Divinity: Original Sin II - Review 3

Vor etwas mehr als drei Jahren war ich Feuer und Flamme für ein Spiel, das ich vorher gar nicht gekannt hatte und das mich dann umso mehr begeistert hat - so sehr, dass ich gegen meine Prinzipien verstoßen und es noch in seiner Early-Access-Phase mit einem Freund im Koop durchgespielt habe. Es geht um Divinity: Original Sin, und seit ich die Credits dieses Rollenspiel-Meisterwerkes gesehen habe, habe ich sehnsüchtig auf eine Fortsetzung gewartet. Die ist jetzt da. Und Divinity: Original Sin II ist größer, schöner, komplexer, runder - trotz einiger Probleme und Schattenseiten.

Es hat eine ganze Weile gedauert, aber nach etwa vier Wochen war es soweit und die Namen der Entwickler sind über den Bildschirm gelaufen. Vier Wochen, in denen ich rund 70 Stunden in Rivellon verbracht habe. Rivellon ist die Welt von Divinity: Original Sin II - und sie ist derart interessant, lebendig und vollgestopft mit Geheimnissen und Geschichten, dass ich vor allem in den ersten Tagen auch dann an sie denken musste, als der PC längst wieder ausgeschaltet war. Divinity: Original Sin II ist einmal mehr ein einnehmendes, packendes, hochgradig unterhaltsames und extrem motivierendes Rollenspiel. Und gegenüber dem Vorgänger ist es noch offener und komplexer. Aber es schleppt auch einige schwerwiegende Lasten mit sich herum, die auf den Spaßfaktor drücken.


Divinity: Original Sin II
Wie kommen wir von dieser Insel runter? Und wichtiger: Wie werden wir diese blöden Quellenmagie-Fesseln los?


Zurück nach Rivellon



Zunächst muss man festhalten, dass Original Sin II vor allem eines ist: mehr Divinity: Original Sin. So sehr sich der Nachfolger auch mit seinem (willkommenen!) 4-Spieler-Koop, der größeren und wichtiger gewordenen Geschichte, nochmals vernetzteren Quests und seinem komplexen Entscheidungssystem rühmen mag, für uns fühlte es sich nicht so viel anders an als der erste Teil - was angesichts dessen Qualität, von der ich vor drei Jahren ja schon in meiner XXL-Review geschwärmt habe, nichts Schlechtes ist. Wer den ersten Teil also gespielt hat, der weiß in etwa, was auf ihn zukommt, wenn er sich erneut nach Rivellon begibt. Der Einstieg ist einfach, weil vertraut - und das im wörtlichen Sinne, denn nach einem kurzen Prolog beginnt auch die Fortsetzung damit, dass die Helden, die man sich selbst erstellen oder aus vorgefertigten Profilen wählen darf, nach einem Schiffbruch an einer menschenleeren Lagune stranden. Hieß meine Heldin im Erstling noch Chantal und war ein Mensch, habe ich mich dieses Mal für eine weibliche Echsen-Nekromantin namens Chihiro entschieden. Warum Chihiro? Weil Chihiros Reise ins Zauberland ein toller Film ist, mir auf die Schnelle kein besserer Name eingefallen ist, die Überschrift funktioniert und ... ich schweife ab.

Jedenfalls sind wir zurück in Rivellon. Und unsere erste Aufgabe ist es, irgendwie diese Halsbänder loszuwerden, die man uns auf dem Schiff vor dem Schiffbruch angelegt hat. Denn wir sind Quellenmagier - bzw. "Sourcerer", wie es im englischen Original heißt - und weil Quellenmagier an allen Übeln dieser Welt schuld sein sollen, hat man uns mit den Halsbändern einfach mal die Quellenmagie abgedreht. Der gesamte erste Akt von Original Sin II dreht sich also darum, irgendwie diese Fesseln zu lösen und dann die Insel, auf der die Quellenmagier gefangen gehalten werden, zu verlassen. Alleine dafür dauert es schon etwa 15 bis 20 Stunden und das ist lediglich der erste Akt, der noch als eine Art Tutorial dient - wenngleich natürlich als ein sehr interaktives, in dem man nach und nach an die verschiedenen Mechaniken und Ideen des Spiels herangeführt wird. Akt 2 umfasst wiederum etwa 40-60 Stunden, danach ist es noch lange nicht vorbei, und wenn man sich mit den zahllosen Nebenmissionen beschäftigt, steigt die Zahl noch weiter in die Höhe. Mindestens 70 Stunden sollte man für ein Rollenspiel dieser Größe unbedingt einplanen.

