Battle Princess Madelyn - Review
Ritterliche Nachfolge oder Sturz im Schlafanzug?
Die Kickstarter-Kampagne zu Battle Princess Madelyn erreichte das ausgerufene Spendenziel bereits nach wenigen Tagen und im Anschluss sogar nahezu alle Strech-Goals. Kein Wunder, denn das neue Spiel vom kanadischen Entwickler Causal Bit Games trägt mit großem Stolz die Kleider von Capcoms Ghosts 'n Goblins-Protagonist Arthur und trifft bei Jump'n'Run-Fans damit einen besonderen Nerv. Doch kann die junge Kampfprinzessin die großen Fußstapfen ausfüllen und einem fast ausgestorbenen Genre neues Leben einhauchen?
Ghosts 'n Goblins sowie dessen Nachfolger Ghouls 'n Ghosts und Super Ghouls 'n Ghosts erschienen zwischen 1985 und 1992 und setzten durch tolle Animationen, ein interessantes Setting und einen knackigen Schwierigkeitsgrad neue Standards für Action-Jump'n'Runs. Capcom verweigert sich seither jedoch vehement einem Nachfolger rund um den kauzigen Ritter Arthur und dessen gepunktete Shorts.Umso erfreulicher, dass Causal Bit Games erfolgreich mit ihrer Kickstarter-Kampagne waren, um in die Fußstapfen Capcoms zu treten und den Fans endlich einen spirituellen Nachfolger in Form der markigen Prinzessin Madelyn zu verschaffen.
Schon auf dem Startbildschirm erwartet mich die erste angenehme Überraschung: Neben einem klassischen Arcade-Modus gibt es auch eine Kampagne, die das Abenteuer mit einer Hintergrundgeschichte füllen soll. Nicht dass man sich von Arthur je schlecht unterhalten gefühlt hätte, aber es erfreut, dass Madelyn einige Innovationen gegenüber seinem Vorbild mit ins Feld führt. Der Story-Modus beginnt mit einer Hommage an den Film "Die Braut des Prinzen". Ähnlich wie der quengelige Fred Savage liegt auch Madelyn im Bette des heimischen Kinderzimmers, um einer Geschichte ihres Großvaters zu lauschen. In dieser Geschichte spielt die kleine Madelyn selbst die Hauptrolle, nämlich, wie der Titel sagt, als die kampferprobte Prinzessin. Nach einem hübsch animierten Intro werde ich ins Spiel geschmissen und die ersten Schritte vom Großvater der Prinzessin begleitet.

Ritter Arthur oder Samus Aran?
Die Steuerung, quasi das Herzstück eines jeden Action-Jumpers, präsentiert sich vom Beginn weg responsiv und bereitet viel Spaß bei der Bewegung von Madelyn. Die erste Erleichterung tritt ein, denn ein schwammiges Sprungverhalten oder eine Verzögerung bei Richtungswechseln wäre der Todesstoß für ein Spiel dieser Art. Ungewohnt ist jedoch die Steuerungsbelegung auf der Nintendo Switch – gesprungen wird mit dem B-Knopf, Waffen werden auf Y betätigt. Die beiden anderen Buttons sind ohne Funktion, weshalb die Sprungtaste gleichzeitig für das Ausführen von beispielsweise Gesprächen mit anderen Charakteren verwendet wird. Irrsinnigerweise lässt sich die Tastenbelegung in den Optionen nicht ändern, und so muss man sich auf das Werk der Entwickler einlassen.
Überraschenderweise spielt sich der Story-Modus dann doch eher wie ein Metroidvania. Madelyn wird hier durch eine nahezu frei begehbare Welt bewegt, in der ich von den Bewohnern des Königsreichs Quests bekomme, in Shops Waffen kaufe, versteckte Upgrades finde und auch sonst allerlei entdecken darf und suchen muss. Denn Causal Bit Games gibt Madelyn leider weder einen echten roten Faden vor noch eine Karte oder ein Questlog an die Hand. So läuft, hüpft und flucht man sich mit Madelyn von einem Dungeon zum nächsten, nur um an irgendeiner Stelle festzustellen, dass man unterwegs wohl ein verstecktes, aber notwendiges Ausrüstungsteil übersehen hat und den Rückweg antreten muss. Und hat man eine der zahlreichen Nebenmissionen geschafft, darf man raten, welchen der gefühlt 90 Questgeber man nun für seine Belohnung wieder aufsuchen darf.
