Catherine: Full Body - Review
Flotter Vierer
Als Catherine 2011 auf den Markt kam, sorgte es vor allem im Westen für Stirnrunzeln: ein Puzzle-Spiel mit Hauptaugenmerk auf einer Geschichte im Anime-Gewand, welche sich um den Prozess des Erwachsenwerdens und Verantwortung in einer Beziehung dreht? Glücklicherweise gelang Atlus damals die Gratwanderung aus anspruchsvollem Gameplay und unterhaltsamer Story - und jetzt, acht Jahre später, kehrt das Spiel in einer erweiterten Neuauflage als Catherine: Full Body zurück. Doch wie fügen sich die neuen Elemente in das Puzzle ein?
Catherine folgt der Geschichte von Vincent Brooks, einem nicht allzu bemerkenswerten 32-jährigen IT-Angestellten, der neben einem legeren Kleidungsstil auch eine eher laxe Einstellung zu allen anderen Dingen in seinem Leben besitzt. Seit nunmehr fünf Jahren befindet sich Vincent in einer Beziehung mit seiner Studienliebe Katherine, die bislang Struktur und Ehrgeiz in die Partnerschaft einbrachte. Wie die meisten Paare mit Anfang 30 stehen auch Vincent und Katherine vor einem Scheideweg, namentlich: Familiengründung und Eheschließung. Während Vincents Freundin gerne eine Familie gründen möchte, flüchtet der Protagonist des Spiels lieber allabendlich in die örtliche Bar namens "The Stray Sheep", um dort mit seinen Schulfreunden abzuhängen, sich die Finger am Arcade-Automaten wund zu zocken und das anstrengende Erwachsenendasein mit reichlich Alkohol fortzuspülen.Eines Abends - Vincent sitzt mittlerweile alleine am Tisch - erscheint die attraktive Catherine (aufgepasst: Hier mit "C"!), so etwas wie Vincents Idealvorstellung einer Frau: jung, hübsch, blond, verspielt und willig. Relativ schnell landen die beiden im Bett, und Vincent findet sich in einem verstörenden Albtraum voller Schafe, sich bewegender Zementblocks und gruseliger Stimmen wieder.
Soweit, so Catherine. Wer das Original kennt, dem fällt jedoch noch vor dem ersten Abend im "Stray Sheep" das neue Intro auf, welches sogleich die neue mögliche Romanze vorstellt: Rin, ein wohl gerade volljähriges Mädchen, sieht sich von einem Stalker verfolgt und wird eher zufällig von unserer Hauptfigur gerettet. Da sie jegliche Erinnerungen an ihre Vergangenheit vermisst, bringt Vincent sie in seine Stammkneipe, in der sie fortan als talentierte Pianistin ein wenig Geld verdient. Rin bezieht außerdem nicht nur die Wohnung direkt neben Vincent, sondern wird von Atlus clever in die gesamte Story eingebunden, ohne als Charakter jemals "nachträglich eingefügt" zu wirken.
Das pinkhaarige Mädchen bringt einige neue, sehr interessante Erzählpunkte mit sich und einen Twist, der das Bild einiger Charaktere völlig auf den Kopf stellt. Je nachdem, wie man sich bis zu diesem Punkt verhält, kann dieser Twist die letzten Stunden des Spiels deutlich verändern und fügt zudem eine ganze Palette weiterer möglicher Enden hinzu - insgesamt sind es nun 13 an der Zahl. Davor erzählt Catherine: Full Body eine Geschichte von Beziehungsproblemen, Unzufriedenheit auf der Arbeit, menschlicher Unzulänglichkeit und nachvollziehbarer Metaphorik, in der es keine klare Linie zwischen Richtig und Falsch gibt und in der sich zuerst "gut" erscheinende Entscheidungen noch Stunden später als problematisch erweisen können. Selbst für Spieler des Originals dürften die hinzugefügten Dialoge, Rückblenden auf Vincents Jugend und Zwischensequenzen nur schwer als solche erkennbar sein, denn Atlus hat mit großer Sorgfalt, Vorsicht und Mühe neue Fäden in das bereits ursprünglich komplizierte Beziehungsnetz gewoben - und alles fügt sich sehr gut zusammen.


Albtraum-Bau zu Babel
Viel mehr möchte ich über die Geschichte an dieser Stelle gar nicht schreiben, da Catherine: Full Body hauptsächlich von seiner Story, ihren Wendungen und dem Erleben eben dieser lebt. Das eigentliche Gameplay ist gegenüber der Erzählung mit ihrem Mix aus handgezeichneten Anime-Sequenzen und kurzen Einsätzen in Spielgrafik ein starker Kontrast: In Vincents nächtlich wiederkehrenden Albträumen verschiebe ich nämlich in einem 3D-Puzzle-Spiel mal mehr, mal weniger stabile Betonblöcke, um einen eindrucksvollen Turm zur rettenden Level-Tür zu bilden.
