Darwin Project - Review
Die Tribute von Panem zum Nachspielen
Vor knapp drei Jahren kam Fortnite und hob das Genre der Battle-Royale-Spiele auf seinen bisherigen Höhepunkt - sorgte aber auch dafür, dass durch mal mehr und mal weniger gut inspirierte Nachahmer schnell eine gewisse Sättigungsgrenze erreicht wurde. Auch wenn niemand so richtig danach fragt, arbeiten viele Entwickler fleißig weiter am eigenen Battle Royale - wie jüngst auch Activision und Infinity Ward mit Call of Duty: Warzone. Hin und wieder gibt es einen Genre-Vertreter, der tatsächlich etwas frischen Wind mit sich bringt. Auch dann, wenn er wie Darwin Project nur die ausgelutschte Fortnite-Formel mit bekannten Elementen erweitert.
Startet man das Spiel zum ersten Mal, findet man sich fix in einem Tutorial wieder, das einem kurz die nötigen Basics erklärt, bevor man dann in einem Match gegen Bots antreten darf. Ich möchte die offensichtlichsten Punkte direkt aus dem Weg räumen, denn die fallen sofort auf: Ja, das Spiel sieht aus wie Fortnite. Das mag unter anderem daran liegen, dass sich Darwin Project und Fortnite mit der Unreal Engine das gleiche Grafikgerüst teilen und einen ähnlichen Grafikstil favorisieren. Und ja, eine der ersten Aufgaben ist es, Holz zu sammeln. Das wird allerdings zum Craften von Munition und Ausrüstung verwendet und nicht zum Bauen von Treppen oder Wänden. Die zweite Ressource im Spiel, Darwinium, dient dagegen dem Ausrüsten von Fähigkeiten.Natürlich ist, wie bei jedem Battle Royale, die Grundprämisse auch hier ganz klar definiert: Eine Gruppe an Herausforderern befindet sich in einem abgeschotteten Bereich und am Ende gewinnt, wer überlebt. Allerdings verschlägt es hier niemanden auf eine Insel, sondern alle in eine Heptagon-Arena mitsamt Spielleiter. Die "Hunger Games" lassen grüßen, doch dazu später mehr. Außerdem gibt es "nur" zehn Spieler, die gleichzeitig gegeneinander antreten, und die Arena ist auch deutlich übersichtlicher gestaltet. Ihr merkt, die ersten Unterschiede sind im Detail dann doch ersichtlich, doch der erste Blick kann trügen.

Alles etwas kleiner, alles etwas zugänglicher. Und Klassen!
Wie erwähnt gibt es im Spiel zwei sammelbare Ressourcen: Holz und Darwinium. Holz bekommt man von speziellen Bäumen, das mit der Hauptwaffe (der Axt) geschlagen wird. Aus dem Holz kann man sich entweder Munition für die Zweitwaffe (Bogen) machen, oder - wenn man genug gesammelt hat - einen Schild bauen, der den ersten Treffer von einem Gegner absorbiert. Außerdem kann man diverse Fallen errichten, um den anderen Spielern das Leben zu erschweren. Die wichtigste Funktion von Holz ist aber, dass man mit ihm Feuer machen kann. Die Spielwelt von Darwin Project ist nämlich eiskalt - wortwörtlich! Die von Schnee bedeckten Landschaften sorgen für das dauerhafte, langsame Erfrieren der eigenen Spielfigur. Nur durch Feuer (oder eine Tasse Kaffee, die man in zufälligen Boxen finden kann) lässt sich das Erfrieren verhindern. Das Problem: Feuer sieht man. Und wo Feuer ist, da ist ein Gegenspieler nicht weit ...
Doch erstmal genug vom Holz, denn es gibt da ja noch die zweite Ressource: Darwinium. Das ist entweder in Kanistern in der Spielwelt verteilt oder kann vom Game Master in großen Mengen zentral auf einer der sieben Teilbereiche der Arena platziert werden. Darwinium dient dabei einer zentralen Funktion: Fähigkeiten freischalten bzw. aufbessern. Ja, richtig gelesen, Darwin Project hat ein Klassensystem. Aktuell gibt es drei spielbare Klassen, die sich auch spielerisch stark unterscheiden: Jet Wing, Grapple Gauntlet oder Drone. Zwei weitere Klassen sollen "demnächst" dazu kommen. Jede Klasse bringt vier Startfähigkeiten mit sich, von denen zwei zu Beginn verfügbar sind; durch häufiges Spielen einer Klasse lassen sich zwei weitere freischalten. Allerdings sind pro Match maximal zwei der insgesamt vier Fähigkeiten gleichzeitig ausrüstbar.
