Half-Life: Alyx - Review

Nach schier endloser Wartezeit geht es tatsächlich wieder zurück. Zu Headcrabs, Vortigaunts, Combine und futuristischer Architektur. Zurück in die City 17, wo ich mich vor fast 16 Jahren bereits mit einem gewissen Gordon Freeman um die Rechte der Erdenbewohner bemüht habe. Doch diesmal erlebe ich die Stadt in einer ganz anderen Intensivität. Mit VR-Brille bewaffnet erkunde ich die hintersten Winkel der von der Autorität abgeriegelten Zone und bin wahrhaft glücklich, diese längst zu den Akten gelegte Möglichkeit doch noch geboten zu bekommen. Willkommen bei Half-Life: Alyx.

Gut, dass mir die Ereignisse von Half-Life 2 und besonders die Endsequenz aus Episode Two noch so lebendig im Kopf herum geisterten, als ich meine ersten Schritte in der virtuellen Realität dieses Universums gewagt habe. Denn direkt zu Beginn von Half-Life: Alyx wird mir ein dicker Spoiler entgegengebrüllt - wenn man das für ein Spiel, das schon mehr als zehn Jahre auf dem Buckel hat, überhaupt noch so bezeichnen darf. Wer es also bis jetzt noch nicht weiß, sollte mit dem im Text beschriebenen Stück Videospielgeschichte keine Probleme haben. Nach der kurzen Einleitung stehe ich als Alyx auf einem Balkon und überblicke City 17. Tauben flattern an mir vorbei, ein Radio knistert vor sich hin und Blumentöpfe warten darauf, vom Dach geschmissen zu werden. Eines kann ich jetzt schon feststellen: Dieses Spiel sieht verdammt gut aus.


Half-Life: Alyx
Die Combine haben im 7 Stunden Krieg die Erde unter ihre Gewalt gebracht. Das möchte der Widerstand ändern.


Viva la Revolución!



Alyx ist die 19-jährige Tochter von Eli Vance, seines Zeichens ehemaliger Wissenschaftler in Black Mesa und einer der führenden Köpfe im Kampf gegen die außerirdischen Unterdrücker. Beide sind bereits aus Half-Life 2 bekannt, doch diesmal schlüpfe ich nicht in die Rolle des Brecheisen schwingenden Gordon Freeman. Ähnlich wie in Half-Life: Blue Shift oder Opposing Force wird ein ehemaliger Nebencharakter zum Protagonisten. Ich stehe also auf dieser Terrasse und genieße den Blick über die Stadt, mit einer tollen Weitsicht und unzähligen kleinen Details an jeder Straßenecke. Hier zeigt Valve eindrucksvoll, was mit der heutigen Technik machbar ist.

Ich ziehe die Antenne aus dem Radio, drehe an den Reglern, bis ich einen passenden Sender empfange, zerdrücke herumstehende Dosen mit der Hand und schmeiße mit Ziegelsteinen um mich. Nicht nur reagiert fast jedes Objekt miteinander, es sieht dabei auch noch exzellent aus. Wo ein Asgard's Wrath zuvor den Platz des schönsten VR-Titels bei mir innehatte, muss das Action-RPG nun leider weichen. Selbst nach den üblichen Abstrichen, die mit der Technik einhergehen, ist Half-Life: Alyx zu jeder Zeit gestochen scharf, bietet grandiose Lichteffekte und hochauflösende Texturen aus allen Blickwinkeln.

Auf dem Weg ins Innere des Gebäudes erhalte ich eine Videoübertragung von meinem Vater. Eli möchte mich von meinem Beobachtungsposten zurückbeordern und ein Treffen im Unterschlupf einberufen. Also ab dorthin! Das Gespräch sowie alle weiteren Unterhaltungen werden ausschließlich in englischer Sprache wiedergegeben, eine deutsche Synchronisation ist nicht vorhanden. Jedoch sind die Untertitel jederzeit klar lesbar und bewegen sich augenfreundlich und langsam in Blickrichtung mit. Ein positives Beispiel - gerade im Vergleich zu dem seltsamen Clipping-Massaker, das Vader Immortal teilweise angestellt hat. Dass die Sprecherin von Alyx eine andere Schauspielerin als noch in Half-Life 2 ist, fiel mir überhaupt nicht auf. Ihre Stimme trifft meiner Meinung nach den Ton perfekt und lenkt keineswegs ab. Außerdem ist die taffe Frau auch etwas jünger als im Vorgänger, von daher gibt es nichts zu meckern.

