Thimbleweed Park - Review 5

Vor 30 Jahren haben Ron Gilbert, Gary Winnick und David Fox mit dem Klassiker Maniac Mansion den Grundstein für den Erfolg der LucasArts-Adventures gelegt. 2017 sind sie mit Hilfe einer Kickstarter-Kampagne im Genre zurück und präsentieren mit Thimbleweed Park dessen geistigen Nachfolger. Ich habe mich nach Thimbleweed Park begeben, um einen Mordfall zu lösen und zu ergründen, ob mich das neue Point-and-Click-Adventure genauso begeistern kann, wie es damals Maniac Mansion geschafft hat.

Die Geschichte des Spiels dreht sich rund um den namensgebenden Ort Thimbleweed Park. Das Intro fängt am Stadtrand an, wo wir einen Charakter namens Boris spielen. Dieser wird schnell Opfer eines Verbrechens; nach einer kurzen Überblende stehen zwei Charaktere bei seiner Leiche. Es handelt sich um die FBI-Agenten Ray und Reyes, zwei der fünf spielbaren Hauptcharaktere, deren Aufgabe es ist, den Tod von Boris aufzuklären. Nach und nach stoßen die weiteren Charaktere hinzu: zunächst Ransome, der verfluchte fluchende Clown, dessen vermeintliches Ziel es ist, seinen Fluch zu lösen und somit endlich sein Clown-Make-Up ablegen zu können. Daraufhin lernen wir Dolores und Franklin Edmund kennen, Bruder und Nichte von Chuck Edmund, dessen Imperium rund um seine Kissenfabrik der alleinige Wirtschaftsfaktor von Thimbleweed Park ist. Das Vorhaben von Dolores ist es, einen Job beim Spieleentwickler Mmucas Flem zu bekommen, um Adventuregames zu entwickeln; Franklins Ziel ist es, seinem Bruder die Stirn zu bieten. Nach und nach lernen wir die neuen und die wahren Absichten der Charaktere kennen, die sich allesamt um Chuck Edmund, dessen Ableben und die Kissenfabrik drehen. Wie alles zusammenhängt, gilt es selbst im Spiel herauszufinden.


Thimbleweed Park
Vom Grafikstil erinnert Thimbleweed Park zwar an Amiga-Zeiten, der Look wäre darauf aber nie möglich gewesen.


Kleine Verbesserungen verhelfen zur Zeitlosigkeit



Trotz seines unverkennbaren Maniac-Mansion-Grafikstils ist Thimbleweed Park grafisch auf der Höhe der Zeit. Elemente wie Parallax-Scrolling, weiche Überblenden, sich bewegendes Wasser und so weiter zeigen, dass der Retro-Look eine designtechnische Entscheidung eines modernen Spiels ist. Wem die Grundeinstellung noch nicht oldschool genug ist, der kann die Bildschirmtexte, die Verben-Box sowie die beim Ausführen von Aktionen sichtbare Satzstruktur zusätzlich auf einen Retro-Modus stellen. Als jemand, der mit LucasArts-Adventures aufgewachsen ist, kann ich dem Stil sehr viel abgewinnen. Dieser ist in sich so stimmig, dass er auch jedem, der Maniac Mansion nicht gespielt hat, gefallen wird, sofern er keine Aversion gegen Spiele mit Pixel-Optik hat.

In einem Interview teilte Ron Gilbert mit, dass Thimbleweed Park nicht so sein soll wie klassische Adventures wirklich waren, sondern vielmehr so, wie die Leute sie in Erinnerung haben. Unsere liebsten Kindheitserinnerungen sehen wir oft durch die Nostalgiebrille und übersehen daher meist, dass damals nicht alles besser war - bei Spielen etwa, wie schlecht bestimmte Mechaniken und Spielprinzipien gealtert sind oder wie sehr sich die verschiedenen Genres doch weiterentwickelt haben. Genau da setzt Thimbleweed Park an. Es spielt sich für mich, als wäre es ein neues Spiel von LucasArts, und macht mir vom ersten Klick an eine Menge Spaß. Komfortfunktionen wie rennende Charaktere, eine Schnellreisefunktion, spürbar leichteres Rätseldesign oder auch Sprachausgabe ersetzen somit das, was die Nostalgiebrille bei den Klassikern übernimmt und sorgen dafür, dass sich der Frust, den Neulinge bei dem Erleben von alten Klassikern haben, hier nicht einstellt.

