Night Call - Review

Es ist zwei Uhr nachts. Die letzten Stunden verbrachte ich mit Freunden in einem Brauhaus, einer nach dem anderen klopfte mit den Fingerknöcheln auf den Tisch und machte sich auf den Heimweg. Doch während meine Bekannten ganz in der Nähe wohnen, muss ich mir ein Taxi bestellen. Ich hoffe, wie immer, auf einen ruhigen Fahrer. Auf ein sauberes Auto. Auf eine sichere Fahrt. Während diese Gedanken durch meinen Kopf taumeln, vernehme ich das rauschende Geräusch bremsender Reifen. Ein älterer Herr begrüßt mich in seinem gelben Gefährt und wenig später sprechen wir miteinander, als würden wir uns seit Jahren kennen. Willkommen bei Night Call.

Sich mitten in der Nacht dem Fahrtalent eines fremden Menschen auszusetzen, das gehört nicht gerade zu meinen Lieblingsbeschäftigungen. Trotzdem kann der Aufenthalt während der häufig exorbitant teuren Fahrten manchmal doch ganz angenehm sein - schließlich besitzen einige Taxifahrer eine väterlich beruhigende und einfühlsame Art, eine Gabe, den Mitreisenden in ihrem Auto so etwas wie ein temporäres Wohnzimmer zu erschaffen. Diese Art von Taxifahrer ist auch der Protagonist von Night Call: Houssine.

Unser Spielcharakter erwacht zu Beginn des Spiels aus einem zweiwöchigen Koma und erfährt, dass er das bislang einzig überlebende Opfer eines Serienkillers ist. Kaum zurück in seinem geliebten Taxi und bereit, die Straßen von Paris abzufahren, wird er jedoch von der Kriminalbeamten Busset abgefangen und mit fragwürdigen Methoden dazu gezwungen, bei dem noch ungelösten Fall um den Serienkiller als Informant zu helfen. Hierzu soll ich die nächtlichen Straßen von Paris, die ganz im Stile des Film-Noir gehalten sind, abfahren und meine Passagiere aushorchen. Busset instruiert mich, Informationen, Gerüchte und mögliche Fakten zu sammeln und an sie weiterzugeben.


Night Call
Im stimmungsvollen Film-Noir-Stil komme ich meiner Pflicht als taxifahrender Polizeispitzel nach.


Kriminaldetektiv wider Willen



Als Spieler darf man sich zu Beginn für einen von drei möglichen Kriminalfällen entscheiden: "The Judge", "The Angel of Death" und "The Sandman" - alternativ kann ich auch einen zufälligen Fall starten. Im Anschluss an meine Wahl darf ich außerdem den Schwierigkeitsgrad bestimmen: Möchte ich die Geschichte wie einen Krimi genießen? Oder habe ich eher Lust darauf, Hinweise gegeneinander abzuwägen und mir den Kopf zu zermartern? Die Optionen lassen vermuten, dass das Team von MonkeyMoon in Zukunft noch weitere Fälle hinzufügen könnte. Die Schwierigkeitsgrade der Fälle unterscheiden sich durch die Menge des verdienten Geldes pro Passagier, die Zeit, welche für Aktionen benötigt wird, und die Komplexität meiner Nachforschungen. Denn ich muss in der Rolle von Houssine nicht etwa nur Fahrgäste bequatschen und aushorchen, sondern auch auf meinen Konto- und Benzinstand achten.

Während einer typischen Schicht klicke ich Houssines Taxi auf einer stilisierten Karte von Paris durch die nächtlichen Gassen und fahre Passagiere, Ereignisse oder Tankstellen ab. Die Fahrziele werden in Form kleiner Icons dargestellt, zu Release sind die Fahrgäste sogar auf der Karte per Charakterbild identifizierbar - das war in der von mir getesteten Version noch nicht der Fall. Das "Spielfeld" von Night Call mutet ein wenig wie ein altmodisches 2D-Navi an, dargestellt in einem düsteren Grau-Schwarz. Sobald ein Fahrgast Houssines Taxi betritt, bekomme ich einen einleitenden Text, kann den Passagier kurz beobachten und dann während der Fahrt meine Befragung beginnen.