Was man schon in diesem ersten Akt erkennt: Die Larian Studios haben richtig Lust auf mehr Divinity gehabt. Denn nicht nur sind die Dialoge abermals sehr gut geschrieben und die ganzen kleinen und großen Geschichten in Rivellon witzig und interessant, auch sind alle Dialoge von Beginn an voll vertont - und das mit tollen Sprechern, die ihrer jeweiligen Figur absolut gerecht werden. Vor allem der Red Prince und der Untote Fane haben mir von der ersten Dialogzeile an gefallen, weshalb beide uns auch über den Rest des Abenteuers begleitet haben - schließlich darf man, wie schon in Teil 1, die Gruppe mit bis zu vier Helden besetzen, die übrigen Slots also mit NPCs befüllen. Neben dem Echsen-Prinzen und dem wandelnden (und höchst charismatischen) Skelett haben die Belgier noch eine Handvoll anderer Hauptfiguren entworfen, die man entweder zu Beginn des Spiels als Helden wählen oder eben später rekrutieren darf.


Divinity: Original Sin IIDivinity: Original Sin II
Original Sin II entführt in gänzlich neue Orte von Rivellon - nicht alle sind so freundlich wie auf dem Bild links.


Ich rede lieber mit Ratten als mit Magistern



In diesem ersten Akt kann man schon vieles mitnehmen und erkennen, dass Larian einiges in Divinity: Original Sin II besser und/oder anders gemacht hat als im Vorgänger. Tatsächlich sind das, auch wenn es sich im Vorfeld nicht danach anhörte, vorrangig relativ kleine Details: So ist das Interface komplett überarbeitet und übersichtlicher als zuvor, die Schnellzugriff-Leiste am unteren Bildschirmrand ist größer und bietet mehr Platz (leider muss man sie ständig neu sortieren, weil alle Tränke automatisch dort abgelegt werden ...), das Crafting ist immerhin eine Ecke intuitiver und anstatt zu würfeln, um sein Gegenüber im Dialog zu überzeugen, sind dafür nun entsprechende Werte in den jeweiligen Eigenschaften ausschlaggebend. Statt mit jedem Levelaufstieg mehr Aktionspunkte zu erhalten, ist auch die Zahl der AP jetzt fix bei maximal acht, dafür kann man mit einem Punkt nun deutlich weiter laufen. Freilich gibt es auch einige größere Dinge, die sich in Original Sin II geändert haben.

Dazu zählt in erster Linie eine größere, wichtigere, prominentere Erzählung. Wenn ich mich zurückerinnere an den ersten Teil, dann ... weiß ich ehrlich gesagt nicht einmal mehr, worum es dort eigentlich genau ging. Die Geschichte war mir damals nicht nur wegen ihrer belanglosen Erzählweise egal, ich hatte auch bei den zigtausend Nebenmissionen und Nebengeschichten völlig das Hauptziel aus den Augen verloren. Dass ich trotzdem so viel Spaß mit Original Sin hatte, ist vor allem der Welt von Rivellon und dem motivierenden Gameplay zuzuschreiben - entsprechend hatte ich mir von der Fortsetzung, gerade nach dem groß angekündigten Story-Fokus, mehr narrative Spannung auf Ebene der Mainquest erhofft. Immerhin hat Larian ordentlich vorgelegt und das Autorenteam gegenüber Teil 1 mehr als verzehnfacht. Damals waren nämlich genau zwei Autoren am Werke.

