Octopath Traveler - Review

Vieles, was früher in war, ist heute wieder cool - das gilt auch für diese bunte, chaotische, mit ihren manipulierenden Geschäftsmodellen abstoßende und doch gleichzeitig mit Ideen und Geschichten verlockende Videospielwelt. Klassische JRPGs im Stil von Final Fantasy & Co. sind aktuell die Schallplatten unter den Rollenspielen und für Square Enix so erfolgreich, dass sogar eine eigene Fabrik eingerichtet wurde, die vermeintliche Nostalgie am Fließband produziert. Im aufwendigeren Octopath Traveler stecken immerhin noch Herz und Detail - aber auch ähnliche historische Schwächen.

War früher alles besser? Ein pauschales "Ja" oder "Nein" gibt es auf diese Frage freilich nicht, definiert doch jeder sein persönliches "früher" irgendwie anders und verbindet mit der Vergangenheit nicht immer eindeutig Positives oder Negatives.

Früher, das sind für mich die PlayStation 1 und der erste Game Boy, im Bereich der JRPGs ist es Golden Sun - für andere sind es Final Fantasy oder Dragon Quest, das kürzlich mit Dragon Quest XI fortgesetzt wurde. Und während so mancher beim Lesen dieser Namen in Erinnerungen schwelgt, leuchten bei großen Publishern wie Square Enix die Dollar- bzw. Yen-Zeichen in den Augen. Um daraus maximalen Ertrag zu schlagen, werden Spielefabriken wie die symbolisch betitelte Tokyo RPG Factory hochgezogen, die mit I Am Setsuna oder Lost Sphear hochpreisige Therapien anbieten, welche selbst dem verblendetsten Nostalgiker vermitteln, dass früher vielleicht vieles, aber eben doch nicht alles besser war. Was der moderne Rollenspieler mit Retro-Affinität stattdessen braucht, ist ein Produkt, das das Flair und den Charme von damals mit der technischen Qualität von heute und den Komfort-Features von morgen verbindet. Zumindest zwei Kriterien hat Octopath Traveler damit erfüllt - am Rest darf man mit Patches, DLC oder einem Sequel gerne noch arbeiten.


Octopath Traveler
Die Frostlands gehören zu den schönsten Ecken von Orsterra und dienen perfekt dazu, den Grafikstil zu präsentieren.


Fast wie früher, nur in schöner - die Vergangenheit trifft auf die Moderne



Welche das sind, das ist nicht schwer zu erahnen, wenn man sich schon einmal einen Trailer zum Spiel angeschaut oder die beiden im Nintendo eShop verfügbaren Demos ausprobiert hat. Besitzt Octopath Traveler das Flair und den Charme von damals? Und wie: Jedes Modell erinnert an die Sprites von früher, nur schöner und so scharf, dass es auch auf 55 Zoll nicht in den Augen brennt; das gleiche gilt für die Texturen an Boden, Baum oder Bauwerk. Die Welt von Orsterra, ihre Bewohner, die Architektur, Flora und Fauna, das trifft die "Good Old Days" quasi auf den Punkt. Aber gleichzeitig erscheint all das dank moderner Technologie, ausgeprägter Schärfentiefe und computergenerierter Effekte in einer hochauflösenden Pracht, die man so auf dem Super Nintendo Entertainment System (SNES) oder der PSOne niemals gefunden hätte. Als eine "Mischung aus CG-Animation, Pixelkunst und visueller Zauberei" bezeichnen die Entwickler diesen Stil, der Klassik und Moderne miteinander verschmelzen lässt, und ich finde ihn wunderschön.

Herzblut steckt nicht nur in Kulisse, Animation und Artdesign, sondern auch in Weltaufbau und - klar - Akustik, denn ein echtes Retro-JRPG wie dieses verdient auch einen würdigen Soundtrack. Den hat Octopath Traveler zweifellos. Schon in der Demo haben mich die zauberhaften Melodien von Yasunori Nishiki beim Durchstreifen der Sunlands und ihrer Hauptstadt Sunshade begeistert, in der Vollversion sind noch viele weitere tolle Stücke hinzugekommen. Ein wahrer Genuss für die Ohren ist auch die Sprachausgabe, die bis auf wenige Ausnahmen (ich spreche von dir, H'aanit) sowohl auf Englisch als auch Japanisch alles übertrifft, was ich in klassischen JRPGs dieser Machart bislang zu hören bekommen habe. Das mag womöglich auch daran liegen, dass nur die allerwenigsten überhaupt eine Synchronisation besitzen, trotzdem machen die Sprecher fast durchweg einen richtig guten Job.


