Fire Emblem Warriors - Review 4

Über einen Mangel an Aufträgen dürften sich Omega Force und Tecmo Koei wahrlich nicht beklagen. Egal ob One Piece, Dragon Quest oder sogar The Legend of Zelda: Das "Warriors-Treatment" steht in den vergangenen Jahren hoch im Kurs und aus den ursprünglich nur belächelten Massenprüglern sind taktisch und strategisch anspruchsvolle Schlachtplatten geworden. Mit Fire Emblem Warriors ist die nächste große Lizenzversoftung erschienen. Nach Hyrule Warriors waren die Erwartungen hoch - meine ersten Eindrücke jedoch enttäuschend. Hat das Spiel noch die Kurve bekommen?

Ich mag Fire Emblem und ich mochte Hyrule Warriors sehr gerne. Logisch, dass ich mich Anfang des Jahres wirklich über die Ankündigung von Fire Emblem Warriors gefreut habe. Taktisch anspruchsvolle Massenschlachten mit Marth, Ike, Lyn und Asura? Count me in! Allerdings hat sich die Vorfreude schon bald in Luft aufgelöst, nachdem ich auf dem Post-E3-Event von Nintendo meine ersten tausend Gegner zerhackstückeln durfte. Wie schrieb ich noch damals? Genau: "Fire Emblem Warriors ist im Endeffekt der (billige) Versuch, das gleiche Spiel und damit den Erfolg von Hyrule Warriors mit der Fire-Emblem-Lizenz zu replizieren." Heute, nach vielen Stunden auf dem Schlachtfeld und unzähligen bezwungenen Feinden und Armeen, kann ich festhalten, dass das Spiel tatsächlich noch die Kurve gekriegt hat - wenngleich nicht in allen Bereichen.


Fire Emblem Warriors
Um die Welt zu retten, müssen Prinz und Prinzessin legendäre Helden aus der Fire-Emblem-Geschichte vereinen.


Krieg spielen mit Kindern und besten Freunden - Fantasy-Kitsch mit Fremdschäm-Faktor



Die größte Schwäche von Fire Emblem Warriors ist seine abgrundtief schlechte Erzählung. Das mag zunächst nicht wahnsinnig überraschend sein, ist Fire Emblem doch seit je her (oder spätestens seit dem Nintendo 3DS) in eine sehr kitschige Richtung abgedriftet, die mit Fates endgültig den Schwenk in Richtung Fanservice genommen hat - ich erinnere mich schaudernd zurück an die liebeserfüllten und unüberspringbaren Beziehungsgespräche. Zumindest Beziehungen kann man in Warriors keine mehr eingehen und Kinder gibt es auch keine mehr. Das heißt aber nicht, dass der Rest der Dialoge erträglicher geworden ist.

Man muss das bei Warriors in den Kontext setzen: Wir haben hier ein Spiel vor uns, das in jeder Schlacht mindestens einen individuellen Gegner als Endboss fordert; ein einfacher generischer Anführer tut es natürlich nicht, wenn man bereits auf dem Weg dorthin tausende ebenso generische Klone abschlachtet. Folglich gibt sich die Story beste Mühe, irgendwelche hanebüchenen Begründungen zu finden, um auch spätere Verbündete wie Camilla oder Takumi zunächst als Feinde darzustellen. Und hier wird der Bogen einfach überspannt. Man kann sich das folgendermaßen vorstellen: Man wandert mit seiner Truppe glücklich durch einen kleinen Wald und plötzlich taucht die große Schwester einer eurer Kameradinnen auf. Sie denkt, ihre kleine Schwester wäre entführt worden, und so kommt es zur unvermeidbaren Massenschlacht, in der zahllose unschuldige Soldaten auf beiden Seiten ihr Leben lassen müssen - nur damit sich nach dem Kampf alle Parteien freundlich unterhalten, Camilla ihren Fehler eingesteht, sich alle herzlich umarmen und fortan als beste Freunde gemeinsam weiterziehen. Welcher Soldat würde solch inkompetenten Anführern folgen? Selbst nach Fire-Emblem-Maßstäben ist das einfach nur Unsinn.

Der etwa zehnstündige Story-Modus von Fire Emblem Warriors inszeniert interessante Schlachten und führt angenehm in die verschiedenen Mechaniken des Spiels ein, ist davon abgesehen erzählerisch aber einfach nur Banane - und meiner Ansicht nach noch deutlich kitschiger als jeder bisherige FE-Hauptteil. Sicher ist es ganz nett, alte Kameraden wieder zu treffen, auch wenn der Fokus auf Awakening und Fates angesichts der langen Serienhistorie irritiert. Aber Charakterzeichnung und Dialoge sind derart oberflächlich und beschämend, dass es mir teilweise wirklich schwer fiel, der Geschichte aktiv zu folgen. Hinzu kommen mit Rowan und Liana übrigens zwei eigens kreierte Hauptfiguren, die nicht nur optisch Klassen unter dem Serienstandard liegen, sondern auch charakterlich so uninteressant sind, dass man sie gar nicht erst spielen will. Die Hauptreihe ist da deutlich weiter.