Wer also mit Adventures der LucasArts-Machart vertraut ist, weiß genau, was er hier bekommt. Ein Adventure mit Scumm-Bar, Humor und ohne die Möglichkeit zu sterben bzw. (fast) ohne spielerische Sackgassen. Der Humor ist der gleiche, den man von Day of the Tentacle oder Monkey Island kennt. Da ich Thimbleweed Park auf Englisch gespielt habe, kann ich nicht einschätzen, ob die deutsche Übersetzung (die übrigens von Spieleveteran und Monkey-Island-2-Übersetzer Boris Schneider-Johne durchgeführt wurde) über die gesamte Spieldauer gelungen ist. Bei einem kurzen Anspielen der deutschen Version scheinen jedoch sowohl die Rätsel als auch die Gags passend ins Deutsche übersetzt werden zu sein.


Thimbleweed Park
Immer wieder gibt es Anspielungen, die Kenner der alten LucasArts-Adventures ansprechen.


Die Rätsel sind toll, ein Guide musst trotzdem her



Das Rätseldesign ist schlüssig und fair, sodass einem im Gegensatz zu heutigen Genrevertretern von Telltale und Co. auch wirklich Rätsel geboten werden, bei denen man überlegen muss, die aber gleichzeitig so gut und stimmig entworfen sind, dass keine absurden Lösungen gefordert werden. Trotzdem gab es einige frustrierende Stellen, bei denen ich die Idee zur Lösung eines Rätsels bereits herausgefunden, jedoch ein gewisses Ereignis nicht ausgelöst habe, das zum Umsetzen der Lösung notwendig war.

Beispielsweise muss man an einer Stelle des Spiels eine Stadtkarte erlangen, um weitere Areale freizuschalten. Da der örtliche Sheriff unsere Ermittlungen sabotieren möchte, ist es nicht möglich, eine Karte zu kaufen; bei der örtlichen Zeitung hängt jedoch eine antike Kopie eingerahmt an der Wand. Schnell ist klar, dass die Lösung des Problems mit dieser spezifischen Karte zusammenhängt und die örtliche Reporterin aus der Redaktion gelockt werden muss, damit man an die Karte gelangen kann. Diese sagt einem, dass sie auf einen Anruf bezüglich eines Verbrechens wartet; wenn dieser eingeht, wird sie die Redaktion verlassen, um exklusiv berichten zu können. Schnell rief ich mit einem anderen Charakter bei der Zeitung an und berichtete von einem Verbrechen, die Reporterin bewegte sich aber weiterhin nicht vom Fleck.

Damit die Methode funktioniert, muss man zusätzlich mit dem Charakter vor Ort Kleingeld dabei haben – dann kann man sich nämlich nach dem Anruf die Karte schnappen, sie auf den Kopierer legen und vervielfältigen (wozu man das Kleingeld braucht) und anschließend schnell wieder zurückhängen. Zu dem Zeitpunkt, als ich das Kleingeld dabei hatte, habe ich jedoch zunächst nicht mehr versucht, in der Redaktion anzurufen, da diese Methode zuvor keinen Erfolg erbrachte. Auch wenn das Rätsel insgesamt sehr logisch war: Weder gibt es einen logischen Zusammenhang zwischen der Reaktion und der Kleingeldmünze noch hat das Spiel signalisiert, dass die Reporterin nun wie gewünscht reagieren wird. Auf solche vermeintliches Sackgassen bin ich während des Spiels noch weitere Male gestoßen.

Thimbleweed Park bietet einen "gemütlichen" und einen "schwierigen" Modus an, wobei letzterer den von den Entwicklern vorgesehenen Modus darstellt. Meine Erfahrungen basieren auch auf ebenjenem schwierigen Modus und trotz der oben erwähnten Hänger, bei denen ich eine Komplettlösung zu Rate ziehen musste, würde ich ihn auch jedem empfehlen. Im einfachen Modus werden Rätsel, die innerhalb ihres Lösungsweges weitere kleinere Rätsel beinhalten, stark simplifiziert. Wenn man zum Beispiel für Dolores die Bewerbung für Mmucas Flem fertiggestellt hat, benötigt man eine neue Druckerpatrone, um diese auszudrucken. Im schwierigen Modus muss man die leere Patrone nachfüllen, indem man selbst neue Tinte herstellt, im gemütlichen Modus steht eine volle Patrone im Nebenraum. Der gemütliche Modus sollte daher eher ausgewählt werden, wenn es einem nur um die Geschichte und weniger um das Lösen von Rätseln geht.


