Metroid: Samus Returns - Review 5

Samus ist zurück! So steht es nicht nur im Untertitel unter dem großen "Metroid"-Schriftzug, sondern so fühlt es sich auch ab der ersten Minute an, in der man die Kopfgeldjägerin über die Oberfläche des Planeten SR388 manövriert. Metroid: Samus Returns für den Nintendo 3DS ist ein klassisches 2D-Metroid mit actionreichen Kämpfen, serientypischer Erkundung, jeder Menge versteckter Items und etwas Platforming; MercurySteam reichert das Spiel sogar mit mehr Dynamik und Komfortfunktionen an. Doch die Euphorie über das neue Abenteuer hält nicht lange.

Ich hatte mich so sehr auf dieses Comeback gefreut, dass die Enttäuschung nach dem Durchspielen umso schwerer wiegt. Denn nicht nur bin ich während dieser etwa zehn Stunden nie so richtig warm geworden mit Samus Returns - am Ende war ich regelrecht froh, dass es vorbei war. Das klingt nach meiner positiven Vorschau von der gamescom 2017 niederschmetternd und nach einem vernichtenden Urteil. Dabei ist es nicht wirklich ein schlechtes Spiel. Im Gegenteil: MercurySteam haben den Game-Boy-Klassiker von 1991 von Grund auf restauriert, allerlei coole Ideen und Mechaniken hineingepackt, die Technik ist umwerfend und das dynamische 360°-Zielsystem ein wahres Geschenk für das sonst doch eher statische 2D-Metroid. Samus Returns hätte ein großartiges Metroid sein können - wenn das Level- und Spieldesign durchdachter und ausgeglichener wären.


Metroid: Samus ReturnsMetroid: Samus Returns
Auf Screenshots sieht das noch ganz cool aus, aber nach dem fünften Mal wird dieser Metroid nur noch nervig.


Samus Returns ist kein schlechtes Spiel, aber leider ein enttäuschendes Metroid



Das sind schon jetzt harte Worte, denn nicht nur ist Metroid Begründer eines ganzen Genres, das bis heute Erfolge feiert, irgendwo muss ja auch die hohe Wertung auf OpenCritic herkommen. Es ist auch nicht so, dass ich nicht sehe, was andere Spieler und die Presse an Samus Returns finden. Es ist rein spielmechanisch sicher das bisher beste und ausgereifteste 2D-Metroid (was auch daran liegt, dass es das erste seit 2004 ist). Das Spielprinzip selbst: unkaputtbar. Die Atmosphäre: extrem stark, nicht nur für 3DS-Standards. Aber das, was Metroid eben zu Metroid macht, das ist in Samus Returns nicht ausgereift. Erkundung macht keinen Spaß, wenn sie nicht mit Items belohnt, sondern mit Sackgassen bestraft. 40 Bosskämpfe sind nicht mehr cool, wenn es nur eine Handvoll Varianten gibt. Und ein sowieso schon nur durchschnittliches Leveldesign wird durch graubraune Korridore nicht ansprechender - erst recht nicht dann, wenn man alle paar Meter von lästigem Ungeziefer ausgebremst wird. Nein, ich halte Samus Returns für kein gutes Metroid. Ein Ori and the Blind Forest oder Hollow Knight sind da moderner - und besser.