Fire Emblem WarriorsFire Emblem Warriors
Ganz anders als die Story sind die Schlachten komplex und vielschichtig - nicht zuletzt dank des Waffen-Dreiecks.


Waffen-Dreieck, Paarbildung und Befehligen: Echtzeit-Kämpfe mit Fire-Emblem-Flair



Viel besser macht es Fire Emblem Warriors auf dem eigentlichen Schlachtfeld, wenn man den peinlichen Dialogen entfliehen und endlich selbst die Waffen sprechen lassen kann. Ich hatte ja anfangs befürchtet, dass man bei Omega Force nicht mehr getan hat, als Hyrule Warriors eine andere Skin überzuziehen und das gleiche Spiel in anderer Verpackung bzw. Lizenz zu verkaufen. Ich lag falsch. Fire Emblem Warriors ist in vielerlei Hinsicht ein deutlich besseres Spiel als der Zelda-Prügler und trägt die DNA seiner Vorlage im Blut - so sehr, dass sogar Elemente wie das Waffen-Dreieck, das Rollensystem samt Klassenwechsel und die mit Awakening eingeführte Paar-Mechanik in die Echtzeit-Kämpfe mit eingebunden wurden. Auch an anderer Stelle gibt es Fortschritte: Man muss jetzt nicht immer eine einzige Figur steuern, sondern darf über das Steuerkreuz on-the-fly zu anderen Helden wechseln - was einerseits die taktische Komponente verstärkt, andererseits auch einfach Abwechslung schafft.

Das Grundprinzip einer jeden Warriors-Schlacht bleibt unberührt: Es gilt, stets die Karte im Auge zu behalten und vorausschauend nach und nach Festungen einzunehmen und gegnerischen Verstärkungen den Weg abzuschneiden, um den Feind langsam in die Enge zu treiben, ihn in die Zange zu nehmen und dann mit einer gewaltigen Schluss-Offensive die letzte Bastion zu infiltrieren, um den Anführer der anderen Armee auszuschalten. Der Clou in Fire Emblem Warriors ist, dass man den anderen Helden auf der Karte nun auch Befehle geben kann. So schickt man den gepanzerten Reiter Frederick mit seiner schweren Axt etwa nach Nordwesten in ein Duell mit Pikenieren, die wendige Pegasus-Reiterin Cordelia stattdessen in die gegenüberliegende Richtung über einen Abgrund, den nur fliegende Einheiten überqueren können. Bei vier aktiv steuerbaren und insgesamt acht zu befehligenden Helden kämpft man quasi an mehreren Fronten gleichzeitig - und muss seine Taktik stets anpassen und adaptieren, indem man das Waffen-Dreieck (Schwerter sind stärker als Äxte, Äxte stärker als Lanzen ...) und Sondereffekte (Bögen sind effektiv gegen fliegende Einheiten) zu seinem Vorteil nutzt. War man in Hyrule Warriors zumeist der Krieger, ist man in Fire Emblem Warriors gleichzeitig auch der Feldherr und Kommandant, der seine Armee befehligt.

Gelungen ist auch die Auswahl und Vielfalt der spielbaren Helden, die sich über die Serienhistorie erstrecken, aber leider größtenteils aus den beiden 3DS-Ablegern Awakening und Fates stammen - gerade Figuren aus Path of Radiance und Radiant Dawn werden schmerzlich vermisst. Dafür stimmt die Spielbarkeit der Helden: Obwohl fast alle Figuren irgendeine Art von Schwert, Axt, Lanze, Bogen oder Magie nutzen, sind die Unterschiede in der Handhabung und den jeweiligen Kombos und Spezialangriffen extrem. Chroms schweres Falchion fühlt sich im Kampf komplett anders an als Marths Rapier, was ich so nicht erwartet hatte, und fliegende Einheiten wie Cordelia oder Camilla haben in der Luft sogar ein eigenes Kombo-System. Löblich!


Fire Emblem Warriors
Gerade fliegende Einheiten wie Cordelia sind in der Schlacht wertvolle Verbündete für ausgefeilte Taktiken.


In den letzten 27 Jahren gab es mehr Fire Emblem als nur Awakening und Fates ...



