Fire Emblem: Three Houses - Review

Dass Spiele länger und größer werden, ist kein Geheimnis. Manche Spiele meinen es aber so gut mit ihrem Umfang, dass eine Review dann doch eine ganze Weile dauert - zum Beispiel Fire Emblem: Three Houses. Etwas unter 100 Stunden habe ich in der Klosterschule Garreg Mach und auf den Schlachtfeldern verbracht, um immerhin eine von drei Storylines abzuschließen. Three Houses ist ein Monstrum von einem Taktik-Rollenspiel und für seine Serie eine kleine Revolution, die es verdient hat, dass man sich Zeit für sie nimmt. Machen wir uns also auf die Reise in das Königreich Fódlan.

Fire Emblem macht auf Persona: Beziehungen pflegen, wöchentliche Aktivitäten planen, gemeinsam Tee trinken, ein großes Hub jeden Monat aufs Neue erkunden - das kennt man bislang weniger von Nintendos edler Rundentaktik, sondern eher von der großen JRPG-Reihe aus dem Hause Atlus. Aber das ist längst nicht das einzige, was Fire Emblem: Three Houses auf der Nintendo Switch von seinen Vorgängern abhebt. Es ist jetzt auch voll dreidimensional, erzählerisch interaktiv, über seine gesamte Spielzeit auch auf Englisch voll vertont und das Waffendreieck gibt es auch nicht mehr. Dadurch ist es das interessanteste Fire Emblem seit Jahren - aber dennoch für mich weit von dem viel zitierten Meisterwerk entfernt, das die hohen Wertungen auf OpenCritic vermitteln.


Fire Emblem: Three HousesFire Emblem: Three Houses
Byleth ist eine furchtbar langweilige Hauptfigur - dafür sind die drei Haus-Anführer allesamt großartig.


Three Houses ist kein Harry Potter, aber man wächst als Klasse zusammen



Im Vorfeld hatte man Three Houses immer wieder mit Harry Potter verglichen. In der Tiefe hält das neu geschriebene Universum von Intelligent Systems dem Vergleich mit der legendären Buchreihe aus der Feder von Joanne K. Rowling nicht stand, aber eine gewisse Ähnlichkeit lässt sich nicht verbergen. Auch in Fódlan gibt es eine imposante Klosterschule und drei Häuser, die miteinander konkurrieren - es fehlt allerdings das Pendant zu Hufflepuff, denn hier sind alle Häuser gleichwertig. Wo Harry Potter allerdings selbst die Schulbank drücken musste, steigt die Hauptfigur Byleth in Fire Emblem gleich als Professor ein, sodass ich mich als Spieler von Beginn an um meine Studenten kümmern darf - was übrigens nicht bedeutet, dass man nicht trotzdem eine Beziehung mit ihnen eingehen kann. Allerdings muss man damit einige Jahre im Spiel warten, bis lange nach dem Abschluss. Denn Three Houses ist ein verdammt langes Spiel, in dem viele Jahre vergehen. Nicht nur Byleth reift als Professor und man selbst als Kommandant auf dem Schlachtfeld, sondern auch die Kommilitonen werden älter und erwachsener.

Ich halte deshalb den Zeitsprung etwa zur Mitte des Spiels für eine ganz wunderbare Idee, die auch hervorragend umgesetzt ist - denn es war für mich wahnsinnig spannend, zu erfahren, wie sich die Freunde und Studenten um mich herum über die Jahre entwickelt haben. Raphael mag immer noch der verfressene Muskelprotz sein, der er früher war, aber endlich hat er die Rolle angenommen, seine Schwester zu beschützen. Lysithea, die anfangs mit ihren zarten 15 Jahren das viel geneckte Küken in meiner Klasse der "Golden Deers" war, ist zu einer taffen Magierin gewachsen, die keinem Kampf aus dem Wege geht. Leonie und Lorenz tragen später lange Haare und Claude, der Anführer der Gruppe und ältester Spross von Haus Riegan, ist längst zum charismatischen Leader gereift.

Das sind nur einige oberflächliche Beispiele, die aber verdeutlichen sollen, wie sehr einem die Charaktere über den Verlauf des Spiels ans Herz wachsen - und wie weh es teilweise tut, wenn man später im unvermeidlichen Krieg um die Vorherrschaft in Fódlan alte Bekannte im Schlachtfeld auf der anderen Seite trifft. Sowieso sind es für mich diese ganz unterschiedlichen, aber allesamt liebenswerten Figuren, welche die Story tragen, denn die eigentliche Erzählung gibt sich fast schon typisch für die Serie als größer und mysteriöser, als sie letztendlich ist - das Ende wirkt fast unspektakulär.