Dabei macht Metroid: Samus Returns im Kern nicht so viel anders als seine Vorgänger auf NES, SNES und Game Boy bzw. Game Boy Advance. Wie im Vorbild von 1991 - das übrigens das zweite Metroid überhaupt ist - verschlägt es Samus Aran auf den Planeten SR388, Heimatplanet der Metroid, um die gefährliche parasitäre Spezies auszurotten, nachdem zuvor ausgesandte Teams der Galaktischen Föderation auf SR388 spurlos verschwunden sind. Viel mehr als das wird auch auf dem Nintendo 3DS nicht erzählt - die Geschichte bleibt nicht mehr als ein simpler, aber ausreichender Rahmen für das eigentliche Abenteuer, das serientypisch ohne viel Text oder Zwischensequenzen auskommt. Und das Spiel selbst ist ebenfalls so serientypisch wie es nur sein könnte: Man darf eine aus acht Zonen bestehende Welt erkunden, die in sich verschachtelt ist, hin und wieder Backtracking erfordert, in der erkundet und fast immer geschossen werden darf. Der wirklich relevante Unterschied zu anderen 2D-Metroids: Hier ist das Ziel, alle 40 Metroids auf SR388 zu vernichten. Den Bestand kann man jederzeit auf dem unteren Bildschirm prüfen, für jede Zone ist eine bestimmte Zahl vorgegeben - echte Überraschungen auf dem Weg bleiben bis zum letzten Drittel eher aus.

Rein aus einer Design-Perspektive gibt sich Samus Returns also bewusst traditionell - und kann folglich auch gar nicht schlecht sein, oder? Immerhin bestach bisher noch kein Metroid mit schlechtem Leveldesign, auch nicht das viel kritisierte Other M. Und auch wenn mit MercurySteam ein neuer Entwickler am Werke war, so befand sich das Projekt doch unter stetiger Beobachtung durch Metroid-Vater Yoshio Sakamoto. Trotzdem empfinde ich das Leveldesign von Samus Returns als außerordentlich schwach, stellenweise gar langweilig, insgesamt bis auf wenige Ausnahmen auf jeden Fall enttäuschend. Die Gründe dafür sind vielseitig und hängen nicht nur mit einer Abundanz (und Redundanz) von Gegnern zusammen, sondern vor allem damit, dass einer der zentralen Metroid-Aspekte auf dem 3DS einfach keinen Spaß macht: die Erkundung. Und damit ist nicht Backtracking gemeint.


Metroid: Samus ReturnsMetroid: Samus Returns
Wer früher gerne Metroid gespielt hat, dem könnte Samus Returns bekannt vorkommen: Es basiert auf Metroid II.


Erkundung macht keinen Spaß, wenn sie mich ständig in Sackgassen führt



Grundsätzlich funktioniert jedes Metroid bzw. jedes Metroidvania ja gleich: Man arbeitet sich Stück für Stück in einer nicht-linearen Welt vorwärts und erhält neue Fähigkeiten, mit denen man in bereits bekannten Gebieten neue Wege und Gebiete freischalten kann. So ist die Spielwelt nicht linear und auch nicht wirklich offen, sondern im besten Sinne vernetzt. Samus Returns funktioniert in diesem Sinne nicht anders - leistet sich jedoch einen eklatanten Fehler: In den ersten zwei Dritteln des Spiels ist Erkundung nahezu ertraglos, weil fast jede Route in einer Sackgasse endet. Weder in den anderen 2D-Metroids noch in Prime oder Other M sind mir diese ständigen Sackgassen derart sauer aufgestoßen wie hier am Nintendo 3DS. Freut man sich zunächst noch darüber, einen geheimen Gang gefunden zu haben, schlägt das innerhalb kurzer Zeit in Frust um, weil mir zum versteckten Item wieder mal der Plasma Beam fehlt. Oder die Power Bomb. Vielleicht auch die Screw Attack oder die Super Missile. So praktisch die neuen Aeon-Fähigkeiten sind, mit denen man die Karte um sich herum aufdecken und zerstörbare Blöcke hervorheben kann: Wenn ich so oft ahnungslos in Sackgassen hineinrenne, ist das einfach kein gutes Leveldesign.

So habe ich die Erkundung der Welt selbst schon bald aufgegeben und bin einfach zur nächsten Zone aufgebrochen, sobald ich die notwendigen Metroids für das Portal zusammen hatte. Wenn man unbedingt die 100% erreichen möchte, dann kann man sich darum schließlich auch später noch kümmern - nämlich dann, wenn das Arsenal komplettiert ist. Aber selbst dann empfand ich die versteckten Items noch als uninteressant, weil es abseits von Missile-Containern und einigen wenigen Energietanks nicht wirklich etwas Spannendes zu entdecken gibt. Es sind keine Collectibles, sie fühlen sich aber stark nach solchen an.