Die geheime Basis ist nur ein paar Blocks entfernt, also begebe ich mich über Schleichwege dorthin, um von den Patrouillen der Combine nicht entdeckt zu werden. Ich nehme den Aufzug nach unten, durchquere eine Waschküche, steige im Hof eine Leiter hoch und klettere übers Dach in ein anderes Gebäude. Auf dieser Strecke erkunde ich die Umwelt und kann mit fast allem, was ich sehe, herumexperimentieren. Ich schleudere Flaschen zu Boden, vermale Glasscheiben mit Filzstiften, werfe Kartons nach Tauben und lese aufmerksam eine Zeitung, die von weiter anwachsenden Portalstürmen berichtet. Ein herrlich immersives Spielgefühl. Zwar ist gerade das Werfen von Gegenständen mit der Valve Index (dank an der Hand fixierten Controllern) deutlich natürlicher, doch auch mit meiner Oculus Quest hatte ich nach etwas herumprobieren den Dreh raus. Beim Eintreten ins nächste Haus wird mein Vorankommen jedoch abrupt gestoppt. Ein Trupp Soldaten hat meinen Vater gefangen genommen und setzt auch mich mittels Stromstoß außer Gefecht. Ist der Widerstand so schnell gescheitert, wie er aufkeimte?


Half-Life: AlyxHalf-Life: Alyx
Russel ist dank Knopf im Ohr mein ständiger Begleiter und versorgt mich mit den Gravitations-Handschuhen.


Leicht verträgliche Virtual Reality



Den oben beschriebenen Weg kann ich dank breiter Aufstellung in den Optionen auf vier verschiedene Arten hinter mich bringen. Dazu zählen das altbewährte Laufen mit dem Analogstick am linken Controller und das Teleportieren mit kurzer Schwarzblende, was quasi einen Wimpernschlag andeutet. Letztere Variante empfand ich als äußerst angenehm und verträglich. Da ich durchaus an Motion Sickness leide und das freie Bewegen meinem Magen Probleme bereitet, macht der Teleport eine längere Spielzeit am Stück möglich. Wo mich das "durch die Welt Ziehen" in Gorn nach spätestens 30 Minuten die Brille absetzen lässt, um durchschnaufen zu können, halte ich es in Half-Life: Alyx mittlerweile gut und gerne 2-3 Stunden aus.

Eine weitere Komponente, die zum flüssigen Spielverlauf beiträgt und die Simulator-Krankheit vermindert, sind die Gravitations-Handschuhe. Nachdem ich wieder zu mir gekommen bin, sitze ich in einem Gefangenentransport der Combine fest. Doch obwohl ich keine Aussicht auf Flucht sehe, kommt mir der technikbegeisterte Russel zur Hilfe - in Form einer fliegenden Drohne. Der lotst mich nach einer eher unkonventionellen Rettungsaktion in seine Werkstatt, klärt mich über den Plan auf, meinen Vater zu retten und händigt mir die zuvor beschriebenen Spielzeuge aus.

Dank den Handschuhen kann ich Objekte wie Magazine, Patronen oder Versorgungskisten aus der Entfernung direkt in meine Griffel fliegen lassen. Mit ausgestreckten Fingern visiere ich den gewünschten Gegenstand an und ziehe ihn mit einem kurzen Zucken des Handgelenks zu mir heran. Dann noch mit dem Grip-Button an der Rückseite des Controllers auffangen und voilà: Kein umständliches Bücken, hinlaufen, Darüberstellen oder Hinknien mehr nötig. Diese Funktion löst einige Probleme, die in VR auftreten können, führt aber oftmals auch zu unfreiwillig komischen Szenen. Wenn das mit dem Auffangen von gegnerischen Granaten mal nicht auf Anhieb klappt, fuchtele ich hektisch unter mir herum, um den scharfen Sprengstoff irgendwie wieder auf Reisen zu schicken, und haue dabei gern mehrfach gegen den Schrank in meinem nicht allzu großen (realen) Spielbereich. Wie gesagt, ich gehe voll und ganz in der Rolle auf, da vergisst man seine Umwelt schnell.