Es tut also richtig gut, sich nicht weiter mit den beschämenden Gesprächen und Zwischensequenzen beschäftigen zu müssen, sondern die Zügel in die Hand zu nehmen und selbst Krieg zu spielen, denn die Systeme und Möglichkeiten, die Fire Emblem Warriors mir bietet, sind ausgefeilt und ausreichend komplex, um für viele Stunden zu motivieren, auch weit über den Story-Modus hinaus. Denn zum einen kann man seine Figuren im Feldlager wie gewohnt zwischen den Schlachten verbessern, sie mit neuer Ausrüstung ausstatten und ihnen durch erbeutete Materialien stärkere Fähigkeiten verleihen - auch ein kostspieliges Auto-Aufleveln ist natürlich wieder mit von der Partie. Und hat man die Kampagne nach etwa einem Dutzend Stunden abgeschlossen, geht es im historischen Modus erst so richtig los, in dem man klassische Gefechte der Seriengeschichte nachspielen kann - auf einer schick inszenierten 2D-Karte mit Sprites, auf der jeder Gegner eine eigene kleine oder große Schlachtmission darstellt. Das ist das Fire-Emblem-Pendant zum Abenteuermodus aus Hyrule Warriors und der Spielmodus, der über die längste Zeit fesseln kann, weil es hier auch schwieriger zugeht als in der kitschigen Story rund um die Weltrettung mit Rowan und Liana. Besonders motivierend: Nur im historischen Modus kann man ein paar zusätzliche Helden freischalten.

Sehr schön ist auch, dass die Abwechslung sogar im Missionsdesign stimmt: Manchmal muss man eine Festung halten, ein anderes Mal in einem engen Zeitrahmen gewinnen, mal eine bestimmte Zahl an Gegner besiegen oder eine vordefinierte Heldengruppe steuern, die man womöglich noch nicht in dieser Konstellation genutzt hat. Die Vielfalt stimmt auf jeden Fall und der Umfang kann sich sehen lassen, auch ohne Season Pass - den es, wer hätte es gedacht, natürlich trotzdem gibt.

Trotzdem gibt es auch innerhalb der Kämpfe einige Probleme, die sich über alle Spielmodi verteilen. So praktisch es auch ist, seinen KI-gesteuerten Gefährten Verhaltensweisen wie "Aggressiv" oder "Defensiv" zuweisen zu können - den beiden Extremen fehlt es an Feintuning. Wenn ich Lyssa als "aggressiv" einstelle, dann soll die Gute doch bitte die Initiative ergreifen und Gegner attackieren, gegenüber denen sie mit ihrer Axt den Vorteil hat, nicht blind auf glühend heißen Vulkanboden rennen und sich dort kopfüber in ein Gefecht mit einer Gruppe übermächtiger Schwertträger stürzen. Und mit "defensiv" verbinde ich nicht "passiv"; wer verteidigt, sollte durchaus in der Lage sein, auch auf einen Kampf direkt vor seinen Augen zu reagieren und nicht erst darauf warten, selbst angegriffen zu werden. So wird das Micro-Management stellenweise zum Babysitting und mitunter anstrengend.


Fire Emblem WarriorsFire Emblem Warriors
Im Laufe der Kampagne und dem historischen Modus trifft man auf viele bekannte Gesichter aus alten FE-Teilen.


Auf der Suche nach Nostalgie und Performance-Problemen



Außerdem leidet Fire Emblem Warriors ein bisschen unter seiner eigenen Lizenz. Damit will ich Fire Emblem nicht seine Qualität als Musou-Vorlage absprechen - wie gesagt, das Spiel macht großen Spaß und spielerisch haben Omega Force die Quintessenzen der Serie würdig eingebunden. Aber anders als The Legend of Zelda fehlt es Fire Emblem an ikonischen Schauplätzen und Musikstücken, auch ist die Zahl an Figuren über die letzten 27 Jahre unüberschaubar groß geworden, sodass sich nur selten wirklich eine Art "Nostalgie" oder ein echtes "Fan-Feeling" einstellen mag. Nicht einmal die Schlachten in Hoshido oder Nohr, die ich ja gerade erst vor wenigen Jahren in Fates erlebt habe, hatten in Warriors wirklich einen Wiedererkennungswert. Da sind Hyrule Castle, Skyloft oder der Wald von Phirone in Hyrule Warriors einfach ein anderes Kaliber. Gleiches gilt in diesem Zug natürlich auch für das Gegner-Design: Moblins und Gibdos verbindet man sofort mit Zelda, aber die Klontruppen der Armeen oder die Monster in FE Warriors könnten so auch in beliebigen anderen Spielen auftreten.