Bei all der Negativität muss man allerdings auch hervorheben, dass Samus Returns rein aus spielerischer Sicht zweifellos das bisher beste 2D-Metroid geworden ist - und das nicht nur, weil das letzte 2D-Metroid noch aus 2004 stammt, sondern auch nach modernen Standards. Es fühlt sich sehr gut an, Samus durch die Höhlensysteme von SR388 zu navigieren, weil die Steuerung per Circle Pad wunderbar eingängig ist, und Kämpfe machen vor allem gegen stärkere Gegner dank des 360°-Zielsystems richtig Spaß. Aus fast jeder Position, egal ob stehend, kniend oder hängend, kann man Samus per Knopfdruck "einfrieren" und dann frei die Richtung wählen, in die ihre Projektile abgefeuert werden sollen. Wenn ich daran zurückdenke, wie man in Metroid Fusion und den anderen Teilen immer laufen musste, um im 45°-Winkel zu schießen, möchte ich dieses Feature nicht mehr missen.


Metroid: Samus ReturnsMetroid: Samus Returns
Es ist schade, dass Artstyle und Leveldesign der großartigen Technik und Spielmechanik nicht gerecht werden.


Viel mehr als nur ein Remake



Ebenso wenig übrigens wie den neuen Konter, mit dem man feindliche Nahangriffe parieren kann - das sieht nämlich nicht nur cool aus, sondern verschafft Samus einen wichtigen Vorteil und öffnet gerade in Bosskämpfen neue Möglichkeiten, schweren Schaden auszuteilen. Und auch abseits des Kampfs hat MercurySteam das Spiel um einige schöne Ideen und Komfortfunktionen erweitert, darunter die genannten Aeon-Fähigkeiten, mit denen man für einige Sekunden die Zeit verlangsamen oder die nahe Umgebung nach zerstörbaren Blöcken analysieren kann. Das ist alles auch sehr gut in das Leveldesign eingebunden und mir gefällt es sehr, dass Samus Returns eben nicht einfach nur ein Remake, sondern wirklich ein von Grund auf neu entwickeltes und sinnvoll erweitertes Spiel geworden ist. Die Beschreibung "Remake" wird dem Aufwand dieser Neuauflage nicht gerecht.

Apropos Aufwand: Selbstverständlich gebührt auch der Technik hinter Samus Returns ein Kompliment. Nicht dass es nach dem technisch superben Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate anders zu erwarten war, aber was MercurySteam mit ihrer hauseigenen Engine aus dem Nintendo 3DS herausholen, ist schlichtweg umwerfend. Auf 2D-Screenshots mag es nicht so recht auffallen, aber in Bewegung sieht das Spiel fantastisch aus, zumal immer wieder mit der Kamera gespielt wird, gerade in den späteren Bosskämpfen. In seinen besten Momenten scheinen Samus Returns und Other M nur die niedrigere Auflösung zu trennen, denn die Animationen, Kameraschwenks und tatsächlich auch die Texturen sind wirklich beeindruckend. Schade nur, dass der eher eintönige und zu oft graubraune Stil von SR388 der Technik keinen Gefallen tut - auch vom Grafikdesign halte ich Samus Returns für ein eher schwaches Metroid. Dafür ist es immerhin eines der letzten, vielleicht sogar das letzte 3DS-Spiel, in dem es sich richtig lohnt, den 3D-Regler nach oben zu schieben. Bei anderen großen Spielen wie Mario & Luigi: Superstar Saga + Bowsers Schergen ist Nintendo schließlich schon dazu übergegangen, den 3D-Effekt komplett zu streichen. Eigentlich schade.