Fire Emblem: Three Houses hätte diese Charakterentwicklung und Beziehungen deshalb sicherlich noch tiefer gestalten können und ich hätte mir noch mehr Möglichkeiten gewünscht, mit meinen Verbündeten (und Gegnern!) in Kontakt zu treten, vielleicht auch einmal schwierige Entscheidungen zu treffen, einen Korb zu kassieren oder abgelehnt zu werden. Aber mit hunderten voll vertonten Gesprächen, Auftritten in Zwischensequenzen und streckenweise ergreifenden Themen haben sich Intelligent Systems ohnehin schon viel vorgenommen und dabei wirklich viel geleistet. Vielleicht sogar eine Ecke zu viel, weil die Masse an Support-Dialogen zwischenzeitlich schlichtweg erschlägt - das sind optionale, aufeinander aufbauende Konversationen der Charaktere in meiner Gruppe, welche deren Beziehung untereinander verbessern und mir Boni im Kampf gewähren. Trotzdem: Hatte ich anfangs noch meine Zweifel, sind mir "meine" Golden Deers später alle sehr wichtig geworden. Das ist auch deshalb so wichtig, weil man sehr viel Zeit mit ihnen verbringt.


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Erst die Arbeit, dann das Vergnügen: In Garreg Mach unterrichtet man seine Klasse und unternimmt Aktivitäten.


Persona light: Alle Spielsysteme in Garreg Mach greifen exzellent ineinander



Ein bisschen erinnert es an Persona, nur mit größerem Cast, wenn man jeden Monat Sonntage verplant, bis am Monatsende schließlich die nächste große Story-Mission ansteht. Zwar kann man auch einfach Seminare starten oder optionale Kämpfe bestreiten, welche sich jedoch sehr schnell wiederholen und dann nur noch dem Grinding dienen, aber das eindeutige Highlight sind die Tage, die man in der Klosterschule Garreg Mach verbringt. Zumindest sollten sie das Highlight sein - allerdings macht Three Houses viel zu wenig daraus! Man darf zwar durch das Kloster laufen, Gespräche führen, angeln oder neue Ausrüstung kaufen, aber was die ersten Stunden noch gefällt, wird nach 20 Stunden eintönig und nach 60 Stunden zur mühseligen Routine.

Das Angeln ist ein stupider Reaktionstest ohne echten Ertrag, die Teestunde ein peinlich inszeniertes Ratespiel, für das man am Ende mit einer Art Kamerafahrt um den Gesprächspartner belohnt wird - damit mag man wohl die Zielgruppe ansprechen, die schon in Fire Emblem: Fates Spaß daran hatte, ins Mikrofon zu pusten, um den Partner nach dem Duschen "abzutrocknen". Keine Angst: Von dieser furchtbaren Ausrichtung ist Three Houses abseits der Teestunde weit entfernt. Garreg Mach bleibt jedenfalls ein unglaublich langweiliger Schauplatz, bei dem sich über das ganze Jahr hinweg das Wetter nicht ändert und es auch nicht einmal regnet - kein Vergleich zum lebendigen Shibuya aus Persona 5. Alle Figuren stehen meist nur stumpf in der Gegend herum und warten darauf, dass man sie anspricht. Hin und wieder springt dabei auch mal eine blöde Fetch Quest heraus.

Wozu erkundet man Garreg Mach trotzdem jedes Mal aufs Neue? Natürlich für die Dialoge mit den Klassenkameraden - und für Erfahrungspunkte, Motivation und Aufstiege im Dozentenlevel. Denn alles, wirklich alles in Fire Emblem: Three Houses ist auf das langsame, aber stetige Optimieren der Klasse abgestimmt. Mit Geschenken und guten Antworten in Gesprächen erhöht man die Motivation der Studenten, die dann wiederum effizienter lernen und so ihre Fähigkeiten und Level schneller erhöhen. Mit einem höheren Dozentenlevel kann man häufiger individuell unterrichten und damit die Klasse als Ganzes voranbringen. In optionalen Kämpfen kann man Erfahrung sammeln, um im Waffenlevel aufzusteigen, um bessere Waffen auszurüsten, um damit ... ihr wisst, worauf ich hinaus möchte. Alles greift wirklich exzellent ineinander und jeder kleine Aufstieg fühlt sich nach einem wichtigen Fortschritt an. Nichts aber übertrifft die Abschlussprüfungen für neue Klassen, die man sich dieses Mal sogar frei aussuchen kann - die einzige Bedingung ist, dass man die entsprechenden Prüfungsbedingungen erfüllt, zum Beispiel mit der Axt Stufe B erreicht hat. Das bedeutet auch, dass anders als in allen anderen Teilen der Reihe keine Figur mehr an bestimmte Waffen oder Klassen gebunden ist. Magier oder Festungsritter? Eure Entscheidung. Freier war Fire Emblem noch nie!


