Detroit: Become Human - Review
Androiden sind auch nur Menschen
Nicht erst seit Blade Runner sitzt die Angst tief, dass sich die Maschinen, die wir erschaffen, eines Tages gegen uns wenden; dass die künstlichen Intelligenzen irgendwann eine Persönlichkeit entwickeln und sich unseren Befehlen verweigern. David Cage und Quantic Dream zeichnen in Detroit: Become Human ein Jahr 2038, in dem genau das passiert. In der Rolle dreier Androiden habe ich ein spannendes, berührendes, technisch fabelhaftes interaktives Drama erlebt und die Zukunft der KI als intelligente Lebensform aktiv geschärft. Und doch schwebt über allem, was in diesem Spiel passiert, ein großes Problem - bis die aufwendig inszenierte Illusion wie ein Kartenhaus in sich zusammenfällt.
Nachdem sich die Türen des Aufzugs geöffnet haben, betritt Connor das Apartment und ich übernehme zum ersten Mal die Kontrolle. Mit dem linken Analogstick navigiere ich den Protagonisten durch den Flur, während ich die Kamera rundherum drehe und über die Schultertaste die Umgebung analysiere. Gelb bedeutet Interaktion - und Interaktion bedeutet in Detroit: Become Human in vielen Fällen auch Entscheidung. Und noch bevor ich das große Wohnzimmer betreten habe, in dem sich das Drama des ersten Kapitels abspielt, erkenne ich am Boden einen Fisch in den letzten Atemzügen. Er zuckt langsam, während ich mich neben ihm niederknie und ihn beobachte. Zwei Handlungsoptionen werden eingeblendet: "Save" oder "Leave"; retten oder sterben lassen.Aus dem Wohnzimmer schallen laute Rufe. "Don't let that thing near her!" Ich höre das Klicken von Sturmgewehren. "Keep it away!" Während draußen Chaos und Panik regieren, treffe ich bereits im Flur meine erste Entscheidung über Leben und Tod. Ich zögere nicht lange, ziehe den Analogstick nach rechts und dann in einem Viertelkreis nach unten; Connor nimmt den Fisch in die Hand und wirft ihn in das Aquarium zurück. "I don't give a shit! My men are ready to step in ..." Der Fisch taucht ein, atmet und schwimmt langsam seine Bahnen. Ich drehe mich um und folge den Schreien ins Wohnzimmer.

Ich bin ein Mensch und die Androiden sind mein Werkzeug
Connor ist ein Android. Eine Maschine, gelenkt durch einen Algorithmus und unterstützt durch eine künstliche Intelligenz, in deren Rolle ich schlüpfe - denn ich bin es, der Connor durch das Apartment navigiert, ihm Befehle erteilt, ihm in Dialogen Antworten vorgibt und Entscheidungen für ihn vornimmt. Es ist ein fundamentaler Denkfehler, der Detroit: Become Human von der ersten Minute an zugrunde liegt. Die Illusion einer KI und einer maschinellen Logik wird zerstört, indem ich die Fäden ziehe.
Von Beginn an kann ich irrationale Entscheidungen treffen, die der Funktionsweise und Programmierung eines jeden hochtechnologischen Androiden widersprechen würden. Dabei geht es nicht um das äußerliche Bild der Androiden, die im Jahre 2038 den Menschen nicht nur optisch identisch sind, sondern die sogar künstlich atmen und sich natürlich bewegen, als lägen unter ihrer artifiziellen Haut Fleisch, Blut und Muskelgewebe. Es geht darum, was eine Maschine denkt - dass sie überhaupt denkt - und wie sie zu den Dingen kommt, die sie tut. Auf A folgt hier nicht automatisch B - auf A folgt B, C oder D, je nachdem, wie ich mich eben entscheide. Ich habe einen Fisch vor dem Vertrocknen gerettet und damit riskiert, dass ich zu spät auf dem Balkon eintreffe und der Geiselnehmer mit dem Opfer vom Dach springt. Der maßgebliche Einflussfaktor ist kein objektiver Abgleich von Daten und Wahrscheinlichkeiten, wie es eigentlich sein sollte. Es ist mein rein subjektives Empfinden als Spieler, als Mensch, was ich in dieser Situation tun würde - und der Android wird zum Werkzeug, meinen menschlichen Willen umzusetzen.