Leider hört die Frustration hier nicht auf, sondern ist nur der Beginn vieler Ärgernisse, die vermeidbar gewesen wären. Das Backtracking, also das Zurückkehren an schon vorher besuchte Orte, wäre halb so wild, wenn das Leveldesign innerhalb der Dungeons nicht dermaßen schlecht wäre. Kombiniert mit der fehlenden Option, den Bildschirm ein wenig scrollen zu können, führte mich das mehr als einmal an den Rand der Verzweiflung. Herausforderungen sind schön und gut, aber dass man mir ständig abverlangt, ins Blinde zu hüpfen, weil ich schlichtweg nicht sehe, wo die nächste Plattform oder der nächste Gegner ist, verärgert mehr und fordert eher das eigene Glück als das Können heraus. Hin und wieder bin ich bei meinen vielen, vielen Versuchen gerade in den vertikalen Levels durch Plattformen hindurch gefallen. Diese sind schlichtweg nicht dazu gedacht gewesen, darauf zu landen – blöd, wenn auch dies vom Punkt des Absprungs nicht ersichtlich ist.


Frustmomente, wohin man auch springt
Der Schwierigkeitsgrad der einzelnen Gegner ist hingegen gut balanciert. Selbst einfache Anfangsmonster bekommen progressive Updates, so schießen die Skelett-Bogenschützen im zweiten Dungeon bereits schneller ihre Pfeile. Erneut ärgerlich wird es, wenn mehrere Gegner auf dem Bildschirm auftauchen. Auch wenn dies zum Spielerlebnis gehören mag, ist es ab dem Zeitpunkt unfair, wenn Gegner unvorhersehbar aus Hintergrundgegenständen wie Särgen, Truhen oder hohlen Bäumen hervortreten, ohne dass man in der Gegnermasse vor allem späterer Levels die Chance hätte, darauf zu reagieren. Oft erscheinen diese neuen Monster nur hauchdünn von der Heldin entfernt, während von oben Schlangen auf sie spucken, sie von hinten Pfeile verfolgen und vor ihr ein gähnender Abgrund ohne Hoffnung auf Rettung wartet.
Madelyn verliert, ähnlich wie das große Vorbild Arthur, bei einem Treffer zuerst nur ihre Rüstung und segnet erst bei einem zweiten Treffer auf den Pyjama-Leib das virtuelle Zeitliche. Erschwerend kommt hinzu, dass jeder Treffer Madelyn ein gutes Stück zurückwirft und es einige Zeit dauert, bis man wieder die Kontrolle über sie erhält. So fällt man häufig, getroffen vom Energieball einer fiesen Pflanze, direkt in den ballrunden Speichel eines Froschmonsters und darf das Level von vorne beginnen. Die Entwickler hielten es außerdem nicht für nötig anzuzeigen wie viele Leben man derzeit besitzt. So rätselt man sich ohne Informationen nahezu blind durch ein Spiel, das einem höchste Präzision abverlangen möchte.


Doch nicht alles an den Levels ist schlecht. Das Erkunden der vielen Verstecke und die Gegnervielfalt machen Spaß. Und hat man es einmal zu einem der Endbosse geschafft, ist das Staunen groß: Causal Bit Games haben hier ein wirklich großartig aussehendes Spiel im 16-Bit-Kleid auf den Markt gebracht, dessen Schönheit in den Oberbösewichten gipfelt. Das Herantasten an die richtige Vorgehensweise motiviert und fordert in genau der richtigen Weise – auch wenn es in manchen Bosskämpfen Ecken gibt, an denen Madelyn nicht getroffen werden kann. Solche Fehler sind unschön, hierbei dürften allerdings zukünftige Patches ohne größeren Aufwand Abhilfe schaffen. Wünschenswert wäre auch, dass das hinterlassene Geld besiegter Feinde nicht ganz so schnell verschwindet oder in unbetretbaren Orten wie zum Beispiel Wänden hängen bleibt.
Madelyn besitzt im eigenen Schloss übrigens einen Puppenraum, der als eine Art Erfolgs-Sammlung herhält. Jeder besiegte Gegner wird hier in Form einer Puppe hinterlegt, doch auch hier vermute ich einen Fehler im Spiel, da ich bereits zu Beginn Puppen gesammelt hatte, deren böswille Pendants erst viel später im Spiel erschienen.
Neben der Grafik kann auch die Musik überzeugen, wenn diese auch nicht so erinnerungswert ist wie in Capcoms Klassiker. Im Optionsmenü ist es möglich, neben Arcade-Gedudel auch die orchestrale Version des Soundtracks abzuspielen. Ebenfalls darf man Scanlines wahlweise an- oder abstellen, um den Durst nach den vergangenen Tagen der Röhrenfernseher weiter zu stillen. Sonst bleibt das Optionsmenü leider nutzlos, nicht mal die Lautstärke der Spielmusik oder der Effekte lässt sich dort verändern. Auch das restliche Interface bietet nicht gerade eine Flut an Informationen, und so müssen wir auch hier weiter im Dunkeln tappen. Wie lange das eben erworbene Upgrade wohl hält oder wodurch man im späteren Spielverlauf eventuell robuster wird, um mehr Schläge einstecken zu können? Wetten dürfen beim Buchhalter eures Vertrauens abgegeben werden.