Fire Emblem: Three HousesFire Emblem: Three Houses
Auf der Schlachtfeldkarte erinnert Three Houses an GameCube-Zeiten, im Gefecht dann an Fire Emblem Warriors.


Der Krieg ist grausam und die Schlacht aktuell zu leicht entschieden



Diese neue Freiheit schlägt sich auch da nieder, wo es zählt: im Kampf. Ja: Three Houses mag auf dem Schlachtfeld altbacken, ja regelrecht steinzeitlich aussehen. Gerade die Umgebungen, in denen man sich Zug um Zug bewegt, sind grafisch für ein Spiel im Jahr 2020 und mit diesem Namen nicht angemessen. Aber die Rundentaktik, die hinter der Fassade steckt, ist besser als sie es je in diesen fast 30 Jahren Seriengeschichte war. Ohne das Waffendreieck werden die Schlachten dynamischer und vielfältiger, es eröffnen sich neue taktische Möglichkeiten. Auch die neuen Bataillone, die meine Einheiten zur Unterstützung mitnehmen können, fügen interessante Elemente bei: Nur mit ihnen kann man die Barrieren von Bossen oder großen Monstern knacken, um sie dann wie gewohnt mit Pfeil und Bogen, Lanze oder Schwarzmagie angreifen zu können. Im Kern bleibt Fire Emblem das, was es schon immer war, nur ist es jetzt offener, vielfältiger und dadurch auch ein gutes Stück interessanter als zuvor.

Der einzige Haken an der Sache: Aktuell ist das Spiel selbst auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad und mit Permatod geradezu lächerlich leicht. Nimmt man dann noch die neue - und eigentlich willkommene - Rückspul-Funktion dazu, die man pro Schlacht später bis zu 12 Mal (!) einsetzen kann, dann geht der so guten Rundentaktik mit etwas Übung und strategischem Talent über weite Strecken der taktische Anspruch verloren. Zumal Fire Emblem immer noch auf dem gleichen KI-Grundprinzip basiert: Gegner werden von Zielen in ihrem Radius fast magnetisch angezogen, sodass man stets eine starke Einheit voranschickt und sich die Feinde dann in den Suizid stürzen. Ähnlich agieren leider auch die computergesteuerten Verbündeten, die man dann quasi babysitten muss, wenn man am Ende der Mission einen Bonus erhalten möchte. Es ist ja nett, dass Nintendo und Intelligent Systems in naher Zukunft höhere Schwierigkeitsgrade nachreichen wollen. Aber warum gab es das nicht gleich zum Launch? Was soll dieser hanebüchene Trend, Schwierigkeitsgrade erst ein paar Wochen oder Monate später zu bringen?

Dabei hätten die Kämpfe das Mehr an Herausforderung dringend gebraucht, um auch auf dem Schlachtfeld das zu verkörpern, was die Geschichte in der zweiten Halbzeit eigentlich sehr gelungen transportiert: die Düsternis eines Krieges, in dem sich lange Bekannte und ehemalige Freunde bis zum bitteren Tod gegenüberstehen. Je nachdem, für welches Haus man sich zu Beginn der Story entscheidet, verändert sich der Verlauf der Geschichte und trifft man auf andere Widersacher - man erlebt sogar völlig verschiedene Perspektiven, auch wenn die narrative Tiefe unter der von Fire Emblem: Fates bleibt. Unabhängig davon, ob man die Black Eagles unter Edelgard, die Blue Lions unter Dimitri oder wie ich die Golden Deer mit Claude wählt, sind es die Charaktere und deren Hintergründe, welche die Geschichte tragen - vor allem die drei Anführer der jeweiligen Häuser.

Auf dem Schlachtfeld hingegen fehlt es ein wenig an dieser Melancholie und Dramatik des Krieges. Zwar sind die Musikuntermalung pompös und stellenweise schlicht brillant und die animierten Zwischensequenzen einmal mehr sehr gelungen, aber wenn man eine Mission startet, wird man viel zu oft einfach auf die Karte geworfen, ohne dass es eine echte Einführung in die Geschehnisse gäbe. Hier fühlt es sich an, als hätte das Spiel noch ein paar Wochen oder Monate Entwicklungszeit gebraucht - obwohl es ja schon zuvor mehrere Monate verschoben worden war.