Um eben diese zu erreichen, muss ich mir mit Hilfe der Blöcke einen Weg bauen und dabei die Eigenschaften der verschiedenen Blockarten nutzen: Brüchige Blöcke können nur zwei Mal passiert werden, Granitblöcke sind unzerstörbar, dafür dauert es länger, diese zu verschieben. Feste Blöcke sind, wie der Name schon sagt, fest. Viele weitere Blocktypen zeigen sich zudem in den späteren Levels. Die Blöcke haften aneinander, sobald sie die Kante eines im Turm platzieren anderen Blockes berühren – auch wenn direkt unter ihnen gähnende Leere herrscht. So schiebe ich mit Vincent fleißig Steinquadrate hin und her, baue aberwitzige Konstruktionen, fliehe vor dem Zeitlimit (außer auf den zwei leichtesten Stufen) und Vincents unterbewussten Ängsten, etwa einer gigantischen Zombie-Braut oder einem schreienden Horror-Baby, welche sich langsam, aber stetig, von unten nähern. Mit fortgeschrittener Spielzeit gewinnen diese "Endbosse" auch noch Fähigkeiten hinzu und können beispielsweise verschobene Blöcke einfach zerschießen - oder sie tauschen Blockarten willkürlich aus, was den Bau erschwert und den Puls steigen lässt.
So merkwürdig sich das anhören mag, so schnell geht der Turmbau in Fleisch und Blut über und so einfach geht er von der Hand. Zwar bin ich im ersten Level noch einige Male in den Abgrund gestürzt, konnte jedoch schon in der zweiten Nacht kompliziertere Techniken anwenden. Trotzdem ist die Lernkurve steil: Gerade ab der zweiten Spielhälfte brachte mich das Spiel teilweise doch ganz schön ins Schwitzen und ich musste erstmals von den Spezial-Items Gebrauch machen, die ich in den Levels finden kann. Die gaben mir zum Beispiel die Möglichkeit, mehrere normale Blöcke um Vincent herum erscheinen zu lassen oder mit einem kräftigen Sprung auch mal zwei Blöcke auf einmal zu überwinden. Falls das Spiel trotz aller Hilfestellungen einmal zu schwierig sein sollte, darf man jederzeit den Schwierigkeitsgrad umstellen oder das neue Feature "Autoplay" aktivieren, in dem Vincent komplett selbständig die Türme erklettert. Atlus gibt dadurch sowohl Story-Liebhabern als auch Rekordzeit-Jägern die Möglichkeit, das Spiel nach eigenem Befinden zu vollenden.

Von streunenden Schafen und Trunkenbolden
Neben den mittlerweile über 500 Türmen - das sind doppelt so viele wie im Original - gibt es auch einen neuen "Remix"-Modus mit einem neuen Blocktypen, der den Turmrätseln nochmal eine Schippe an Schwierigkeit oben drauf legt und nur für erfahrene Spieler zu empfehlen ist. Eine neue Hilfestellung ist dagegen Rins Piano: Befinde ich mich einmal zu sehr in der Bredouille, erklingt ihr Klavierspiel und das Tempo des Spiels verringert sich zu meinen Gunsten. Praktisch ist das auch, weil die Steuerung leider immer noch hier und da etwas schwammig ist. Nicht nur einmal schob ich Blöcke ins Jenseits, weil ich den Controlstick wohl einen Ticken zu weit nach vorne statt komplett nach links bewegt hatte. Vor allem im Eifer des Gefechts passierten mir so immer wieder kleinere Baufehler, die mir am Levelende den hart erarbeiteten Gang durch die rettende Tür vermasselten.
Geplagt von – Achtung, Wortspiel - nächtlichen Sch(l)af-Blockaden frönt Vincent jeden Abend einem feucht-depressiven Dasein im Stray Sheep. Hier darf ich mit den anderen Barbesuchern sprechen, die in den meisten Fällen von denselben merkwürdigen Träumen verfolgt werden, mir blöde Sprüche von Vincents Kumpeln anhören, an einem Arcade-Automaten weitere Turmrätsel spielen oder aber viel zu oft auf das Handy starren. Gefühlt klingelt alle zwei Minuten das Mobiltelefon, entweder weil mir das Spiel zum Bestehen des letzten Levels gratulieren will oder abwechselnd Rin, Catherine oder Katherine Aufmerksamkeit möchten. Auf die tonal höchst unterschiedlichen SMS muss ich genervt, erfreut oder gleichgültig antworten und treibe so die Beziehungen zu den Damen in Vincents Leben voran. Hin und wieder bekomme ich auch mal ein hübsches oder anzügliches Selfie auf das Handy-Display, darf mir dies je nach Freizügigkeit aber nur auf der Bartoilette ansehen. Diese wiederum begrüßt uns hin und wieder mit gruseligen Visionen für den nächsten Traum und akzuentiert das sonst eher bodenständige Dasein in der Realität mit den fiebrigen Einflüssen des traumhaften Turmbaus. Hatte ich bereits gesagt, dass das Spiel ein wenig schräg ist?