Detroit: Become Human will eine Geschichte erzählen, in der Maschinen eine eigene Identität und ein Bewusstsein entwickeln, in der sie die Fehler und Probleme der menschlichen Welt erkennen, in der sie Liebe, Frustration, Mitleid, Trauer, Zorn und Hass empfinden. Es ist eine Geschichte von Unterdrückung, von dem Wunsch nach Freiheit und der Frage des Seins. Ab wann ist eine Sache lebendig? Wenn Androiden "We are alive" rufen, wenn sie gemeinsam friedlich protestieren, sich in den Arm nehmen, sich küssen oder sich liebevoll um Kinder kümmern, wie es eine menschliche Mutter tut - sind sie dann noch Maschinen?
Das Spiel stellt die richtigen Fragen und hält sich in genau dem richtigen Maße mit eigenen Antworten zurück. Und es verpackt diese Thematik in einem fabelhaft inszenierten interaktiven Drama mit exzellentem Motion-Capturing, großartigem Voice Acting und einem technischen Unterbau, der alles übertrifft, was ich bislang in Videospielen gesehen habe. Es ist die perfekte Vorlage für einen neuen Maßstab des interaktiven Kinos, zumal Quantic Dream dieses Mal sogar spielerisch fast alles richtig machen und Entscheidungen bedeutsamer sind als sie es je zuvor in diesem Medium waren - kein Heavy Rain und kein Telltale-Titel, nicht einmal Life is Strange kann auch nur ansatzweise mit diesem wunderbar verzweigten Netz an Pfaden und Möglichkeiten konkurrieren. Aber Detroit vermenschlicht die Maschinen von Beginn an und manövriert sich damit in eine narrative Sackgasse, aus der es auch nach zehn Stunden kein Entrinnen gibt. Die Illusion ist kaputt, das Szenario nicht glaubhaft.


Das Szenario fällt wie ein Kartenhaus in sich zusammen
Ich hatte mich schon nach wenigen Kapiteln darauf eingestellt, dieses Spiel zu hassen; dafür, dass es sein hervorragendes Fundament so mit Füßen tritt und sein hochspannendes Konzept durch solch kapitale Denkfehler ad absurdum führt. Momente, die mich hätten mitreißen oder schockieren sollen, gingen spurlos an mir vorbei. Vermeintlich prägende Szenen wie Karas erstes Aufeinandertreffen mit der kleinen Alice, die von ihrem Vater misshandelt wird, hinterließen keinen bleibenden Eindruck und wurden durch die bizarre "Selbstbefreiung" der Androiden aus ihren einprogrammierten Fesseln zusätzlich geschwächt - dann bricht die KI aus dem Programmcode aus, indem ich durch Quick-Time-Events eine digitale Wand mit Schlägen und Tritten niederreiße. Dazu kommt ein moralisches Problem: Will ich als Mensch wirklich, dass sich meine Maschine verselbstständigt?
Immerhin muss man Detroit hier zugute halten, dass es mir nicht vorschreibt, was ich zu tun habe - dadurch dass ich über das Verhalten und die Entscheidungen der Androiden bestimme, kann ich auch einfach gehorchen und selbst die aus menschlicher Sicht grausamsten Befehlen meiner Besitzer über mich ergehen lassen. Ich kann die Misshandlung von Alice stillschweigend beobachten anstatt mich beschützend vor sie zu stellen. Und während mich das Ausbrechen aus dem System kaum abgeholt hat, tut mir das passive Zuschauen und Zuhören hier richtig weh, weil die Rollenverteilung in diesem Moment stimmt und mich die krasse Vermenschlichung der Androiden einmal nicht aus der ansonsten viel zu zerbrechlichen Illusion herausreißt.