Night Call wirkt während der Taxifahrten wie eine typische Visual Novel – ich sehe Houssine am Lenkrad kurbeln, hinter ihm die häufig skurillen Charaktere, und darf zwischen Fragen und Antworten wählen oder einfach nur schweigen. Dazwischen verfolge ich die gut geschriebenen Dialoge und versuche, sie in eine für mich nützliche oder interessante Richtung zu lenken. Das kann funktionieren, aber durchaus auch schief gehen: Lasse ich Houssine zu forsch nach Hinweisen bohren, wechseln Fahrgäste das Thema oder verweigern ihm gar das Gespräch.


Night CallNight Call
Die Navigation per Landkarte verdient zwar keinen Innovationspreis, ist aber zweckgemäß.


Visual Novel mit Simulationselementen



Jede Taxifahrt und jede Aktion kostet mich in Night Call Zeit. Da Houssines Schicht nur etwa sechs Stunden andauert, muss ich mich entscheiden, ob ich lieber viele kurze Fahrten bewältigen möchte oder lange Wege und damit auch ausführlichere Gespräche bevorzuge. Längere Fahrten bringen Houssine zwar etwas mehr Geld ein, dafür ist der Zeitverlust jedoch größer, sollte das Gespräch mit dem Passagier irrelevant für meine Ermittlungen sein. Pro Fall bekommt Houssine nämlich nur wenige Tage Zeit, um der Polizistin Busset endgültige und harte Fakten zu dem jeweiligen Fall zu präsentieren. Sammle ich zu wenige Hinweise und kann dadurch nicht die richtigen Schlüsse ziehen oder verliert Houssine gar seinen Job, weil ich nicht genug Fahrgäste kutschiere, ist der Fall verloren.

Relevante Informationen sammelt Houssine zudem nicht nur aus Gesprächen – ich kann im Radio auch auf eine Talkshow wechseln, in der meist über die Serienmorde getratscht wird, oder an der Tankstelle mit dem Kassenwart Gerüchte austauschen. Auch in der Tageszeitung schnappt man den einen oder anderen Informationsfetzen auf. Spannend sind auch Ereignisse, die ich auf der Karte abfahren kann. Diese sind durch ein Augen-Icon gekennzeichnet und oft spannend beschriebene Orte, an denen ich meinen bisherigen Hinweisen auf den Grund gehen kann. Diese Örtlichkeiten kosten Houssine jedoch viel Zeit und verlaufen allzu häufig erkenntnislos, sodass ich mir genau überlegen muss, ob ich in dieser Nacht schon genug Geld verdient habe, um die Wartungs- und Spritkosten meines Taxis decken zu können.

Jeder gesammelte Hinweis, sei es nun aus einem Gespräch oder einer der anderen Informationsquellen, landet automatisch auf Houssines Schreibtisch in seinem Appartement. Auch das dortige Untersuchen der eventuell belastenden Beweise kostet Zeit, allerdings kam ich bei keinem Fall in die Bredouille, nicht alle Informationen abarbeiten zu können. Gesichtetes Beweismaterial klebt Houssine in Form von Post-Its an sein Whiteboard. Die Klebezettelchen darf ich dann nach Lust und Laune auf dem Brett verschieben, um mir ein besseres Bild über den Fall, meine Informationen und die Verdächtigen zu machen. Material, welches eindeutig einem der Verdächtigen zugeordnet werden kann, verbindet Houssine per Bindfaden mit einem Bild des zugehörigen Verdächtigen.

So entsteht bereits nach wenigen Nächten ein mehr oder weniger übersichtliches Recherchebrett, wie man es aus jedem Krimi kennt. Sollte ich jedoch die Übersicht über meine geführten Gespräche oder die 70 verschiedenen Charaktere verlieren, kann ich immer noch über das Menü den "Passidex" aufzurufen: Dort kann ich einsehen, welche Handlungsstränge meiner Fahrgäste ich bereits kenne und ob sie mir für weitere Durchgänge eventuell andere Informationen bereit halten.


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Um die Ermittlungen erfolgreich zu beenden, muss Houssine seinen Fahrgästen die richtigen Informationen entlocken.