Während ich nun also alles daran setze, Eli aus der Gefangenschaft zu befreien, lerne ich nach und nach neue Spielmechaniken kennen, welche mir die etwa 15 Stunden Kampagne zu bieten haben. Rolltore wollen hochgeschoben, Schalter gedrückt, Hebel umgelegt und Energiebarrieren ausgeschaltet werden. Dabei erfindet Valve VR nicht neu, diese Interaktionen waren schon bei No Man's Sky oder Budget Cuts äußerst befriedigend. Doch ich sehe jeder Animation an, dass hier ein AAA-Studio die Fäden zieht. Der Grad an Feinschliff und die Ausführung einzelner Routinen sind schlichtweg das Nonplusultra, was man aktuell in der virtuellen Realität erleben kann.


Half-Life: Alyx
Wer bei den hektischen Feuergefechten die Oberhand behalten will, sollte das Nachladen seiner Schießeisen beherrschen.


Bleihaltige Argumente



Auf der Suche nach meinem Vater treffe ich schon bald alte Bekannte wieder, die aus der neuen Perspektive um einige Stufen furchteinflößender daher gestapft kommen. Meinen ersten Zombie entdecke ich in einem U-Bahn-Tunnel, der jedoch glücklicherweise durch einen Maschendrahtzaun von mir getrennt ist. So kann ich mir den unglücklichen Wirt des auf seinem Kopf sitzenden Headcrabs genauer anschauen und ihn für meine ersten Zielübungen missbrauchen. Russel hat mir neben den Handschuhen nämlich auch seine Pistole geborgt, um für den anstehenden Kampf gerüstet zu sein.

Neben dem klassischen Schießeisen werde ich im Spielverlauf noch weitere Ballermänner erhalten, die alle auf unterschiedliche Weise mit Munition gefüttert werden möchten. Beispiel: Per Tastendruck wirft Alyx das leere Magazin der Pistole aus, während ich mit der anderen Hand über meine Schulter in meinen Rucksack lange, um ein neues hervorzuholen. Je nach ausgerüsteter Waffe greift sie automatisch nach dem passenden Magazin und klärt mich durch einen Kommentar darüber auf, wie viele ich noch in meinem Inventar habe. Sehr geschickt gelöst, da es im ganzen Spiel keine Menüs oder Tabellenoberflächen zu sehen gibt, es sei denn, ich schaue tatsächlich auf einen Monitor. Mit einer fließenden Bewegung führe ich nun die linke zur rechten Hand und schiebe so das neue Magazin in die Pistole. Zu guter Letzt entsichere ich sie noch und bin blitzschnell wieder schussbereit. Das ist anfangs natürlich ungewohnter als einfach "R" zum Nachladen zu drücken, steigert die Immersion aber ungemein und geht nach kurzer Eingewöhnungsphase auch ganz einfach von der Hand. Wer Hot Dogs, Horseshoes & Hand Grenades ausprobiert hat, kennt das Prinzip.

Außer Zombies kreuzen natürlich auch Headcrabs, Barnacles und Combine-Soldaten meinen Weg. Gerade die kleinen, flinken Parasiten machen in VR durch ihren Sprungangriff einen besonderen Reiz aus, der bestimmt dem einen oder anderen Spieler zu viel sein könnte. Glücklicherweise kann man den agilen Biestern mit einem rechtzeitigen Schritt zur Seite ausweichen. Oder man schnappt sich den Deckel eines Mülleimers und hindert die heranfliegende Kopfkrabbe auf kreative Weise daran, sich am eigenen Schädel festzusaugen. Das Spielen mit der Physik war damals ein großes Verkaufsargument für Half-Life 2 und in VR machen Ausprobieren und die Ragdoll-Modelle umso mehr Spaß.


Half-Life: AlyxHalf-Life: Alyx
Headcrabs und Zombies sind mobile Gegner, die den Gegenpol zu geduldig lauernden Barnacles bilden.