Tim

Fazit von Tim:

Samus Returns ist ein solides Metroidvania, gemessen an den eigenen Ansprüchen und der Tradition der Reihe aber auch ein etwas enttäuschendes Metroid. Spielmechanisch gibt es nichts zu meckern: MercurySteam hat die 2D-Formel wirklich hervorragend modernisiert, Kampf hat in klassischen Metroids noch nie so viel Spaß gemacht, die neuen Funktionen wie das 360°-Zielen, der Konter oder die Aeon-Fähigkeiten sind tolle Neuerungen. Außerdem leistet die MercuryEngine eine mehr als nur überzeugende Arbeit, was gerade im letzten Drittel des Spiels zum Tragen kommt, wenn man endlich gegen andere Bosse als immer nur die öden Metroids antreten darf. Aber man hat es leider verpasst, aus dem starken Fundament auch ein starkes Spiel zu machen. Sicher: Auch in Metroid Prime und in früheren 2D-Metroids gab es Sackgassen - die gehören zu einer solchen Art von Spiel irgendwo auch dazu. Aber in Samus Returns führen gefühlt nicht alle Wege zum Ziel, sondern in die nächste Sackgasse, für die ich wieder eine neue Fähigkeit bräuchte, die ich zu diesem Zeitpunkt noch nicht habe. Das macht den Flow der Erkundung kaputt - ähnlich wie die wenigen Metroid-Varianten die Zahl von 40 Bosskämpfen konterkarieren. Und auch wenn es durch die Vorlage bedingt sein mag, so hätte ich mir in den ersten zwei Dritteln des Spiels mehr Überraschungen im Leveldesign gewünscht, ebenso wie mehr Gegnertypen und optische Vielfalt.

Zwar wird vieles, was mich an Samus Returns stört, im letzten Drittel besser gemacht und wieder zurechtgerückt - das ist mir bei zehn Stunden Spielzeit aber deutlich zu spät. So ist Metroid: Samus Returns eine willkommene Rückkehr einer alten Freundin, aber die Euphorie nach dem Wiedersehen hat sich bei mir leider viel zu schnell wieder gelegt. Ich hatte mir mehr erhofft.

Die Freude über Samus' Rückkehr hielt beim Spielen leider nicht lange an: Das schwache Leveldesign und repetitive Bosskämpfe werden der hervorragenden Spielmechanik und gelungenen Technik nicht gerecht. Samus Returns ist immer noch ein mehr als solides Spiel - aber auch ein enttäuschendes Metroid gemessen an der Tradition der Serie.

Besonders gut finde ich ...
  • sehr gute Spielbarkeit, mehr Dynamik als in früheren Teilen
  • 360°-Zielsystem ist eine intelligente und sinnvolle Neuerung
  • praktische Komfortfunktionen und neue Aeon-Fähigkeiten
  • beklemmende Atmosphäre durch 3D-Effekt und unruhige Musik
  • MercuryEngine liefert tolle Kulissen bei flüssiger Bildrate
  • vor allem im letzten Drittel einige fantastische Bosskämpfe
  • verhältnismäßig sehr lange Spieldauer von ca. zehn Stunden
Nicht so optimal ...
  • durchwachsenes Leveldesign mit wenigen Überraschungen
  • Erkundung bestraft viel zu oft mit nervigen Sackgassen
  • zu wenige Gegnertypen insbesondere bei den 40 Metroids
  • langweiliger Artstyle, vor allem bei der Weltgestaltung
  • Levels blockieren schnelles Fortbewegen durch Gegner
  • Soundtrack verlässt sich zu sehr auf bekannte Stücke
  • unnötiges Aneinanderreihen von Morph-Bomb-Blöcken

Tim hat Metroid: Samus Returns auf dem Nintendo 3DS gespielt.
Das Rezensionsexemplar wurde uns freundlicherweise von Nintendo zur Verfügung gestellt.

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  • Entwickler:MercurySteam Entertainment
  • Publisher:Nintendo
  • Genre:Action-Adventure
  • Plattform:3DS
  • Release:15.09.2017

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