Stimmige Darstellung mit Luft nach oben



Die Darstellung des Spielgeschehens gefällt mir trotz - oder gerade wegen - des minimalistischen Ansatzes. Der Scherenschnitt-Stil harmoniert mit der nahezu ständig sichtbaren Landkarte und die wenigen Animationen der Charaktere tragen zu deren Einzigartigkeit bei, ohne vom eigentlichen Highlight des Spiels, den Dialogboxen, abzulenken. Gerade aber bei den Ereignissen hätte ich mir mehr Bilder der Örtlichkeiten gewünscht. Oft sehe ich minutenlang nur ein einziges Standbild, während ich mich mit Houssine durch die Untersuchung klicke.

Hin und wieder bekomme ich nicht mal das – einige Szenen zeigen einen komplett schwarzen Hintergrund, was jedoch nicht bewusst eingesetzt wirkt und mich jedes Mal aus dem sonst angenehmen Spielfluss heraus riss. Auch die animierten Szenen nach meinen nächtlichen Ermittlungen im Appartement, wenn Houssine erschöpft ins Bett fällt, um sich noch eine Zigarette anzuzünden und den Tag Revue passieren zu lassen, sind immer dieselben und auf Dauer etwas eintönig. Rein visuell hatte ich so schon nach nur drei Nachtschichten und etwa zwei Spielstunden das meiste gesehen.

Auch beim Soundtrack und dem tonalen Angebot von Night Call hätte ich mir etwas mehr gewünscht. Während die jazzigen Stücke super in das Gesamtbild passen und einige Charaktere sogar eigene Themen besitzen, wiederholt sich die Musik im Ganzen etwas zu oft. Kein Wunder: Wenn ich seit zwanzig Minuten den selben Fahrgast durch die Gegend fahre und sich währenddessen der immer gleiche 3-Minuten-Loop wiederholt, wird auch die größte musikalische Wonne zum eintönigen Klangbrei. Eine verpasste Gelegenheit ist wohl auch, dass die Charaktere nicht vertont sind. Professionelle Sprecher hätten den Gesprächen eine weitere Ebene der Immersion verliehen und den Wiederspielwert deutlich erhöht.


Night CallNight Call
Die toll geschriebenen und oft skurillen Nebencharaktere wissen besonders zu überzeugen.


Für Krimigucker und Amateurknobler



Die größte Stärke von MonkeyMoons Debüttitel sind ganz eindeutig die interessanten Charaktere und die Geschichten, die sie mit sich bringen. Im Taxi bekomme ich nicht nur platte Floskeln und Alltagsgespräche, das Spiel scheut sich nicht, auch schwierige Themen wie Rasse, Religion und Sexualität in einem ernsthaften und glaubwürdigen Kontext zu präsentieren. Die Kriminalfälle bieten hier lediglich den Rahmen, der sich hier und da schon fast als lästige Eingrenzung meiner Tätigkeit als Nachtfahrer präsentiert. Auch wenn das Sammeln der Hinweise seinen Reiz hat, habe ich Night Call vor allem wegen der Gespräche und Reaktionen, die im Taxi auf Houssine warten, gerne gespielt.

Leider passen sich die Taxifahrten nicht der Gesprächsdauer an und es erscheint merkwürdig, wenn Houssine laut Text vor dem Haus des Passagiers parkt, auf der Landkarte aber noch über die Hälfte des Wegs zurück zu legen ist. Es wäre interessant gewesen, wenn Houssine die Fahrten bei schnellerem "Durchklicken" der Dialoge auch in kürzerer Zeit zurücklegt. So könnte man mehr potentielle Zeugen befragen, würde aber vielleicht den einen oder anderen Hinweis überlesen. Fragezeichen hinterließ bei mir auch die Verteilung der Trinkgelder – für kurze Strecken erhält man teilweise 100% des Fahrtpreises, offensichtlich wohlhabende Passagiere überlassen mir nur ungerade Centbeträge, aber eine Katze (richtig gelesen) lässt einige Euro springen.