Und ja: Die Handlung ist jetzt definitiv prominenter, im Grunde auch interessanter. Es geht um eine finstere Macht, Verräter und Intrigen, zwielichtige Götter, verschiedene Fraktionen, die im blutigen Konflikt zueinander stehen. Aber gepackt hat mich die Story abermals nicht, was vor allem daran liegt, dass sie mir mit überlangen Dialogen, zu komplexen Erzählsträngen und generell relativ wenig "Spektakel" einfach zu trocken daherkommt. Im Gegensatz dazu sind die Nebengeschichten wieder eine wahre Freude, weil sie in sich abgeschlossen und in wenigen Stunden erledigt sind, immer wieder mit tollem Humor punkten und weil man dort sogar mit Tieren reden kann. Gefühlt haben die Ratten, Kühe und Hühner in Rivellon einfach die spannenderen Geschichten zu erzählen. Das klingt zwar böse - soll aber vielmehr ein Kompliment für die starken Nebenmissionen sein.


Divinity: Original Sin II
Kennt man: Natürlich gehört in jedes gut sortierte Inventar auch der obligatorische abgetrennte Kopf.


Freiheit und Flexibilität



Halten wir also fest: Wenn man ein Rollenspiel mit einer packenden Geschichte und überraschenden Wendungen sucht, dann ist Divinity: Original Sin II definitiv, bei all der Mühe, die in der Erzählung steckt, das falsche Spiel. Für mich war es auch nie die Geschichte, die seinen Vorgänger so spielenswert gemacht hat. Vielmehr ist Divinity für mich ein Rollenspiel mit einer wunderbaren Freiheit, die ich so aus fast keinem anderen Spiel kenne - und das ist etwas, das der zweite Teil ebenso großartig meistert, vielleicht sogar noch einen Tacken besser macht.

"Freiheit" ist grundsätzlich ein schwer zu fassendes Wort, weil jedes Spiel natürlich immer irgendwelchen Regeln unterworfen ist. Freiheit ist in Spielen nur eine Illusion und definiert sich vor allem dadurch, dass mir ein Spiel nicht nur eine einzige Möglichkeit lässt, sondern viele, zwischen denen ich nach Belieben wählen darf. Und Divinity ist ein Spiel, das so viele Möglichkeiten bietet, dass man sich wirklich und wahrlich "frei" fühlt - das ist ein bisschen so wie in The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Zum einen ist man in Divinity zu keiner Zeit an Klassen gebunden. Völlig egal, was für eine Figur ich am Anfang wähle, wie ich meine Startpunkte verteile, ich kann jederzeit aus einem Armbrustschützen einen axtschwingenden Krieger oder aus einem Nekromanten einen Feuermagier machen - oder beide miteinander kombinieren, indem ich meine Punkte entsprechend auf die verschiedenen Bäume verteile. Etwa ab der Mitte des Spiels kann ich jederzeit und ohne Kosten oder Konsequenzen alle Punkte, die ich bislang investiert habe, neu verteilen. Ausrüstung ist nicht klassenabhängig, sondern benötigt lediglich ein paar Grundwerte in Stärke oder Geschicklichkeit; so kann ich auch einem Assassinen einen schweren Zweihand-Streitkolben in die Hände drücken. Meine Chihiro habe ich zunächst als Schurkin mit Nekromantie-Schwerpunkt entwickelt und später zu einer offensiven Nahkämpferin mit Beschwörungszaubern umgewandelt. Diese Freiheit bei der Charakterentwicklung ist nicht nur vorbildlich, sondern in Rollenspielen in dieser Form nahezu unerreicht. Besonders cool: Jedem NPC, den man im Laufe des Abenteuers für seine Truppe rekrutiert, kann man ebenfalls frei Punkte und Klassen zuweisen und sich so unabhängig seiner Fähigkeiten für genau diejenige Person entscheiden, die einem am sympathischsten ist.


Divinity: Original Sin IIDivinity: Original Sin II
Mit Diplomatie kommt man weit, aber ganz ohne Kämpfen geht es eben auch nicht. Beides macht gewohnt viel Spaß.


Diplomatie ist toll, aber ganz ohne Blutvergießen geht es auch nicht



Frei ist man aber bei weitem nicht nur hier, sondern auch in Sachen Quests, denn fast alle Aufgaben erlauben unterschiedliche Herangehensweisen; teilweise darf man sich sogar mit einer Zielperson bei einem Mordauftrag zusammentun, um den Questgeber zu hintergehen. Sowieso kann ich, wenn ich möchte, eigentlich alles und jeden töten und ganze Städte auslöschen. Ein Troll auf einer Brücke verlangt zu viel Geld, damit ich passieren kann? Kein Problem, dann schalte ich ihn eben im Kampf aus. Alternativ hätte ich auch für ihn einen Konkurrenten erledigen können, damit er mich hindurchlässt. Ganz ohne Blutvergießen hätte ich auch das Geld bezahlen oder mich vorsichtig vorbeischleichen können - erst recht natürlich später, als ich endlich wieder die Teleporterpyramide besaß, die mir schon in Teil 1 immer wieder Bärendienste erwiesen hat. Auch diplomatische Lösungen durch intelligente Dialoge sind möglich, wenn man sich geschickt anstellt und einige Punkte in Überzeugung investiert.