Abzüge in der B-Note
Viele solcher Details fallen unter Umständen übrigens gar nicht auf. Wer möchte, kann nämlich von Nacht zu Nacht hetzen und die Anekdoten der Leidensgenossen genau so links liegen lassen wie auch die Jukebox oder den Arcade-Automaten. Wer das tut, verpasst aber auch die vielen kleinen, aber feinen Anpassungen für die Neuauflage: Während die Änderungen am Interface noch relativ auffällig sind, bemerkt man die Musikstücke aus Persona 5 an der Jukebox eben nur, wenn man danach sucht. Ulkig ist auch, dass das damalige "Rapunzel"-Turmspiel am Spielautomaten nun durch "Super Rapunzel" ersetzt wurde – eine nette Hommage an die reale Geschichte der Videospiele. Im Gegensatz zu all seinen Mitmenschen, die längst moderne Snartphones nutzen, setzt Vincent übrigens immer noch auf sein altes Klapphandy mit Zahlentastatur.
So sehr mich die Modernisierungen gefreut haben, so sehr war ich jedoch von anderen Aspekten enttäuscht. Die Sprachausgabe ist immer noch nicht annähernd lippensynchron – weder auf Japanisch noch auf Englisch. Die grafische Darstellung wurde lediglich durch ein paar Filter "aufpoliert", was sich in den Träumen hin und wieder unschön durch einen völlig überzeichneten "Blur"-Effekt bemerkbar macht. Außerdem besitzen die Figuren und die Umgebung in manchen Szenen ein starkes Eigenleuchten, was das Alter des Spiels gerade im Kontrast zu den wunderschön animierten Zwischensequenzen noch deutlicher macht.
Fazit von Steffen:
Ach Catherine, was hast du mir damals mit deinen blonden Zöpfchen den Kopf verdreht! Wie sehr fühlte ich mich anfangs vom Ton des Spiels verstanden, wohlig in Selbstmitleid suhlend - nur damit du mir dann knallhart den Spiegel vors Gesicht hältst und mir die Grausamkeit von Egoismus und Rücksichtslosigkeit in einer Beziehung aufzeigst. In dieser Hinsicht trifft das Spiel auch im Jahre 2019 immer noch den richtigen Nerv. Andere Elemente der Geschichte sind aber heute doch höchst fragwürdig und hinterließen einen eher bitteren Nachgeschmack, als ich mit Vincent das "True Happy Ending" erreicht hatte.
Abseits davon ist Catherine: Full Body eine gelungene Neuauflage. Die neue Gameplay-Elemente konnten mich überzeugen, die Hilfestellungen gegen den doch hohen Schwierigkeitsgrad sind subtil, aber gut erreichbar eingebaut und die vielen kleinen Änderungen im Detail sowie Easter-Eggs für Kenner des Originals brachten mir beim Entdecken viel Freude ein. Umso unverständlicher finde ich die Tatsache, dass man kaum an Grafiken und Texturen gearbeitet hat und die Vertonung der Charaktere nach wie vor asynchron ist - gerade letzteres riss mich häufiger aus der eigentlich so spannenden Geschichte heraus. Durch den auch heute noch in positiver Hinsicht merkwürdigen Mix aus Puzzle-Spiel und Visual-Novel bleibt Catherine: Full Body aber alternativlos und verursacht nicht nur einen rauchenden Kopf, sondern macht auch viel Spaß.
- neue Charaktere erweitern die bekannte Geschichte
- mehr als doppelt so viele Turmrätsel mit neuen Ideen
- viele kleine Modernisierungen mit Auge fürs Detail
- einige Aspekte der Story sind heute noch fragwürdiger
- Verbesserungen der Neuauflage hätten tiefer gehen können
Steffen hat Catherine: Full Body auf der PlayStation 4 Pro gespielt.
Das Rezensionsexemplar wurde freundlicherweise von Atlus zur Verfügung gestellt.


#1 | 2. Oktober 2019 um 11:01 Uhr
#2 | 14. Oktober 2019 um 21:00 Uhr