Jet Wing, Greifhaken oder Drone - was darfs sein?
Die Klassen selbst unterscheiden sich recht stark, vor allem in Sachen Bewegung: Während man mit dem Jet Wing flexibel durch die Luft gleitet und Gegner überwiegend von oben unter Druck setzt, konzentriert sich der Grapple mit seinem Greifhaken eher auf den Nahkampf und das schnelle Einmischen und Zurückziehenaus Kampfsituationen. Etwas weniger agil ist der Drone-Spieler unterwegs. Seine Mobilität ist auf normale Bewegungen limitiert, dafür hat man einen elektronischen Adler dabei, den man auf Gegner oder Items schicken kann - Gegner werden dabei markiert und für kurze Zeit sichtbar, während Items auch auf lange Distanz gesammelt werden können. Äußerst praktisch, wenn man eher im Hintergrund bleiben möchte.
Die verfügbaren Skills orientieren sich an der Klasse: Während man als Spieler mit Grapple Gauntlet Fähigkeiten wie zusätzliche Rüstung oder eine mobile Arena benutzen kann, die gegnerische Spieler in den Nahkampf zwingt, bekommt man mit der Drone-Klasse Fähigkeiten wie ein Radar, das Gegner aufdeckt, oder Unsichtbarkeit. Damit lässt sich die fehlende Mobilität kompensieren.
Das ganze Klassen- und Fähigkeitensystem macht einen sehr guten, ausblancierten Eindruck. Man spürt die Vor- und Nachteile und lernt schnell, das klassische "Schere-Stein-Papier"-Prinzip dahinter für den eigenen Spielstil zu adaptieren. Wie sich weitere geplante Klassen auf diese Balance auswirken, das kann nur die Zukunft zeigen. Da das System bisher allerdings sehr rund wirkt, mache ich mir da wenig Sorgen.
Wenig Sorgen machen mir auch die für ein Free-to-Play-Spiel üblichen In-Game-Käufe. Wie bei anderen Spielen dieser Art beschränken die sich auf rein optische Gimmicks und natürlich darf auch der Battle-Pass nicht fehlen, der regelmäßig limitierte, neue Items in das Spiel fördert. Die In-Game-Währung nennt sich hier "Ramen", doch statt leckerer Nudeln gibt es von Klamotten für den männlichen oder weiblichen Avatar auch Waffen-Skins, Komplett-Rüstungen und sonstigen Kram für die Spieler, die sich gerne etwas herausputzen. Sonderlich aufregend ist nichts davon. Ich persönliche habe bei einem limitierten Angebot im einstelligen Euro-Bereich zugeschlagen, da ich es nach knapp 15 Stunden Spielzeit durchaus als fair empfinde, den Entwicklern auch etwas zurück zu geben. Sicherlich hätte ich das gerne für Sinnvolleres getan, aber am Ende muss das jeder Spieler mit sich selbst ausmachen.


Ein Game Master, sie zu knechten
Das alles wirkt und klingt bisher natürlich sehr vertraut und bietet wenig bis nichts, das man aus dem Genre nicht bereits kennt. Die große Neuerung in Darwin Project versteckt sich hinter einem Menüpunkt, der beim Beitritt in ein Spiel angeboten wird: Neben dem normalen "Player" kann man auch als "Game Master" starten - und hier wird es besonders interessant.