Die Geschichte von Detroit wäre so viel packender und vor allem überzeugender gewesen, wenn es die Rollen verdreht und ich als menschlicher Spieler auch einen menschlichen Charakter kontrolliert hätte. Wenn die Maschinen das Mysterium geblieben wären, dem man versucht, auf die Spur zu kommen, anstatt die Protagonisten, über deren Verhalten ich bestimme. Seine stärksten Momente hat Detroit im Zusammenspiel von Menschen und Androiden, vor allem zwischen Connor und seinem leitenden Detektiv Hank, der von Clancy Brown überragend gut gespielt wird. Das Problem ist nur, dass die Androiden, in deren Rolle man schlüpft, wie Menschen wirken und durch mich auch wie Menschen handeln. Und so verkommt das Szenario vom Aufstand der Maschinen und der Frage nach artifiziellem Leben zu einem Kampf gegen Unterdrückung, Rassismus und Sklaverei, der sehr an die Bürgerrechtsbewegung der schwarzen Bevölkerung in den USA Mitte des letzten Jahrhunderts erinnert. Auch das kann funktionieren - es ist im Vergleich nur ungleich uninteressanter. Deshalb hilft es der Erzählung von Detroit spürbar, wenn man die Androiden nicht als rein künstliche Maschinen, sondern als Cyborgs, also als technologisch manipulierte Homo Sapiens betrachtet - auch wenn man dafür das eigentlich von David Cage erdachte Szenario gedanklich umschreiben muss.

Eine Android-Mutter, ein Android-Detektiv und ein Android-Anführer kommen in eine Bar ...
Mit diesem neuen Mindset funktioniert Detroit: Become Human merklich besser und es fiel mir leichter, in das Spiel einzutauchen und in die Haut von Connor, Kara und Markus zu schlüpfen. Sie sind die Protagonisten dreier einzelner Erzählstränge, die im Verlauf der Story irgendwann aufeinandertreffen, sich bis dahin aber einzeln entwickeln. Der Aufbau erinnert an Heavy Rain, die Rollen und Ziele der drei Figuren sind auch hier komplett verschieden. Kara nimmt die Rolle einer Mutter ein, die mit Alice ein neues Leben in Freiheit und Sicherheit aufbauen möchte, fernab von Vorurteilen und Gefahren. Markus wiederum verkörpert den Anführer der Androiden-Gemeinschaft und leitet die Rebellion der Maschinen als Widerstandskämpfer ein - ob friedlich und diplomatisch oder gewalttätig und mit Nachdruck, das liegt in meiner Entscheidung. Und Connor ist als investigativer Android im Doppelauftrag der Polizei und des Androiden-Herstellers CyberLife unterwegs, um die Fälle der "Deviants", also der rebellierenden Maschinen, aufzuklären. Er ist damit auch der interessanteste Charakter, weil er sich als Doppelagent stets zwischen zwei Seiten bewegt und sich im Storyverlauf gleichzeitig am glaubwürdigsten entwickelt.
Alle drei Figuren haben ihre prägenden Momente, bei allen drei bemüht sich David Cage, ihnen eine Vorgeschichte zu verleihen, sie als Persönlichkeiten im Zusammenspiel mit anderen Charakteren zu entwickeln und ja, alle drei können selbstverständlich in bester Quantic-Dream-Tradition sterben, wenn man Quick-Time-Events vermasselt oder falsche Entscheidungen trifft. Mir persönlich hat die Erzählung um Connor mit großem Abstand am besten gefallen - vor allem deshalb, weil sie vergleichsweise greifbar und bodenständig bleibt, während Kara und Alice von einer Gefahr in die nächste rennen und Markus als Anführer einer gesellschaftlichen Revolution zu früh zu große Ambitionen hat. Die leisen Szenen liegen Detroit besser als der laute Pathos.
Und natürlich macht auch Detroit nicht Halt vor den schlimmsten Klischees und Hollywood-Situationen, wenn Kara und Alice etwa einem finsteren und ganz offensichtlich nicht vertrauenswürdigen Kerl in den Keller folgen. Während sie dort an Zellen vorbeilaufen, in denen Androiden gefangen gehalten werden, bringt es Alice auf den Punkt: "I don't feel safe here." Mit einem kurzen "We don't have a choice" hakt Kara die Diskussion ab und das Duo spaziert, wer hätte es gedacht, mitten in die Falle hinein, die jeder vernünftige Mensch (oder Android) lange vorher erkannt hätte. In diesen Momenten nimmt das Spiel mir leider auch die Möglichkeit, selbst aktiv einzugreifen. Trotzdem: Lässt man diese Kapitel mal außen vor, ist die Story von Detroit recht unterhaltsam und hin und wieder richtig spannend - auch wenn es mir sehr schwer fiel, mich in einen Androiden zu versetzen.