Der Ton macht die Musik



Die Auseinandersetzung mit den ersten, langsamen Gegnern hat mir jedoch auch den größten Minuspunkt von Half-Life: Alyx vor Augen geführt: Das gänzliche Fehlen von Nahkampf. Auch wenn ich kein Brecheisen zur Hand habe, finde ich in der Spielwelt Rohre, Latten oder Stangen, die ich gerne als Meinungsverstärker genutzt hätte. Doch es schien mir bei jedem Versuch so, als ob Gegner keinerlei Schaden durch meine Hiebe nehmen. Geworfene Fässer bringen Zombies zwar kurz zum Taumeln, verletzen sie jedoch bei Weitem nicht so stark wie sie wiederum mir zusetzen, wenn ich die Tonne nach mir geschmissen bekomme. Noch nicht einmal Holzbretter oder Kisten kann ich mit einem harten Stück Metall zerschlagen, was in jedem der vergangenen Teile machbar war. Hier scheint es, als würde Valve einen Schritt zurück gehen. Die bewusste Entscheidung für den Verzicht kann gute Gründe haben, macht meine Umgebung jedoch ein gutes Stück unglaubwürdiger.

Grandios hingegen sind Musikuntermalung und Effekte. Granaten piepen nach dem Scharfmachen so, wie sie schon immer in Half-Life gepiept haben. Barnacles schlürfen, Headcrabs fauchen und die Combine unterhalten sich mit dem markant unverständlichen Gebrummel über Funk. Selbst kleinste Lebewesen wie Ratten, Silberfische oder Raben hören sich so an, wie man es aus den alten Teilen gewohnt ist. Das schweißt die Spielwelt auf eine wunderbare Art zusammen und bringt die gleichen wohligen Gefühle zurück, die ich vor so vielen Jahren schon hatte. Selbst die an der Wand montierten Heilstationen sind zurück, klingen so wie sie müssen, wurden von den Invasoren jedoch in einer gewissen Weise modifiziert, die es schon fast widerlich macht, sie zu benutzen. Und zu all dem kommt noch hinzu, dass ich meine Hose knittern höre, wenn ich in die Hocke gehe. Faszinierend, dass solche Kleinigkeiten dem Realismus zutunlich sind.

Der weiter oben angesprochene Rucksack bietet nicht nur Platz für Munition, sondern ist auch Auffangbehälter für Resin. Das sind in der Welt versteckte Kunststoff-Brocken, die ich nutzen kann, um meine Waffen an den dafür vorgesehenen Stationen der Combine aufzurüsten. Ein schickes Laservisier macht das Anpeilen von Gegnern einfacher und automatische Ladevorrichtungen verdoppeln den Munitionsvorrat, bevor ein neues Magazin nachgeschoben werden muss. Die außerirdischen Invasoren stellen mir diese Technik natürlich nicht freiwillig zur Verfügung. Dank Alyx' Multitool kann ich die Werkbank durch das Lösen eines kurzen Rätsels hacken und so Zugriff erhalten. Das nützliche Gerät kommt auch an verschlossenen Türen zum Einsatz, um Stromkreise zu überbrücken oder Schalter umzulegen. Eine klassische Abwechslung zum Shooter-Alltag, in neuem Gewand.


Half-Life: Alyx
Auch Horror-Einlagen kommen dank toller Lichtstimmung nicht zu kurz.


Schockschwerenot



Der Marke Half-Life wohnte schon immer ein gewisses Horror-Element inne. Neben dem Ekelfaktor und gruseligen Städten wie Ravenholm (wo wir nicht hingehen) schafft es hier vor allem das Licht bzw. der Mangel dessen, beklemmende Szenen zu erschaffen. Nach wenigen Stunden in U-Bahn-Tunneln und engen Gängen erhalte ich eine Taschenlampe, die sich automatisch in dunklen Arealen einschaltet und an meiner linken Hand befestigt wird. Der schmale Lichtkegel erhellt nicht viel in meiner Umgebung, weshalb mich überraschende Angriffe von Gegnern oft zusammenzucken lassen. Hier meldet sich auch mein Magen wieder, denn die Motion Sickness ist gerade bei wenigen Anhaltspunkten für die Augen sehr ausgeprägt. Generell passiere ich viele derartig beschränkter Areale und hätte mir mehr Spielzeit an der Oberfläche in größeren, freien Bereichen gewünscht. Der eigensinnige und charmant subtile Humor kommt bei all dem Schreck aber nicht zu kurz. Wenn Russel die verängstigte Alyx durch einen weiteren dunklen Korridor lotst und mit einer Anekdote über ein Club Sandwich ablenkt, muss ich unweigerlich grinsen.