Tim

Fazit von Tim:

Nein, ein Meisterwerk ist Fire Emblem: Three Houses für mich nicht. Dafür hat es zu viele Probleme: Es ist selbst auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad bis auf eine kleine Ausnahme in der ersten Hälfte viel zu leicht, die Klosterschule Garreg Mach bleibt ein leb- und seelenloser statischer Hub, die KI der Verbündeten ist ein schlechter Scherz und gerade gegen Ende des Spiels zieht sich das Geschehen zwischen den Story-Missionen, weil das Spiel nicht mehr mit neuen Ideen oder Möglichkeiten überrascht. Aber es ist ein hervorragendes Fundament, um darauf einen noch besseren Nachfolger zu bauen und ein äußerst vielversprechender Neuanfang für die Serie Fire Emblem.

Zu Beginn des Spiels hätte ich es niemals für möglich erachtet, dass mir Figuren wie Claude, Leonie, Lysithea oder sogar der arrogante Lorenz derart ans Herz wachsen und dass ich sie nach dem etwas unspektakulären Spielende sogar ein wenig vermisse - das hat vorher nur Persona 5 bei mir geschafft und liegt hier auch zu großen Teilen an der tollen Charakterzeichnung und der fantastischen Vertonung. Ich habe vielleicht nicht alle meiner fast 100 Stunden in Fódlan in vollen Zügen genossen, weil mir das Spiel doch immer mal wieder Steine in den Weg gelegt hat.

Aber selbst über diese gigantische Spielzeit hinweg haben mich die Geschichte, die spannenden, wenngleich zu einfachen Kämpfe und die Schicksale meiner Freunde und Kameraden im Kloster und an der Front motiviert, am Ball zu bleiben und jeden noch so unbedeutenden Support-Dialog zu verfolgen. Es gibt noch so viel mehr in Fire Emblem: Three Houses, über das man berichten und erzählen könnte, aber die wichtigste Botschaft ist: Entgegen aller meiner Befürchtungen vor Release ist dieser erste Ableger für die Nintendo Switch ein ganz wichtiger und bedeutender Schritt in eine hochspannende neue Ära für die Serie, und ich freue mich unheimlich auf ihre Zukunft.

Fire Emblem: Three Houses erzählt eine spannende Geschichte von Krieg und Frieden aus drei Blickwinkeln und inszeniert zwischen gelungener Rundentaktik und Studentenalltag im Kloster viele Einzelschicksale, von denen man sich kaum lösen kann - bis ein Durchgang nach etwas unter 100 Stunden endet. Auch wenn es noch viele kleine Probleme gibt und gerade der niedrige Schwierigkeitsgrad schmerzt: Das ist ein wichtiger Schritt in eine neue Ära.

Besonders gut finde ich ...
  • motivierender Zyklus aus Kämpfen, Leveln und Gesprächen
  • sympathische Figuren wachsen einem mit der Zeit ans Herz
  • spannende Konflikte zwischen den Häusern und im Kloster
  • drei Häuser mit individuellen Figuren und Storyverlauf
  • sinnvoll erweitertes Kampfsystem (Bataillone, Magie etc.)
  • weitestgehend freie Klassenwahl sorgt für Variabilität
  • Zeit kann zurückgedreht werden, dadurch weniger Frust
  • Vielzahl an Missionen, darunter einzigartige Nebenquests
  • voll und hochwertig vertonte Dialoge (Englisch/Japanisch)
  • hervorragende Musik sorgt jederzeit für Atmosphäre
Nicht so optimal ...
  • selbst auf Schwer/Klassisch geradezu lächerlich einfach
  • extrem oberflächliche Kloster-Erkundung mit wenig Charme
  • Karten für optionale Missionen wiederholen sich schnell
  • Partner-KI handelt im Kampf völlig kopflos und dämlich
  • zu viele Figuren, dadurch Overkill an Support-Gesprächen
  • spätere Klassen-Upgrades bauen nicht auf Vorstufen auf
  • stupide Minispiele (Angeln, Tee) dienen dem Grinding
  • grafisch weit unter den Möglichkeiten der Switch

Tim hat Fire Emblem: Three Houses auf der Nintendo Switch gespielt.
Das Rezensionsexemplar wurde freundlicherweise von Nintendo zur Verfügung gestellt.


Fire Emblem: Three Houses - Boxart
  •  
  • Entwickler:Intelligent Systems
  • Publisher:Nintendo
  • Genre:Strategie-RPG
  • Plattform:Switch
  • Release:26.07.2019

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