Und Freiheit bedeutet in Divinity: Original Sin II auch, dass man Rivellon bzw. die jeweilige Weltkarte pro Akt frei und nach Lust und Laune erkunden kann. Wer die Augen offen hält, entdeckt dann geheime Dungeons, unscheinbare Figuren und versteckte Schätze. Wer hingegen blind durch die Welt rennt, tappt in tödliche Fallen oder verpasst die vielen tollen Geheimnisse und die oft bemerkenswerte Schönheit, die Rivellon zu so einem prächtigen Schauplatz macht. Die Atmosphäre ist wieder sehr gelungen, die Lebendigkeit der Welt beeindruckend. Leider wird man aber musikalisch nicht mehr so verwöhnt wie zuvor: Borislav Slavov gelingt es bis auf wenige Stücke nicht, in die großen Fußstapfen des leider verstorbenen Kirill Pokrovsky zu treten, der den exzellenten Soundtrack des Erstlings komponiert hatte. Immerhin das Titelthema ist großartig und eines expliziten Lobes wert.

Wie sind die Kämpfe in Original Sin II? Taktisch, abwechslungsreich und auf dem richtigen Schwierigkeitsgrad angenehm fordernd. Im Wesentlichen hat sich gegenüber dem Erstling hier nicht so viel geändert, hinzugekommen sind neben neuen Skills und Elementen vorrangig die sogenannten "Source-Fähigkeiten", übermächtige Spezial-Fertigkeiten, mit denen gerade die (zu wenigen) Bosskämpfe später regelrecht zum Kinderspiel werden. Massive Balance-Probleme gibt es gerade zum Ende hin, wenn selbst stark gepanzerte Gegner in 2-3 Runden problemlos ausgeschaltet sind, weil man selbst einfach zu mächtige Fähigkeiten besitzt. Gerade der Baum "Warfare" ist wie schon im ersten Teil zu stark und für die ersten ca. 40 Stunden scheinen Nekromantie und Beschwörung spürbare Vorteile zu verschaffen. Allerdings muss man dem Spiel auch zugute halten, dass die Balance immerhin bis in das letzte Viertel des Spiels weitestgehend stimmt - was bei den zig Fähigkeiten, Zaubern und Items wahrlich keine Selbstverständlichkeit ist. Und Kämpfe werden auch nie überstrapaziert, sondern wechseln sich im richtigen Rhythmus mit Dialogen, Erkundung und kleineren Rätseln ab. Besser noch: Meistens hat man es ja selbst in der Hand, zu entscheiden, wie man weitermachen möchte. So muss man nicht immer quatschen, sondern kann auch direkt die Schwerter zücken.



Tim

Fazit von Tim:

Ich habe Divinity: Original Sin geliebt und anderthalb Mal durchgespielt, bestimmt an die 120 Stunden darin versenkt, und mich dementsprechend riesig auf den zweiten Teil gefreut. Und die Larian Studios haben mich nicht enttäuscht: So viel Liebe zum Detail steckt in dieser Fortsetzung, es sind viele sinnvolle Neuerungen und Verbesserungen drin, das Kampfsystem ist dank mehr Skills, Elementen und physischer sowie Magierüstung noch besser geworden. Es gibt eine hervorragende Vollvertonung, humorvoll geschriebene Dialoge, eine beeindruckende Freiheit in Sachen Erkundung, Questdesign und Charakterentwicklung. Wer auch nur irgendwas für klassische isometrische Rollenspiele übrig hat, für den führt in diesem Jahr kein Weg an Divinity: Original Sin II vorbei!