Sollte es mich doch mal erwischen, lade ich einen der sehr fair verteilten automatischen Speicherpunkte, oder bediene mich großzügig dem freien Speichern, was lobenswerterweise ebenfalls übernommen wurde. Auf Schwierigkeitsgraden jenseits von Einfach wird die Munition auch merklich knapper und Gegner halten mehreren Schüssen stand. Wer nur die wirklich gut umgesetzte Geschichte erleben möchte, darf in den Optionen jederzeit den Regler auf "Story" zurückdrehen und erhält massenweise Schießpulver, um den fragilen Headcrabs mit einem Treffer die Lichter auszupusten.

Bugs habe ich bei meinen mittlerweile zwei Durchläufen übrigens keine entdecken können. Meist war ich einfach zu blöde, oder habe genaueres Umsehen vernachlässigt. Das Spiel nimmt einen nicht bei der Hand und macht den zu gehenden Weg selten übertrieben offensichtlich. Half-Life: Alyx ist eine sehr hochwertige Spielerfahrung und auch Animationen von NPCs wirken flüssig und natürlich. Die Augen eines Vortigaunts beispielsweise blicken einem direkt in die Seele. Außerdem kommen die Größenverhältnisse in VR einfach viel besser rüber als in den vergangenen Teilen. Einem Strider zu begegnen, das war schon in Half-Life 2 eine stattliche Herausforderung. Doch wenn so ein Gigant an mir vorbei die Straße entlangläuft und mit seinen ewig langen Stelzen das Pflaster unter sich aufreißt, macht das mächtig Eindruck.

Es ist natürlich schade, dass viele Fans, die lange auf eine Fortsetzung der Reihe gewartet haben, durch die VR-Exklusivität nicht in den Genuss dieser Perle kommen werden. Die kostspielige Einstiegshürde ist in jedem Fall noch zu hoch. Doch die Technik brauchte einen System-Seller - und den hat sie mit Half-Life: Alyx definitiv erhalten. Hier stimmt so viel und es wird einige Zeit dauern, bis andere Studios dieses Maß an Finesse und Politur erreichen oder übertrumpfen können. Als kleiner Trost für alle, die keine Brille oder Headset ihr Eigen nennen, ist der Zuschauermodus erfreulich gut gestaltet und bietet eine vereinfachte Übersicht aller Parameter, die der Spieler nur über seine Handschuhe erhält. So sind Streams zumindest ein gutes Hilfsmittel, um die Geschichte zu erleben, welche die Zukunft von Half-Life definiert.



Energiekuchen

Fazit von Tobias:

Half-Life: Alyx ist nicht einfach nur ein Prequel. Wir haben es hier mit einem handfesten, selbstständigen Eintrag in die Franchise zu tun. Ein Jammer, dass diese Geschichte nicht jeder Fan selbst erleben kann, denn das Finale ist Valve so unglaublich gut gelungen, dass ich nicht mehr aus dem Staunen herauskam. Ich möchte auch auf keinen Fall zu viel verraten, denn das hier, das ist was Großes. Ende Episode Two groß, um in den bekannten Begrifflichkeiten zu bleiben.

Doch auch die 15 Stunden vor dem Abspann machen Spaß und sorgen durchweg für gute Laune. Das Wiedersehen mit alten Bekannten, das Erlernen neuer Fähigkeiten in VR oder ein tieferes Eintauchen in die Erzählungen um den sagenumwobenen "Gordon Freeman", den die junge Alyx nur aus Erzählungen und Gerüchten kennt: Ich ging mit hohen Erwartungen an den Titel heran und Valve hat tatsächlich abgeliefert. Wer schon die ganze Zeit mit sich hadert und grübelt, ob die teure Hardware eine passende Erweiterung für die eigene Spielegrotte wäre, hat mit Half-Life: Alyx einen soliden Punkt für die Pro-Liste!