Diese kleinen Unstimmigkeiten fallen trotz der kurzen Spieldauer von großzügig geschätzten sechs Stunden durch das sich schnell wiederholende Gameplay leider schwerer ins Gewicht. Night Call wies zudem auch zu Release noch ein paar Bugs auf - siehe hierzu auch die Meldungen in der zugehörige Steamcommunity. Auflösungsänderungen konnten zum Absturz führen, mein Taxi ließ sich manchmal nicht mehr bewegen und zwei Mal hängte sich das Spiel im Startmenü auf. Ein Neustart konnte bislang jedoch jeden dieser Fehler negieren. Bugs die sicherlich mit kommenden Patches ausgemerzt werden können.

MonkeyMoon liefert mit Night Call ein vielversprechendes Spiel mit leider vielen kleineren Fehlern und Unstimmigkeiten ab. Obwohl die Kriminalfälle durchaus spannend sind, sich die Dialoge auf fast durchweg hohem Niveau bewegen und die Darstellung stimmig ist, habe ich doch das Gefühl, dass hier viel Potential liegen gelassen wurde. Empfehlenswert halte ich Night Call daher vor allem für Fans von Visual Novels, da der Simulations- und Investigations-Anteil nur verschwindend geringen Einfluss auf den Spielgenuss hat und der Verdacht einer hohen Zufälligkeit bis zuletzt blieb. Wer also Lust auf Ressourcenmanagement und anspruchsvolle Knobelei hat, ist mit Night Call falsch beraten. Die Erzählung des Spiels kann jedoch über vieles hinwegtrösten und so werde ich mit Sicherheit auch nach der erfolgreichen Festnahme der drei Serienmörder die eine oder andere Nacht in Houssines Taxi verbringen.



Lichtspieler

Fazit von Steffen:

Night Call ist in meinen Augen ein "typisches" Indie-Spiel: sympathisch, mit einigen Stärken, aber irgendwie nicht konsequent zu Ende gedacht. Ich bin großer Fan von Visual Novels, deshalb konnte mich das Spiel gut über die Schwächen hinaus unterhalten, doch ich frage mich, wieso man Simulationselemente wie das Auftanken des Taxis, Reparaturkosten und so weiter einbaut, wenn diese kaum beachtet werden müssen? Da hätte ich mir doch eine größere Konsequenz gewünscht.

Das Sammeln der Hinweise motiviert zu Beginn zwar, aber schon im zweiten Fall wollte ich lieber mit möglichst vielen Fahrgästen sprechen und deren Hintergründe erfahren, anstatt mir Gedanken darüber zu machen, wo ich nun die nächsten Informationen beschaffen kann. Vielleicht wäre hier ein "Freie Fahrt"-Modus interessant gewesen - dann wäre auch das Geldmanagement etwas mehr ins Gewicht gefallen. Ich bin gespannt, ob das demnächst erscheinende Neo Cab ein größeres Augenmerk auf den Simulationsaspekt legt, oder sich ähnlich wie Night Call vorallem auf erzählerische Stärken fokussiert.

Night Call hat mir Spaß gemacht und verfügt grundsätzlich über die nötigen Zutaten für ein spannendes Erlebnis - das sich schnell wiederholende Gameplay, einige Bugs und das Gefühl, dass einfach mehr drin gewesen wäre, stehen einer uneingeschränkten Empfehlung aber im Wege. Kurz gesagt: Night Call geht auf langer Strecke leider der Sprit aus.

Besonders gut finde ich ...
  • interessante Charaktere und Geschichten
  • atmosphärische Darstellung
  • guter Soundtrack
Nicht so optimal ...
  • Gameplay wiederholt sich sehr schnell
  • Simulationselemente können nahezu ignoriert werden
  • leider noch ein paar störende Bugs
  • keine Vertonung der Charaktere

Steffen hat Night Call auf dem PC gespielt.
Das Rezensionsexemplar wurde freundlicherweise von Raw Fury zur Verfügung gestellt.


Night Call - Boxart
  •  
  • Entwickler:Monkey Moon
    Black Muffin Studio
  • Publisher:Raw Fury Games
  • Genre:Adventure
  • Plattform:PC, Xbox One, Switch, Android, iOS
  • Release:17.07.2019
    (Konsolen) 23.06.2020