Detroit im Jahr 2038 - die Maschinen sind unter uns, sonst ändert sich nichts
Quantic Dream gelingt es, diese drei Geschichten ansprechend in ein fiktives Jahr 2038 einzubetten, in dem Roboter keine sündhaft teuren Prototypen mehr sind, sondern Massenware, die bereits Einzug in die Gesellschaft gefunden hat. CyberLife bietet die Androiden in verschiedensten Modellen als Helfer für den Alltag an: zum Einkaufen, Wäsche waschen, sich um die Kinder kümmern und sogar für die Pflege und Unterstützung älterer Menschen, die körperlich eingeschränkt sind - all das erlebt man in Detroit: Become Human übrigens interaktiv innerhalb der ersten Kapitel mit. Und im Eden Club kann man für wenige Dollar schon Sexroboter für spaßige Stunden buchen. Doch der Androiden-Boom hat auch seine Schattenseiten: Die Arbeitslosigkeit liegt bei über 30% und deshalb steht ein großer Teil der Amerikaner den Androiden negativ gegenüber; immerhin haben die Maschinen ihnen ihre Jobs geklaut. Das resultiert natürlich in gesellschaftlichen Spannungen. Je nachdem, wie man im Spielverlauf entscheidet, kann es sich durchaus lohnen, sich die Unterstützung der Öffentlichkeit zu sichern.
Damit greift Detroit: Become Human viele Fragen auf, die wir uns heute schon über die Zukunft stellen, und natürlich sind auch selbstfahrende Autos längst etabliert. Allerdings ist das auch so ziemlich alles, was sich sonst bis in das Jahr 2038 tut: Geht es nach David Cage, nutzen wir in 20 Jahren immer noch Smartphones und Tablets und fahren immer noch mit Bus und Bahn durch die Gegend. Die Fiktion, die Cage in Detroit zeichnet, ist nicht wirklich visionär; anstatt neue Entwicklungen vorzuschlagen, über die man diskutieren könnte, sind der Großteil der neuen Technologien nur Weiterentwicklungen dessen, was wir heute schon haben, und die meisten Ereignisse vorhersehbare bzw. wahrscheinliche Folgen von Dingen, die wir heute tun.
Drohnen liefern Pakete ab, Autos und Busse fahren von selbst, die Umweltverschmutzung nimmt zu, Tiere sterben aus - natürlich auch die Bienen, von denen im Jahr 2038 offiziell die letzten Exemplare aus der freien Wildbahn verschwunden sind. Die einzige echte Innovation, die die Technologie hervorgebracht hat, sind die beschriebenen Androiden von CyberLife - die zudem nicht einmal richtig erklärt werden. Woher beziehen sie ihre Energie? Was sind diese ominösen "Biokomponenten" und das "Blue Blood", das in ihren künstlichen Adern fließt? Und wieso haben sich die Wissenschaftler dafür entschieden, Androiden 1:1 wie Menschen aussehen zu lassen, obwohl man heute felsenfest davon überzeugt ist, dass das eine schlechte Idee sei?
In den vielen Magazinen, von denen in fast jedem Kapitel eines herumliegt, lassen sich zwar viele weitere Informationen über die aktuellen Geschehnisse nachlesen. Allerdings ist es schade, dass es im Jahr 2038 außer den Androiden und einem drohenden dritten Weltkrieg um die Arktis scheinbar kaum relevante Themen gibt - dafür können wir wohl bald Zoos mit Androiden als täuschend echte Tier-Replikationen besuchen. Was die Vision der Zukunft angeht, hätte das Team um David Cage kreativer werden müssen, zumal sich das Szenario auch perfekt für gesellschaftskritische Botschaften geeignet hätte.

Drei Geschichten, hunderte Entscheidungen - und trotzdem kaum Logiklöcher
In den vergangenen Jahren, spätestens seit Heavy Rain im Jahr 2010, hat man es sich weithin zum Hobby gemacht, die Geschichten von Quantic Dream und David Cage zu zerlegen und Logiklöcher ausfindig zu machen, um ihm daraufhin sein Talent als Writer abzusprechen. Ein großer Teil dieser Kritik ist berechtigt - und auch ein fast unumgängliches Problem von offenen Erzählstrukturen. Aber Detroit: Become Human findet abseits des nun zur Genüge diskutierten fundamentalen Denkfehlers genau die richtige Balance: Obwohl Dialoge, Entscheidungen und Verzweigungen in der Story offener und vielseitiger sind denn je, halten sich die Logiklöcher nicht nur in Grenzen, sondern sind zum Teil kaum bemerkbar.