Wie man Kickstarter-Unterstützer sinnvoll in ein Videospiel einbaut



Wie bei vielen durch Kickstarter finanzierten Spielen war die Erwähnung des eigenen Namens im Spiel auch bei Thimbleweed Park ein Anreiz dafür, dass die Unterstützer einen möglichst hohen Betrag aufwenden. Dies wurde hier meines Erachtens sehr kreativ umgesetzt. So gibt es ein "Fluchglas", in dem Unterstützer namentlich aufgelistet wurden. Andere Kickstarter-Unterstützer haben zweiseitige Minibücher in der Bibliothek im Anwesen der Familie Edmund geschrieben, die man alle lesen kann. Letztlich wurden tausende Kickstarter-Unterstützer im Thimbleweed Park-Telefonbuch aufgelistet. Hunderte davon haben kleine Bandansagen beigesteuert, die man sich beim Anrufen der Nummern alle anhören kann. Mein Highlight war der Kickstarter-Unterstützer Santiago Carillo (Telefonnummer 5494, teilweise ändern sich manche Nummern jedoch von Durchgang zu Durchgang).


Thimbleweed Park
Die Hinweis-Funktion sowie die neuen Dialoge sind die größten Neuerungen der Updates.


Mehrere große Updates machen das Pixelart-Adventure noch besser



Neben den üblichen Patches, um Bugs zu beheben und die Performance zu verbessern, gab es bei Thimbleweed Park nun auch mehrere Updates, die wirkliche Veränderungen und Verbesserungen für das Spiel bedeuten. Die drei größten Änderungen sind:

Die "Annoying-In-Jokes"-Option: Dahinter verbirgt sich, dass man viele der diversen Anspielungen an vergangene LucasArts-Adventures ausschalten kann. Ron Gilbert sagte, dass diese Option eingeführt wurde, da in vielen Spieletests bemängelt wird, dass Thimbleweed Park zu selbstreferentiell sei. Neben Spieleredakteuren, die das Adventure von Berufs wegen spielen müssen, werden fast alle anderen Spieler diese Anspielungen genießen oder erst gar nicht verstehen. Denn wer von Anspielungen auf Monkey Island und Co. genervt ist, der wird gar nicht erst zu Thimbleweed Park greifen. Von daher ist es ganz nett, dass man nun selbst entscheiden kann, ob man die In-Jokes an- oder ausschalten möchte, ich halte die Option jedoch für nicht so wichtig und würde auch jedem empfehlen, die In-Jokes anzulassen. Die Option schaltet auch nicht alle Anspielungen ausschaltet. Manche Dinge sind zu essentiell im Spiel integriert, um sie zu entfernen, und die eine oder andere nebensächliche Sache wurde wohl schlichtweg vergessen.

Die nächste Neuerung ist, dass die spielbaren Charaktere nun miteinander reden können. Das man das vorher nicht konnte, wirkte sehr künstlich. Weiterhin war es aus der Story aus alleine oft nicht verständlich, warum manche der spielbaren Figuren zusammenarbeiten. Auch hier sagten die Entwickler, dass ihnen das bei der Entwicklung des Spiels gar nicht aufgefallen ist und sie daher über dass Medienecho diesbezüglich verwundert waren. Da die Dialoge im Nachhinein geschrieben und einprogrammiert wurden, sind diese nicht essentiell für den Spielverlauf und das merkt man auch. Durch sie wirkt die Welt von Thimbleweed Park dennoch realistischer. Durch manche von ihnen ist es nun auch tatsächlich nachvollziehbarer, warum Charaktere zusammenarbeiten, und es wurden auch noch ein paar Gags eingebaut.