Ähnlich wie in Die Tribute von Panem übernimmt man hier die operative Rolle des Arenaleiters: Man steuert eine Drone, die sich frei wie ein Vogel über das Spielfeld bewegen kann. Geht man in die Nähe von Spielern, kann man mit ihnen sprechen, fliegt man hoch genug, kann man das gesamte Spielfeld überblicken. Dabei hilft auch die jederzeit sichtbare Karte, welche die Position einzelner Spieler anzeigt. Zusätzlich hat man - je nach Einstellung - verschiedene Möglichkeiten, (teil-)aktiv in das Geschehen einzugreifen. Entfernen sich Spieler zu sehr voneinander? Da hilft es, einen Teil der Arena zu schließen und daraus eine Todeszone zu machen. Möchte man Spieler schneller an einem Punkt zusammen bekommen? Wie wäre es mit einer großen Menge an Darwinium - sichtbar präsentiert in der Mitte der Arena?
Es stehen wirklich viele Möglichkeiten zur Verfügung, etwa ein "Blutmond", der alle Spieler aufdeckt, oder eine Kopfgeldjagd, die gezielt die Jagd auf einen zum Beispiel besonders starken (oder unhöflichen?) Spieler eröffnet. Auch verrückte Events wie "geringe Schwerkraft" oder "Beach Party" sind möglich. Bei letzterem schlüpfen alle Spieler in Strandklamotten, erfrieren nicht mehr und sehen dafür Ressourcen als Highlights auf der Karte.
Das bietet natürlich, je nach eigenem Entertainment-Faktor, eine wunderbare Spielwiese, um das Spiel nach eigenen Vorstellungen zu gestalten. Wie wäre es mit einem spontanen Quiz? Eine richtige Antwort beschert dem Spieler, mit dem man sich unterhält, etwas Holz oder sogar dringend benötigte Heilung. Ein Spieler ist unfreundlich oder dominiert zu sehr? Dann macht man ihm einfach das Leben zur Hölle und schließt ständig die Zone, in der er sich bewegt. Das sorgt dafür, dass auch neuere Spieler eine Chance bekommen, da diese immer auf die Hilfe des Game Masters bauen können - sofern dieser das möchte.
Übrigens: Was wären die "Hunger Games" ohne Zuschauer? Um dafür zu sorgen, dass auch bei Live-Streams des Spiels das Publikum unterhalten bleibt, bietet das Spiel eine Integration mit Twitch, bei der die Zuschauer aktiv in das Geschehen mit eingebunden werden. So kann der Game Master die Zuschauer abstimmen lassen, wer das benötigte Healthkit bekommt - oder welche Zone mit einer Atombombe beschossen werden soll. Das alles in Summe sorgt für einen extrem unterhaltsamen Twist im eigentlich mittlerweile sehr drögen Battle-Royale-Genre. Allerdings steht und fällt ein Großteil des Unterhaltungsfaktors mit dem Game Master: Wer einfach nur Schaltflächen aktiviert und sonst keinerlei Kommunikation oder "Moderation" beim Spielen führt, der zieht den Spaß beim Zuschauen (und Spielen) deutlich nach unten.
Fazit von Philipp:
Ja, es sieht aus wie Fortnite. Ja, es basiert auf der selben Engine wie Fortnite. Aber nein, es ist kein Fortnite: Darwin Project versteckt unter dem bekannten Look spannende, neue Ansätze. Die Reduktion der Waffen, der geringe Crafting-Aufwand und der volle Fokus auf das Überleben in der Umgebung bei ständiger Kälte sind eine willkommene Abwechslung. Auch die kleine Karte und die verminderte Anzahl an gleichzeitigen Spielern sorgt für kurzweiligen Spaß. Richtig aufdrehen kann der Überlebenskampf aber mit seinem Game Master: Mit der richtigen Person am Hebel, die aktiv am Spiel mitwirkt und aus dem klassischen Battle Royale eine richtige Show macht, ist Darwin Project ein unfassbarer Spaß, der Runde um Runde zu unterhalten weiß. Fällt der Director allerdings raus, dann bleibt eben doch "nur" ein weiterer Genre-Vertreter unter vielen.
- sehr leichter Zugang zum Spiel
- kurzweilige, unterhaltsame Matches
- Game Master ist einzigartig und sorgt für einen angenehm frischen Wind im Genre
- gut ausbalanciertes Klassensystem
- unterhaltsamer Humor
- Grafik wirkt uninspiriert
- ohne Game Director deutlich weniger unterhaltsam
- langfristig zu wenig Abwechslung
Philipp hat Darwin Project auf dem PC gespielt.
Das Spiel für diese Review wurde von Philipp selbst erworben.