Allerdings gibt es bei all dem Lob und der Euphorie auch Schattenseiten: Gerade das letzte Viertel des Spiels ist ausgesprochen schwach, zumal die Balance dort völlig auseinanderbricht. Ich vermisse die märchenhafte Musik des ersten Teils - zwar liefert auch Borislav Slavov eine gute Arbeit ab, die Fußstapfen von Pokrovsky waren aber einfach zu groß. Mir fehlen über weite Strecken auch ansprechende und anspruchsvolle Bosskämpfe und so gut ich die neu dazugewonnene Vertikalität in den Kämpfen finde, so sehr graust es mich vor der Kamera, die man unbedingt ein paar Stufen weiter hinaus zoomen können müsste. Das ist aber Kritik auf einem sehr hohen Niveau, denn auch im zweiten Anlauf inszeniert Larian ein wunderbares Rollenspiel, in dessen faszinierender Welt und motivierender Questspirale man sich Stunde um Stunde verliert und in die ich immer wieder gerne zurückgekehrt bin. Kurz: Dieses tolle und packende Epos sollte sich kein Rollenspieler entgehen lassen.

Divinity: Original Sin II ist eine mehr als würdige Fortsetzung und abermals ein packendes Rollenspiel-Epos mit einer fantastischen Welt und großem Suchtpotential. Auch wenn die wenigen Bosskämpfe und das schwache letzte Viertel enttäuschen: Die Larian Studios haben an den richtigen Stellen gearbeitet und das Spiel noch ein Stück besser gemacht.

Besonders gut finde ich ...
  • gigantische Spielwelt voller Möglichkeiten, Überraschungen, Quests, Geheimnissen und gut gezeichneter Charaktere
  • völlig offene und maximal flexible Charakter-Entwicklung
  • tolles Kampfsystem mit Einbeziehen der nahen Umgebung
  • fast immer mehrere Möglichkeiten, Quests zu bearbeiten
  • interessante Hauptgeschichten und viele Nebenhandlungen
  • in sehr hoher Qualität auf Englisch voll vertonte Dialoge
  • sechs vordefinierte "Origin-Figuren" mit eigener Story
  • ausgezeichnet im Koop spielbar, dieses Mal auch zu viert
  • sinnvoll überarbeitetes Crafting-System und Interface
  • Controller- und Splitscreen-Unterstützung ab Release
Nicht so optimal ...
  • Spielbalance bricht im letzten Viertel auseinander
  • Warfare im Vergleich zu anderen Zweigen übermächtig
  • Musik fällt gegenüber dem ersten Teil enorm ab
  • teilweise wird man von Dialogen geradezu erschlagen
  • immer noch sehr unhandliches Managen des Inventars
  • manchmal merkwürdige oder fehlende NPC-Reaktionen
  • Kamera in der Vertikalen häufig mit Problemen
  • unregelmäßige Abstürze (ca. 6-7 in 70h Spielzeit)

Tim hat Divinity: Original Sin II auf dem PC gespielt.
Das Rezensionsexemplar wurde uns freundlicherweise von Larian Studios zur Verfügung gestellt.

  •  
  • Entwickler:Larian Studios
  • Publisher:Larian Studios
  • Genre:Rollenspiel
  • Plattform:PC, Mac
  • Early Access:15.09.2016
  • Release:14.09.2017

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Folgenden Usern gefällt der Beitrag: ... 3 Gästen.
  • Kithaitaa
    #1 | 10. November 2017 um 22:26 Uhr
    Hm. Habe beide Teile und den ersten auch schon ein paar Stunden "angespielt", aber dein Hinweis auf die Story "schreckt" mich dann doch eher ab, die unzähligen weiteren Stunden und den zweiten Teil zu spielen. Fernab der Angst, dass man nur belangloses Fantasy-Gedöns präsentiert bekommt, spielt da sicherlich auch die Tatsache mit, dass ich mit Bards Tale und den SSI-RPGs aufgewachsen bin und mittlerweile keinen Bock mehr auf diese dialog-geführten Spiele mit Party habe. Da wächst man echt raus.

    Dennoch genial, was Larian hier geschaffen hat und wenn man Swen erst in der gamescom-Präsentation trifft, sein Feuer für das Spiel spürt, und ihn dann später in einer Bar trifft... stets der Kumpel von nebenan.

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