Zwar verpasst es Cage auch in Detroit wieder einmal, Mysterien aufzuklären, die er selbst erschaffen hat. So weiß ich auch nach dem Ende noch nicht, was es mit rA9 auf sich hat, und man bekommt das Gefühl, Cage hat das Thema selbst vergessen. Aber das ist hier für mich eher die Ausnahme als die Regel. Und dass ich das über ein Spiel sagen kann, das seine Erzählstruktur weiter verzweigt als alle ähnlichen Spiele - man kann ganze Kapitel verpassen oder aus unterschiedlichen Blickwinkeln erleben -, ist aller Kritik zum Trotz ein großes Kompliment, auch wenn das Skript natürlich weit von Perfektion entfernt ist und die bereits vorhin beschriebene Oberflächlichkeit und Holzhammer-Botschaften über die Unterdrückung dadurch nicht kaschiert werden.
Generell scheinen Quantic Dream mit Detroit: Become Human endlich den richtigen Mittelweg zwischen Videospiel und Kino, zwischen Geschichte und Interaktion gefunden zu haben. Habe ich die Quick-Time-Events in Beyond: Two Souls noch verteufelt und sie zur größten Schwäche des Spiels deklariert, fügen sie sich hier nicht nur organisch ein, sondern verstärken den Mittendrin-Effekt, weil sie nicht willkürlich platziert, sondern sinnvoll eingebunden sind und ich ausreichend Zeit bekomme, auf Einblendungen zu reagieren - wer das grundlegende Konzept der QTEs und der gewöhnungsbedürftigen Steuerung über Analogstick-Verrenkungen aber schon in Heavy Rain & Co. nicht mochte, wird durch Detroit freilich nicht bekehrt werden.
Dass ich nach jedem Kapitel im sogenannten "Flowchart" das komplette Entscheidungsnetz einsehen kann, in dem alle meine Entscheidungen dokumentiert und mit Freunden und der Welt verglichen werden, ist zudem eine wunderbare Ergänzung, die unheimlich neugierig auf alternative Pfade macht. Man muss sich das noch einmal klar vor Augen führen: Es gibt in Detroit nicht nur zwei oder drei Enden wie bei Telltale oder in Life is Strange - es gibt viel mehr, die teilweise an verschiedenen Orten und mit anderen Figuren stattfinden. Ich kann mich nicht daran erinnern, wann ich das letzte Mal so heiß darauf war, ein Spiel ein zweites Mal zu erleben, um herauszufinden, was ich alles hätte anders machen können.
Fazit von Tim:
Mit Detroit: Become Human ist Quantic Dream eigentlich das bislang beste Spiel des Studios gelungen. Nach Heavy Rain und Beyond: Two Souls findet es endlich den optimalen Mittelweg zwischen Spiel und Film, zwischen offener Interaktion und linearer Geschichte, und es fügt nicht nur seine Quick-Time-Events rund in das Geschehen auf dem Bildschirm ein, mit dem Flowchart kommt sogar noch ein hervorragendes neues Element dazu, das den Wiederspielwert massiv erhöht und neugierig auf all die vielen Handlungsalternativen macht, die man im ersten Durchlauf verpasst hat. Auch das Szenario mit dem Aufstand der Maschinen ist spannend erdacht und kinoreif inszeniert - und all das wird getragen von einer zu weiten Teilen überragenden Technik, die die Figuren und Kulissen selbst auf der originalen PlayStation 4 fast fotorealistisch erscheinen lässt. Detroit: Become Human hätte ein fantastisches Erlebnis sein können, sein müssen - wenn, ja wenn David Cages Fiktion nicht von einem fundamentalen Denkfehler zerstört worden wäre.