Octopath TravelerOctopath Traveler
Schwachstellen finden, treffen und dann mit voller Breitseite zuschlagen - das ist das Erfolgsrezept im Kampf.


Acht Reisende sollt ihr sein



Apropos Job: Natürlich gibt es in Octopath Traveler auch Klassen - oder, wenn man das Vokabular des Spiels und seines Vorbilds Final Fantasy bevorzugt, Jobs. Alle acht Figuren starten mit einer vorgegebenen Klasse: Alfyn ist Apotheker, H'aanit eine Jägerin, Therion ein Dieb, Tressa eine Händlerin und so weiter und so fort, und wenn man fleißig spielt, erkundet und im Verlauf der Geschichte(n) fortschreitet, schaltet man irgendwann auch Sub-Klassen bzw. alternative Zweitjobs frei. Erst dann öffnet sich Octopath Traveler spielerisch ganz, denn die knapp 15 bis 20 Stunden vorher ist man an die jeweiligen Startklassen gebunden.

Nicht nur das ist Ballast aus alten Tagen: Auch unvermeidbare Zufallskämpfe und eine exklusive Ausschüttung der Erfahrungspunkte an die am Kampf beteiligten Mitglieder erinnern an eine längst vergangene Ära zu Zeiten des SNES. Bei aller Hingabe für die Klassiker des Genres hätte ich mir hier modernere Systeme gewünscht, die zumindest den Grind etwas eindämmen. Denn bei acht spielbaren Figuren und nur vier Plätzen im Team bleibt selbst bei der besten Rotation immer irgendjemand auf der Bank - und muss für seine Story anschließend erst mühsam hochgepusht werden. Bei der schieren Menge an Gefechten, die ich während meines Abenteuers in Orsterra bewältigen musste, gibt es zwar keinen Mangel an Möglichkeiten, die Figuren hochzuleveln, aber Spaß macht das auf Dauer nicht. Zumal es ohnehin an Abwechslung fehlt - dazu später mehr.

Eine weitere Krux des Systems: Möchte man wie der Trainer des FC Bayern ständig rotieren, ist man quasi gezwungen, auch die gesamte Ausrüstung neu zu verteilen, denn anders als in etwa einem Final Fantasy Type-0 nutzen hier nicht alle Figuren je eine einzigartige Waffe, sondern greifen teilweise auf die gleichen Speere, Schwerter oder Stäbe zurück. Kurz gesagt: Bringt man nach ein paar Stunden einen neuen Charakter ins Feld, muss man ihn meistens von Grund auf neu ausstatten bzw. ihm das Equipment übergeben, das der jeweils ausgewechselte Held vorher trug - sofern beide kompatibel sind. Nicht nur ist das umständlich und anstrengend, in diesem Chaos muss man auch erst einmal den Überblick behalten. Und noch eine Sache ist ganz schön lästig: Während man die Plätze 2-4 jederzeit außerhalb des Kampfes wechseln kann, bleibt der anfangs gewählte Held fester Teil der Gruppe. Ich rate euch also dazu, mit Cyrus oder Olberic zu beginnen und bloß nicht mit H'aanit zu starten.


Octopath Traveler
Das Problem: Bis Tressa in Kapitel 2 ankommt, werden noch viele lange Stunden des Kämpfens und Levelns vergehen.


Lesen, Laufen, Kämpfen, Leveln - doch es fehlt der alles umspannende Rahmen



Auf Dauer ist die Sache mit den acht Charakteren, den titelgebenden Reisenden, also irgendwie gar nicht mehr so cool wie es zunächst den Anschein hatte, und zumindest für mich artete das Aufleveln, Grinden und Neuverteilen der Ausrüstung in ein fast schon ermüdendes Mikromanagement aus. Klar könnte man das auch umgehen - immerhin brauche ich nicht alle acht Figuren, um das Spiel zu beenden, rein theoretisch kann ich auch nur einen einzigen Helden wählen und diesen ganz ohne Unterstützung durch seine vier Story-Kapitel begleiten. Aber um alle acht Geschichten zu erleben, braucht man, logisch, alle acht Reisenden, und jeden von ihnen als Teil der Party auch auf einem der jeweiligen Quest angemessenen Level - und das kostet Zeit.