Ein paar Worte zur Technik dürfen freilich nicht fehlen: Fire Emblem Warriors ist kein schönes Spiel. Ich will nicht sagen, dass Hyrule Warriors auf der Wii U schöner aussah, aber es hatte mehr Eigenständigkeit und Liebe zum Detail, was die reine Optik angeht - damit sind nicht nur die Hauptcharaktere gemeint. FE Warriors leidet im Kampf unter sehr groben Texturen und unsauberen Laufanimationen, auch die Zwischensequenzen können dank In-Engine-Rendering nicht mit den großartigen Filmchen aus Fates und Awakening mithalten. Dafür muss man die Performance ausdrücklich loben: Weder am TV noch im Handheld-Modus habe ich Framerate-Einbrüche bemerkt und optional darf man anstelle von 30fps sogar eine 60fps-Darstellung mit etwas reduzierter Bildqualität wählen, die für ein Spiel wie dieses auch gleich meine erste Wahl gewesen ist. Das fand ich schon in Nioh klasse und gefällt mir hier genauso gut - daran sollten sich noch viele andere Entwickler ein Beispiel nehmen.



Tim

Fazit von Tim:

Das hatte ich nicht erwartet: Fire Emblem Warriors hat tatsächlich noch die Kurve bekommen und ist im direkten Vergleich zu Hyrule Warriors ein vielseitigeres, komplexeres, abwechslungsreiches und taktisch interessanteres Spiel. Das gilt zumindest für den Teil, der tatsächlich auf dem Schlachtfeld stattfindet - denn in Sachen Erzählung und Dialogen ist FE Warriors trotz etablierter Charakter eine vor Kitsch und Klischee triefende Seifenoper, der sowohl die Dramatik als auch die Glaubwürdigkeit des Szenarios abhanden gekommen sind. Man kann nicht dankbar genug dafür sein, dass das gesamte Romantik-Geflecht aus den letzten Hauptteilen für Warriors gestrichen wurde - nicht auszudenken, wenn die Helden hier auch noch miteinander ins Bett gestiegen und sich ihre Liebe gestanden hätten. Lässt man die Story und Gespräche außen vor, ist dieses Musou aber in fast jeglicher Hinsicht ein gutes und eine abermals gelungene Mischung einer etablierten Nintendo-Marke mit der berühmt-berüchtigten Massenprügler-Serie. Omega Force haben die FE-DNA gut in Musou eingebunden und so ein Action- und Taktikspiel geschaffen, das sich trotz Echtzeit-Kämpfen angenehm vertraut nach Fire Emblem anfühlt. Unter dem Strich habe ich FE Warriors allem Kitsch und so mancher KI-Probleme zum Trotz gerne gespielt und kann es jedem ans Herz legen, der mit Hyrule Warriors seinen Spaß hatte und mit dem Universum rund um Chrom, Marth und Lyn etwas anfangen kann - auch wenn das nostalgische Flair dieses Mal ausbleibt.

Nach Hyrule Warriors gelingt Omega Force auch das nächste Nintendo-Musou: Fire Emblem Warriors ist taktisch anspruchsvoll, spielerisch sinnvoll erweitert, sehr umfangreich und fühlt sich durch und durch wie Fire Emblem an. Aus 27 Jahren Serienhistorie hätte man jedoch deutlich mehr nostalgischen Flair und Fanservice herausholen können.

Besonders gut finde ich ...
  • Verschmelzung zweier Serien, die beiden gerecht wird
  • FE-Elemente erweitern und verbessern das Kampfsystem
  • strategisch durchaus interessantes Micro-Management
  • Vielzahl an Figuren aus dem FE-Universum spielbar
  • trotz ähnlicher Waffen große Unterschiede bei Helden
  • riesiger Umfang mit Story und historischem Modus
  • historischer Modus mit individuellen Belohnungen
  • überraschend abwechslungsreiches Missionsdesign
  • freie Wahl zwischen gesperrten 30fps und 60fps
  • komplett zu zweit im geteilten Bildschirm spielbar
Nicht so optimal ...
  • Dialoge im Story-Modus triefen vor Kitsch und Klischee
  • hanebüchene Erzählung, die man nicht ernst nehmen kann
  • FE mit weniger Wiedererkennungswert als Hyrule Warriors
  • aggressive KI agiert fast suizidal, defensive KI zu passiv
  • weitestgehend langweiliges Design von Karten und Gegnern
  • furchtbare Hauptcharaktere unter FE-Serienstandards
  • zu starker Fokus auf 3DS-Teile, kaum Retro-Feeling

Tim hat Fire Emblem Warriors auf der Nintendo Switch gespielt.
Das Rezensionsexemplar wurde uns freundlicherweise von Nintendo zur Verfügung gestellt.

  •  
  • Entwickler:Team Ninja
    Omega Force
  • Publisher:Nintendo
  • Genre:Action
  • Plattform:Switch, 3DS
  • Release:20.10.2017

Kommentare-Kommentier-Show


Folgenden Usern gefällt der Beitrag: Evoli, ... und 3 Gästen.

Name:*
E-Mail (wird nicht angezeigt):*
Eigene Homepage (optional):
Dein Kommentar:*
              
Antispam:*
 
Captcha