Besonders gut finde ich ...
  • kultiges Sound-Design
  • interaktive Welt, in der sich Objekte gegenseitig beeinflussen
  • Gravitations-Handschuhe vereinfachen den Spielfluss ungemein
  • die Welt von Half-Life fühlte sich noch nie so immersiv und greifbar an
  • vollständige Einzelspieler-Kampagne, nicht einfach nur Tech-Demo
  • gute Synchronsprecher mit subtilem Humor
  • angenehme Teleportation sowie drei weitere Bewegungsmodi
  • das Ende dieser Geschichte ist Valve phänomenal gut gelungen!
Nicht so optimal ...
  • kein Nahkampf oder improvisierte Schlagwaffen
  • viel Spielzeit unter der Erde oder in eingeengten Arealen
  • Handhabe von schweren Objekten leider etwas fummelig
  • nur zwei Plätze im Inventar für Granaten oder heilende Spritzen
  • relativ lange Ladezeiten

Tobias hat Half-Life: Alyx auf dem PC mit Oculus VR gespielt.
Das Rezensionsexemplar wurde freundlicherweise von Valve zur Verfügung gestellt.


Half-Life: Alyx - Boxart
  •  
  • Entwickler:Valve
  • Publisher:Valve
  • Genre:Action
  • Plattform:PC
  • Virtual Reality:Oculus VR, Steam VR
  • Release:23.03.2020

Kommentare & Likes

Folgenden Usern gefällt der Beitrag: HerrBeutel, Silencer04, Tim ... und 3 Gästen.
  • Philipp
    #1 | 14. April 2020 um 21:43 Uhr
    Mir bricht dieser Artikel das herz und klebt es gleich wieder zusammen und mir es dann wieder zu brechen. Ich habe kein VR. Werde auch zeitnah keines haben. Und ... ich liebe HALF-LIFE.  
  • Darius
    #2 | 30. April 2020 um 04:15 Uhr
    Ich oute mich mal als derjenige, der neben Zelda auch noch nie ein Half-Life gespielt hat. Nachdem das mal wieder als Einstieg geklärt wäre: Vielen Dank für deine Review. Man spürt und riecht es regelrecht an den Buchstaben, dass es dir nicht nur gefallen hat, sondern du auch durchaus Feuer und Flamme warst. Großartig!

    Ein VR-Meilenstein, wenn man es will. Aber bringt es VR und die HR-Reihe auch wirklich vorwärts? Ich habe in beiden Segmenten meine Zweifel. VR bleibt scheinbar trotz großartiger Spiele, wohl noch bis 2025 Nische, und auf ein echtes #HL3 kann man ohnehin ewig warten =]
  • Philipp
    #3 | 30. April 2020 um 09:26 Uhr

    Darius: Aber bringt es VR [...] wirklich vorwärts? [...] VR bleibt scheinbar trotz großartiger Spiele, wohl noch bis 2025 Nische, und auf ein echtes #HL3 kann man ohnehin ewig warten =]


    Ich denke, es ist einfach noch zu teuer. Ich meine, so sehr ich HL liebe, aber mal eben 1k aufn Tisch knallen für 2-3 wirklich gute Spiele und dann den ganzen Kladderadatsch zu Hause liegen haben? Hm ...
  • Waldi
    #4 | 13. Mai 2020 um 12:17 Uhr
    Half-Life: Alyx ist eines der bislang detailliertesten und beeindruckendsten VR-Spiele und eine atemberaubende Version des legendären Franchise. City 17 und der Science-Fiction-Konflikt im Kern sind durchweg unglaublich gut verwirklicht. Alyx ist zwar langsamer als das Run-and-Gun-Tempo der Originale, fühlt sich aber durch und durch wie ein Half-Life-Spiel an, da es erfolgreich zwischen Kampf, Erkundung, Rätseln und sogar bemerkenswertem Horror wechselt. Während das Spiel nicht viel an mechanischer Innovation bietet und die Liste der Waffen und Feinde zu wünschen übrig lässt, hat Valve das Spiel auf einen strahlenden Glanz gebracht, dessen Ergebnis ein absolutes Muss ist.
  • Wuddi
    #5 | 1. Juli 2020 um 21:44 Uhr

    Philipp: Ich denke, es ist einfach noch zu teuer. Ich meine, so sehr ich HL liebe, aber mal eben 1k aufn Tisch knallen für 2-3 wirklich gute Spiele und dann den ganzen Kladderadatsch zu Hause liegen haben? Hm ...


    Das muss man nicht. Ich spiele mit einer Ocolus Quest über Ocolus Link und es ist einfach nur der Hammer! Die Ocolus Quest gibt es schon für um die 420 € (64 GB - Version reicht vollkommen). Und mit einem Trick kann man auch kabellos auf Steam spielen.