht, aber beide entstammen ursprünglich der Vorgängerkonsole Wii U. Arms ist nun, knapp drei Monate nach Konsolen-Launch, also das erste große Exklusiv-Spiel für die Switch - und was die Grafik angeht, kann man absolut nicht meckern. Sowohl am Fernseher als auch im Handheld-Modus sieht Arms klasse aus, was natürlich einerseits am schicken Artdesign, andererseits aber auch an der soliden Technik liegt. Durchgehend flüssige 60fps sorgen für einen hervorragenden Spielfluss und die Full-HD-Auflösung für ein gestochen scharfes Bild - wobei man das vom Entwicklerteam hinter Mario Kart 8 und seiner Switch-Version wohl auch nicht anders erwartet hat. Und ähnlich wie der beliebte Arcade-Racer hat auch Arms einen gelungenen Soundtrack; vor allem das "Oooh-Oooh Oooh-Oh!" vom Titelbildschirm und Hauptmenü ist ein echter Ohrwurm.



Tim

Fazit von Tim:

Noch kann man nicht abschätzen, ob Arms wirklich der nächste große Multiplayer-Hit für Nintendo ist. Aber der Grundstein für eine vielversprechende neue Marke ist auf jeden Fall gelegt, denn auch wenn Arms an einem etwas mageren Umfang krankt, schlägt es sich im ersten Anlauf dort, wo es drauf ankommt, richtig, richtig gut. Ein dynamischeres 3D-Beat'em-Up habe ich selten erlebt und die Art, wie Arms Buttonmashing aushebelt, ist hervorragend - denn jeder Schlag, der sein Ziel verfehlt, bedeutet gleichzeitig ein Aufgeben der eigenen Verteidigung. Ich mag auch die zehn Kämpfer sehr, allen voran Min-Min und Twintelle - in bester Nintendo-Tradition sind die Figuren bunt und verspielt und auch ohne ausführliche erzählerische Hintergründe irgendwie richtig sympathisch.

Generell bringt Arms auch neben seinem ungewöhnlichem Kampfkonzept viele schöne Ideen mit, seien das nun die Arme, die man individuell anpassen kann, das Freischalten neuer Arme über ein "Zielscheibenschlagen", die Minispiele oder das Lobby-System. Und technisch wie stilistisch gibt es ebenfalls keinen Grund zum Meckern - von der flüssigen Grafik über den Ohrwurm-Soundtrack ist auch das Drumherum sehr gelungen. So läuft es schlussendlich eben doch auf die alleinige Frage hinaus, wie viel DLC-Inhalt Nintendo seinem neuen, anderen Beat'em Up über die kommenden Wochen spendieren kann und ob die Community auch in ein paar Monaten noch Lust hat, sich mit Arms zu beschäftigen. Momentan würde ich mit dem Kauf vielleicht noch warten, bis ein wenig mehr Content nachgeliefert wurde (immerhin sind alle DLCs kostenlos). Aber spätestens dann, wenn weitere Kämpfer, Stages und mehr Arms verfügbar sind, sehe ich keinen Grund, warum man nicht in den Ring steigen sollte.

Auch wenn der Umfang zum Start mager ausfällt, ist Arms ein angenehm zugängliches und durch sein tolles Spielkonzept dennoch tiefgründiges und anspruchsvolles Beat'em Up - das in den nächsten Monaten dank kostenlosem DLC-Fahrplan zu einem echten Multiplayer-Hit heranwachsen könnte. Darauf muss Nintendo jetzt aufbauen.

Besonders gut finde ich ...
  • tolle Spielidee, die Buttonmashing komplett aushebelt
  • sehr zugänglich und dennoch mit ausreichend Spieltiefe
  • freie Wahl zwischen klassischer und Bewegungssteuerung
  • zehn spürbar verschiedene Kämpfer mit eigenen Kniffen
  • Dutzende Arms, die das Kampfgeschehen stark verändern
  • starke Präsentation mit Full-HD bei flüssigen 60fps
  • ein paar coole Minispiele (Skillshot, 1-vs-100-Modus)
  • sämtliche Zusatzinhalte werden kostenlos nachgereicht
Nicht so optimal ...
  • zu wenige Modi, Stages und Einzelspieler-Inhalte
  • Kämpfe mit mehr als zwei Spielern reines Chaos
  • kaum Einstellungsmöglichkeiten beim Online-Kampf

Tim hat Arms auf der Nintendo Switch gespielt.
Das Rezensionsexemplar wurde uns freundlicherweise von Nintendo zur Verfügung gestellt.

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  • Entwickler:Nintendo
  • Publisher:Nintendo
  • Genre:Action
  • Plattform:Switch
  • Release:16.06.2017

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Folgenden Usern gefällt der Beitrag: ... 3 Gästen.
  • Jari
    #1 | 4. Juli 2017 um 23:32 Uhr
    Ich konnte Arms auf dem Nintendo-Event anspielen: Ja, es macht Spaß, aber ich kann mir auch nicht vorstellen, wie sich das mit 4 Leuten halbwegs zivilisiert spielen soll. Und für mich ist es nicht viel mehr als ein Party-Spiel, was ein paar Runden prima unterhält. Aber vielleicht will es ja auch nicht mehr sein.
  • HerrBeutel
    #2 | 5. Juli 2017 um 09:12 Uhr
    Fand das Game auf dem Event ja recht witzig, wäre denke ich auch eines der Spiele, das ich mir im Falle der Kauf einer Switch auch holen wollen würde. Klingt soweit tauglich - schöner Test  
  • Kithaitaa
    #3 | 8. Juli 2017 um 22:24 Uhr
    Dass es cool werden wird, war glaube schon ziemlich sicher. Dass mehr Kämpfer, Stages und Kram kommen muss, auch. Im Grunde also eine positive Bestätigung. Hoffe doch mal, das Nintendo da dranbleibt.

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