Der Arcade-Modus als Rettungsring im Zombiesumpf
Einige der genannten Schwächen teilt auch der Arcade-Modus. Dieser ist aber ansonsten genau das, was ich mir von Battle Princess Madelyn erhofft hatte. Die Story ist auf das Nötigste heruntergebrochen, die Levels sind deutlich kürzer und sind bis auf erneut auftauchende Sprünge ins Blinde nahezu perfekt ausbalanciert. Backtracking kommt hier ebenfalls nicht vor – in klassischer Jump'n'Run-Manier hüpfe ich durch die Level und besiege immer stärker werdende Gegnerhorden, um am Ende den Endgegnern den virtuellen Popo mit meinen magischen Flammen zu grillen.
Leider werden die Fähigkeiten von Madelyn und ihrem Geister-Hund Fritzy nur im Story-Modus erklärt, Causal Bit Games legt uns also die Kampagne als Spieleinstieg ans Herz. Hier sind allerdings wiederum Fähigkeiten versteckt wie beispielsweise der Doppelsprung, der im Arcade-Modus von Beginn an verfügbar ist. Durch die offene Welt des Story-Modus kann man an solchen Fähigkeiten jedoch auch vobeilaufen, was in meinem Fall zu der Überzeugung führte, einen weiteren ärgerlichen Bug entdeckt zu haben. Ich hatte lediglich den optionalen Dungeon verpasst. Was keine große Überraschung war, denn nur ein einziger Charakter am Rande des Dorfes in unmittelbarer Nähe der versteckten, aber essentiellen Fähigkeit weist Madelyn mit kryptischen Hinweisen darauf hin.
Man muss Causal Bit Games bei allen Negativpunkten zu Gute halten, dass sie versuchten, die Formel des Vorbilds weiter zu entwickeln. Es wäre jedoch besser gewesen, den Story-Modus erst dann nachzureichen, wenn er fehlerfrei spielbar und besser gestaltet ist. Es ist ärgerlich, dass die Schwierigkeit des Spiel viel zu oft darin besteht, mit jedem neuen Bildschirmtod die leichteste und glücklichste Route durch die Dungeons zu finden, während der Arcade-Modus augenscheinlich deutlich polierter daher kommt.
So bleibt Battle Princess Madelyn ein sympathisches Spiel, welches durch den Arcade-Modus durchaus Spaß für einige Stunden mitbringt. Dies und das charmante Charakterdesign können letztendlich aber nicht über die zahlreichen Ärgernisse hinwegtäuschen, und so weckt Madelyn schlussendlich vor allem eines: die Sehnsucht nach Ritter Arthur.
Fazit von Steffen:
Battle Princess Madelyn versprüht einfach einen ganz wunderbaren 16-Bit-Charme - und dazu sollte es ein Quasi-Nachfolger von Ghouls 'n Ghosts sein? Count me in! Nach dem Intro und dem herzzerreissenden Tod von Fritzy wollte ich mich mit John Wick ... äh ... Prinzessin Madelyn unbedingt meinen Rachegelüsten hingeben - nur um bereits nach wenigen Minuten fassungslos vor meiner Nintendo Switch zu sitzen und die flache Hand in Richtung meiner Stirn zu schmettern. Warum Causal Bit Games einen derart fehlerbehafteten Story-Modus eingebunden und auf den Markt geworfen hat, erschließt sich mir nicht, zumal alleine der Arcade-Modus mit einigen kleinen Verbesserungen durchaus schon einen Kauf gerechtfertigt hätte.
Zurück bleiben aber dank vieler Fehler ein fader Beigeschmack und der Verdacht, dass das Spiel doch einige Monate zu früh veröffentlicht wurde. Mit zusätzlicher Zeit traue ich Causal Bit Games zwar zu, das Ruder herum zu reißen, jedoch frage ich mich, ob das Interesse an dem Spiel dann noch groß genug sein wird.
- charmante Protagonistin mit Geisterhund
- wunderschöne Grafik
- abwechslungsreich gezeichnete Level
- spannende und markante Endgegner
- Arcade-Modus, der an Ghouls 'n Ghosts erinnert
- furchtbares Leveldesign
- viele kleinere Bugs
- unfertig wirkender Storymodus
- im Optionsmenü lässt sich nahezu nichts spielrelevantes einstellen
- kaum Feedback an den Spieler
- hoher Frustfaktor, da Gegner unfair platziert sind
- kein Bildschirmscrolling möglich ...
- ... wodurch man meist nicht sieht, wohin man springt
Steffen hat Battle Princess Madelyn auf der Nintendo Switch gespielt.
Das Rezensionsexemplar wurde freundlicherweise von Causal Bit Games zur Verfügung gestellt.