Immerhin muss man nicht willkürlich in der Welt herumspazieren und Monster in Zufallskämpfen besiegen, um die benötigten XP zu scheffeln, man kann auch einfach für jede Figur erst das erste, dann das zweite, dann das dritte und schließlich das vierte Kapitel ihrer jeweiligen Story absolvieren. Hier schließt sich aber dann auch schon der nächste Haken an: Da die einzelnen Abenteuer rein gar nichts miteinander zu tun haben, nicht mal im klitzekleinsten Ansatz verknüpft sind, und manche geradezu sterbenslangweilig erscheinen, fehlt Octopath Traveler irgendwie auch so ein bisschen der rote Faden, da die Abstände zwischen den Kapiteln einzelner Charaktere einfach viel zu groß sind. Bis man bei Kapitel 3 ankommt, hat man das zweite Kapitel schon wieder vergessen.

Und was macht man in all diesen Kapiteln? Man liest Dialoge und man kämpft - ersteres nimmt teilweise Überhand, letzteres ist das große Highlight des Spiels. Fangen wir aber doch bei den Dialogen und damit den Geschichten an. In Octopath Traveler werden keine Welten gerettet oder böse Mächte bezwungen; stattdessen erleben alle acht Reisende kleinere, persönliche Abenteuer. Tressa möchte die Welt erkunden und neue Horizonte kennen lernen. Cyrus ist auf der Suche nach einem verloren gegangenen Buch über finstere Zauber. H'aanit verfolgt die Spur ihres Vaters, der auszog und nie wiederkam. Nichts davon hat irgendwas mit dem anderen zu tun - die Gruppe ist nicht mehr als eine Zweckgemeinschaft mit dem einzigen gemeinsamen Ziel, im Kampf zusammen zu bestehen. Zwar werden die Geschichten ab Kapitel 2 bzw. 3 teilweise durchaus spannend, aber bis dorthin vergehen schon einmal 20 bis 40 Stunden, in denen das Spiel meine Zeit wenig respektiert. Ich hatte mir von dieser bunten Charakterriege mehr erhofft und mir ein homogenes Ganzes anstatt acht einzelner, unabhängiger Schicksale gewünscht.


Octopath TravelerOctopath Traveler
Die Geschichten der Tänzerin Primrose und des Kriegers Olberic gehören zu den spannenderen der acht Abenteuer.


Freunde, lasst die Waffen sprechen



Und damit steht und fällt fast das gesamte Projekt Octopath Traveler mit der einzigen verbleibenden relevanten spielerischen Komponente: dem Kampf. Denn es wird viel gekämpft in Octopath Traveler, verdammt viel, eigentlich fast jede freie Minute, die man in der Oberwelt oder einem Dungeon verbringt. Hier musste das Spiel also unbedingt punkten - und das tut es.

In bester JRPG-Tradition á la Final Fantasy finden Gefechte rundenbasiert statt, wobei Charaktere über Levelaufstiege neue Fähigkeiten erwerben und mittels besserer Ausrüstung besondere Boni erhalten. Bis zu vier Figuren hat man dabei, denen man in der vorgegebenen Reihenfolge Befehle geben darf - Angreifen, Zaubern, Blocken, Items benutzen, Fliehen, es ist alles dabei, was das Rollenspielerherz begehrt, und sogar noch ein kleines Sahnehäubchen obendrauf. Ähnlich wie schon im Vorgängerprojekt Bravely Default kann man auch in Octopath Traveler auf eine weitere taktische Ebene zurückgreifen und mit sogenannten "Boost-Punkten" eigene Aktionen in bis zu vier Stufen verstärken. Gleichzeitig hat jeder Gegner mindestens eine Schwachstelle, die - einmal entblößt und getroffen - ihn für eine Runde lahmlegt. Entsprechend läuft auch jeder Kampf ähnlich ab: Schwachstelle finden, Schwachstelle treffen, Boost-Punkte sammeln, einen geschwächten Gegner mit der vollen Breitseite von Boost-Stufe 4 angreifen - und dabei noch auf die eigenen Lebens- und Manapunkte achten. Es ist klassische JRPG-Kost, die aber durch Boost und die Schwachstellen-Mechanik noch einmal an Tiefe hinzugewinnt und so einfach richtig viel Spaß macht.

Und damit schließt sich der Kreis. Lesen, Laufen, Kämpfen, Leveln - und dann das ganze von vorne: Das ist der spielerische Kreislauf von Octopath Traveler, der nur ganz selten von interessanten Nebenmissionen oder Unterhaltungen unterbrochen wird. Es ist die erwartete Mischung aus Vergangenheit und Moderne und damit vielleicht genau das richtige für all diejenigen, die sich genau diese Loop gewünscht haben, ganz ohne neumodischen Schnickschnack oder sonstigen Firlefanz. Ob sich Square Enix und das Silicon Studio allerdings einen Gefallen damit getan haben, auf einen alles umspannenden erzählerischen Rahmen, eine echte Sinnstiftung, zu verzichten, bleibt die abschließende Frage. Über 80 Stunden ist mir das Gebotene jedenfalls zu wenig.