Es war eine unglaublich schlechte Idee, mich in die Rolle der Androiden schlüpfen zu lassen. Denn dadurch, dass ich über ihr Verhalten, ihre Aussagen, ihre Handlungen und sogar ihre Emotionen bestimme, projiziere ich nicht nur automatisch ein menschliches Denken in die Androiden, ich blockiere sogar aktiv den Algorithmus und die maschinelle Logik, von denen Markus, Kara und Connor eigentlich gesteuert werden sollten. Die so aufwendig erdachte Illusion fällt wie ein Kartenhaus in sich zusammen, sobald das Spiel mir die Kontrolle übergibt. Auch wenn ich mich nach einer Weile durch ein neues Mindset (Androiden als Cyborgs) halbwegs mit dem Konzeptfehler abgefunden und gerade die letzten Kapitel durchaus genossen habe, habe ich Quantic Dream und David Cage die Revolution der Maschinen und die Entwicklung der KI als künstliche Lebensform zu keiner Zeit abgekauft. Und für ein Spiel, das von nichts anderem lebt als seiner Geschichte, ist das die absolute Höchststrafe.
Detroit: Become Human will eine emotionale Geschichte von der Selbstfindung von Maschinen als künstliche Lebensformen erzählen, degradiert sie aber zu Projektionsflächen für meinen eigenen menschlichen Willen als Spieler und damit zu leblosen Werkzeugen. Bei allem Lob für Technik, Szenario und das Flowchart: Ich habe die Story von Detroit zu keiner Zeit ernst nehmen können. Und das ist für ein Spiel wie dieses die Höchststrafe und der K.O.-Schlag.
- fabelhafte Technik mit exzellenten Animationen
- hochspannendes Szenario, detaillierte Kulissen
- zumeist logisch verknüpftes Entscheidungsnetz
- mehr Entscheidungen als in früheren QD-Titeln
- Flowchart schafft Transparenz und Wiederspielwert
- guter Mix aus packenden und emotionalen Momenten
- starkes Zusammenspiel zwischen Connor und Hank
- großartiger Sound, stimmungsvoller Soundtrack
- Quick-Time-Events fügen sich meistens rund ein
- von Anfang an krasse Vermenschlichung der Androiden
- fundamentaler Denkfehler: menschlicher Spieler steuert Androiden aktiv und macht sie damit zu seinem Werkzeug
- fast unmöglich, sich in Androiden hineinzuversetzen
- sehr oberflächliche, wenig interessante Vision der Zukunft
- Stories von Kara & Markus fallen gegenüber Connor ab
- Geschichte und Dialoge teilweise arg klischeebeladen
- Dialogvorschau als Stichpunkte z.T. unzureichend
- Bücher und Magazine mit immer gleichen Themen
Tim hat Detroit: Become Human auf der PlayStation 4 gespielt.
Das Rezensionsexemplar wurde freundlicherweise von Sony Interactive Entertainment zur Verfügung gestellt.


#1 | 6. Juni 2018 um 16:57 Uhr
#2 | 7. Juni 2018 um 07:20 Uhr
ich mag deine art zu denken
sehr schicke review von einem spiel das ich auch noch unbedingt in meiner sammlung möchte bin gespannt wie gut es geworden ist und ob es meinen erwartungen emtspricht
#3 | 14. Juni 2018 um 17:28 Uhr
#4 | 31. Januar 2019 um 13:44 Uhr
Spielerisch überzeugt mich Quantic Dream zwar nicht sonderlich, weil es sich noch mehr von Heavy Rain und Beyond entfernt und dahingehend verhältnismäßig wenig bietet, aber das wog am Ende nicht so schwer. Auch die bei Tim geplatzte Illusion - die schlussendlich zum niederschmetternden Urteil geführt hat - teile ich nicht bzw. fällt der Punkt bei mir nicht so stark ins Gewicht. Zwar hätte ich mir mehr Momente gewünscht, an denen sich die Androiden "meinem Handeln widersetzen", aber am Ende macht die von Cage gewählte Variante für mich doch auch schon Sinn. Schließlich entwickeln die Maschinen ja gerade Gefühle und eine Menschlichkeit.
Bei "wenig interessante Vision der Zukunft" muss man natürlich sagen, dass das Spiel zum Release "nur" 20 Jahre in der Zukunft spielt (2038). Dafür ist das Thema KI in vielen Bereichen schon sehr weit fortgeschritten und autonomes Fahren der Standard, immerhin. Wir können ja später mal schauen, wie weit es die echte Menschheit bis dahin gebracht hat. Fand es sogar gut, dass es nicht komplett abgespacet dargestellt wurde, sondern eher "im realistischen Rahmen".
tl;dr - Mir hat es gut gefallen =)