Letztlich gibt es nun ein Hinweis-System, was Spielern helfen soll, wenn man an einer Stelle feststeckt. Solch ein Hinweis-System war bereits ursprünglich geplant. Analog zu vielen anderen Maschinen und Robotern im Spiel sollte eine Maschine Namens "HintTron 3000" integriert werden, die man mit den im im Spiel auffindbaren Staubpixeln bezahlt. Jedoch wurde das System entfernt, da es nicht so recht funktioniert hat. Das neue Hinweis-System heißt ebenfalls HinTron 3000 und ist im Spiel als Hotline eingebaut, die die einzelnen Charaktere anrufen können. Die Hinweise sowie die Mechanik des Systems stammen von dieser Webseite. Ich habe das Hinweis-System im Nachhinein an meiner oben erwähnten Sackgasse ausprobiert und damit wäre ich tatsächlich weiter gekommen, ohne eine Hilfe außerhalb des Spieles verwenden zu müssen und ohne zu stark gespoilert zu werden. Puristen werden das Hinweis-System wohl verachten, ich finde es jedoch sehr gut gelungen und als optionale Hilfestellung begrüßenswert.

Wer übrigens noch nie das von mir so oft erwähnte Maniac Mansion gespielt hat, kann dies kostenlos und legal nachholen. Auf Maniac-Mansion-Mania - einer Webseite für Maniac-Mansion-Fanspiele im Episodenformat - bekommt man neben den Fanspielen auch das Spiel Maniac Mansion Deluxe, spielerisch ein 1:1 Remake des Originals mit leicht verbesserter Optik als kostenlosen Download. An dieser Stelle sei außerdem auch noch der Hinweis gestattet, dass Ron Gilbert vor wenigen Tagen auch Umsetzungen für PlayStation 4 und Nintendo Switch angekündigt hat.



Antiheld

Fazit von Antiheld:

Ron Gilbert und sein Team haben es geschafft, mit Thimbleweed Park bei mir genau das auszulösen, was ich von einem geistigen Nachfolger von Maniac Mansion im Jahre 2017 erwarte. Als Genrefan wurde ich sowohl vom Gameplay als auch vom ständigen Durchbrechen der vierten Wand an alte LucasArts-Klassiker erinnert, die stets im richtigen Maß eingesetzt wurden. Sowohl Grafik und generelle Präsentation als auch das Gameplay sind gleichermaßen neu und alt und sehr gut miteinander verbunden.

Durch den immer größer werdenden Indie-Markt und durch von nostalgischen Spielern unterstützte Kickstarter-Kampagnen gibt es unzählige Titel, die sowohl vom Look als auch vom Gameplay an alte Zeiten erinnern. Auch wenn Thimbleweed Park definitiv eines der besseren Exemplare dieses Trends ist, ist es im Gegensatz zu zum Beispiel Shovel Knight für Leute, die die geistigen Vorgänger nicht gespielt haben, sicher weniger spaßig. Wo Shovel Knight zeitlose Gameplaymechaniken mit gutem Spieldesign zu einem universal sehr guten Spiel verbindet, ist Thimbleweed Park viel mehr auf das Erkennen von Anspielungen angewiesen, da sonst ein großer Teil des Spielspaßes verloren geht. Fans der alten LucasArts-Adventures sollten daher unbedingt zugreifen, wenn sie es nicht ohnehin schon gemacht haben. Wenn man keinen Bezug zu klassischen Point-and-Click-Adventures und der LucasArts-Ära hat, wird es daher wohl nur schwer möglich sein, die Faszination nachvollziehen zu können. Trotzdem ist Thimbleweed Park so gut designed, dass ich es auch jedem interessierten Genreneuling wärmstens empfehlen kann.

Besonders gut finde ich ...
  • hervorragende Präsentation im Retro-Look
  • selbstreferentielle Gags sind genau im richtigen Maß eingesetzt
  • durch die Komfortfunktionen zeitloses Gameplay
  • gute Sprachausgabe
  • neue Hinweis-Funktion
Nicht so optimal ...
  • Sackgassen aufgrund von nicht nachvollziehbarem Rätseldesign

Antiheld hat Thimbleweed Park auf dem PC gespielt.
Das Rezensionsexemplar wurde uns freundlicherweise von Terrible Toybox zur Verfügung gestellt.

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  • Entwickler:Terrible Toybox
  • Publisher:Terrible Toybox
  • Genre:Adventure
  • Plattform:PC, Mac, PS4, XboxOne, Switch, iOS, Android
  • Release:30.03.2017
    (PS4) 22.08.2017
    (Switch) 21.09.2017

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