Tim

Fazit von Tim:

In Octopath Traveler stecken viel Liebe und Leidenschaft, das merkt man dem Spiel bereits auf den ersten Blick an. Aber in diesen knapp 80 Stunden Japan-Rollenspiel finden sich auch viele Längen, zähe Dialoge, nervige Zufallskämpfe und mühsames Mikromanagement. Es ist eine Menge unnötiger Ballast - und vielleicht die größte Krux des Konzeptes um acht einzelne Geschichten, die in sich abgeschlossen und voneinander unabhängig sind. Was mir an Octopath Traveler fehlt, ist ein alles umspannender Rahmen, ein gemeinsames Ziel, das die acht Reisenden miteinander verbindet; es fehlt mir ein echter "Sinn" abseits des Levelns und Kämpfens, das zweifellos großen Spaß macht, über die lange Spielzeit aber einfach nicht genug ist, um das Spiel alleine zu tragen. Die Trägheit, mit der die Abenteuer voranschreiten, bevor man endlich die spannenden Abschnitte erreicht, ist schlichtweg ermüdend - und damit der entscheidende Haken an einem Spiel, das eigentlich alle Zutaten mitbringt, um die Vergangenheit perfekt mit der Gegenwart zu verknüpfen. Octopath Traveler ist ein wunderschönes, märchenhaftes Diorama, das immer wieder Erinnerungen an die Klassiker des Genres weckt, dem aber der entscheidende Rahmen fehlt, der die Stücke zu einem stimmigen Ganzen zusammenführt.

Der wunderschönen Präsentation und dem tollen Kampfsystem stehen acht voneinander unabhängige Geschichten gegenüber, deren Qualität stark schwankt - und die als Motivation für 80 Stunden Spielzeit kaum ausreichen.

Besonders gut finde ich ...
  • wunderbare Präsentation, die Alt und Neu gut verbindet
  • Spiel wirkt in Bewegung wie ein interaktives Diorama
  • anspruchsvolles Runden-Kampfsystem mit neuen Twists
  • acht Charaktere mit jeweils individuellen Schicksalen
  • einige spannende Geschichten mit moralischen Fragen
  • schöne Musik, die das Geschehen stimmig untermalt
Nicht so optimal ...
  • Geschichten schwanken qualitativ stark und ziehen sich
  • keinerlei Zusammenhang der acht einzelnen Geschichten
  • insgesamt kaum Abwechslung im Verlauf, viele Längen
  • XP werden nicht geteilt, dadurch lästiges Grinding
  • umständliches, nötiges Neuverteilen der Ausrüstung

Tim hat Octopath Traveler auf der Nintendo Switch gespielt.
Das Rezensionsexemplar wurde freundlicherweise von Nintendo zur Verfügung gestellt.


Octopath Traveler - Boxart
  •  
  • Entwickler:Silicon Studio
  • Publisher:Square Enix
  • Genre:Action-RPG
  • Plattform:PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series, Switch
  • Release:13.07.2018
    (PC) 07.06.2019
    (Xbox One) 25.03.2021
    (PlayStation) 06.06.2024

Kommentare & Likes

Folgenden Usern gefällt der Beitrag: ATeC ... und 4 Gästen.
  • Steffen
    #1 | 12. Oktober 2018 um 21:23 Uhr
    Ich habe eben erst mit Octopath angefangen - und es macht schon eine Menge Laune. Die von dir angesprochene Kritik des "Rahmens" der all die Geschichten verbindet ist auch eine meiner großen Befürchtungen  
    Mal sehen wie gut ich weiter komme. Welchen Charakter hättest Du denn als "Startet" empfohlen?
  • Tim
    #2 | 13. Oktober 2018 um 15:30 Uhr
    Olberic oder Cyrus, wobei Tressa auch ganz okay ist - abseits ihrer langweiligen Geschichte. Wen hast du denn gewählt?
  • Steffen
    #3 | 15. Oktober 2018 um 18:27 Uhr
    Therion ^^ der hat zwar bislang nicht sonderlich gut zu, aber durch seine Diebesfähigkeit hab ich bislang Geld und Ausrüstung absolut im Überfluss!

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