F.E.A.R. 2 - Project Origin - Review

Alma ist wieder da. Das kleine, minderjährige, verzogene Gör aus Monoliths Überraschungshit F.E.A.R. will uns nun auch im zweiten Teil das große Fürchten lehren. "Boah man ey! Ihr seid zu spät - der Titel ist schon lange raus!" hör ich euch jetzt rufen. Ja, wissen wir. Leider gab es zwischenzeitlich einfach zu viele gute andere Titel, die keine Zeit für einen früheren Test zuließen und auch unsere chinesischen Zwangsarbeiter müssen ab und zu mal geschont werden.. Wie bitte? Ist F.E.A.R. 2 - Project Origin etwa kein guter Titel? Nunja, prinzipiell ja schon, wären da nicht ein kleines Konzeptproblem und meine großen Erwartungen ...





























Namensk(r)ampf und Almas Geschichte


Seit dem explosiven Ende von F.E.A.R. hat sich einiges getan. Während der vor Angstschweiß tropfende Spieler mit einem fiesen Cliffhanger alleine gelassen wurde, haben sich Entwickler Monolith und Publisher Vivendi Games in die Wolle bekommen. Das Ende vom Lied war eine Trennung der beiden ehemaligen Partner, sowie ein Lizenzstreit, der dazu führte, dass Monolith zwar die Rechte an der Story und den Charakteren von F.E.A.R. behält, aber Vivendi dafür die Namensrechte in der Tasche hat. Was folgte, waren einige durchwachsene Add-Ons seitens Vivendi und ein bitterer Nachgeschmack der Fans, dass hier eine Ausschlachtung des Franchise betrieben wird. Denn, Hand aufs Herz, je mehr Add-Ons erschienen sind, umso weniger kam die Story um Alma voran. So presste Vivendi also die letzten Geldhähne leer und ließ F.E.A.R. dann versickern - bis zu dem Tag, an dem Activision/Blizzard seine Platinum American Express rauskramte und auf große Einkaufstour ging.

Und während oben genannte fleißig am Einkaufen waren, saß Monolith natürlich nicht nur auf dem faulen Hintern, sondern bastelte fleißig an einer eigenen Fortsetzung, die nach einigem Hin und Her, sowie diversen Votes mit der Fangemeinde, den Namen "Project Origin" verpasst bekam. Dieser Teil sollte dann auch endlich die Story um F.E.A.R. konsequent weiterführen. Ein Glück, dass Activision/Blizzard/Vivendi-Schießmichtot in ihrer großen Aufräumaktion auch die Namensrechte von F.E.A.R. verscherbeln wollte und Monolith bzw. Warner Bros. schnell genug schaltete, um sich die Rechte zu sichern. So stand dann einem F.E.A.R. 2: Project Origin nichts mehr im Wege.

Und so heißt dann auch nicht nur der Titel wie der Vorgänger - auch die Story setzt fast nahtlos dort an, an. Rund 30 Minuten vor dem großen Knall schlüpft ihr in die Haut von Michael Beckett, dem Gruppenführer eines kleinen Soldatenhaufens, der die Aufgabe hat, Gennevieve Aristide, die aktuellen Präsidentin der Armacham Technology Corporation, zu suchen und in Gewahrsam zu nehmen. Gennevieve Aristide? Das ist die Dame, die unter anderem die letzten Worte in F.E.A.R. spricht. Dass sie allerdings alles andere als schutzbedürftig ist und durchaus mehr Gefahr darstellt, als Alma, erfahren wir schon kurz nach Beginn am eigenen Leib. Denn durch die Explosion niedergestreckt, werden wir in ein Krankenhaus verfrachtet und einer brutalen Operation unterzogen, die uns, dank Frau Aristide, beinahe das Leben gekostet hätte. Doch nicht alles an der Operation war negativ, denn jetzt bekommen wir unsere bekannte Bullet-Time Fähigkeit. Damit ausgestattet, kämpfen wir uns durch haufenweise Mutanten, Replikas, schreckliche Visionen und finden uns bald in einem immer dichteren Sumpf aus kranker Scheiße und geheimen Projekten wieder. Mehr wird an dieser Stelle nicht verraten. Doch eines sei gesagt - Alma sollte erst der Anfang sein...


Action, Ruinen und Nervenkitzel?


Das einzige, was in F.E.A.R. noch erschreckender war, als Alma, war das Leveldesign. Zumindest die Presse und viele Spieler konnten irgendwann keine Büroflure mehr sehen. Ein Stück weit gebe ich da auch Recht, wenngleich mich dieses "Problem" nie wirklich gestört hat. Zu sehr war ich von der damals frischen und unverbrauchten Story und dem Horrorszenario begeistert, als dass ich mir an so etwas hätte die Lust verderben lassen. Ich erfreute mich lieber an den tollen Schockmomenten, die mich immer wieder aufschreien ließen, dem großartigen Soundtrack und Monoliths exzellentem Gespür für den perfekten Einsatz von Soundeffekten. Hier stimmte einfach alles - auch die KI, die dato neue Maßstäbe setze, stellte den Spieler vor immer neue, bleihaltige Aufgaben.

Doch spätestens mit Vivendis Add-Ons stand dann auch mir das Bürosetting bis Oberkante-Unterlippe. Monolith hatte also die Aufgabe, das Setting glaubwürdig zu verlegen und entschied sich, einen großen Teil des Spieles in offenen Geländen, Parks und der zerstörten Stadt spielen zu lassen. Doch funktioniert F.E.A.R. auch auf großen Arealen? So schwer mir das fällt - nein, nicht ganz. Was funktioniert, sind die Gefechte. Durch die neue Möglichkeit, Objekte umzuwerfen, Autotüren als Deckung zu verwenden und die bekannten Mechs aus dem ersten Teil zu verwenden, kriegen die Ballereinlagen eine ganz neue, eigene Dynamik. Auch die Möglichkeit, jetzt in den aus F.E.A.R. bekannten Kampf-Mechs Platz zu nehmen, ist mehr als spaßig. Hier bekommt das Wort Action definitiv eine neue Definition. Was ebenfalls funktioniert, ist die Atmosphäre. Wenn man durch die Stadt läuft und überall die abgekühlten, menschlichen Aschreste sieht, die die gigantische Explosion übergelassen hat, ist das ganz großes Kino. Wenn dann noch die gewohnt tollen Soundeffekte und die musikalische Untermalung einsetzen, während man vor einem riesigen, kilometergroßen Krater steht, ist der "WoW!"-Effekt perfekt.


Büros sind einfach toller!


Kommen wir nun zum großen "Aber!". Was überhaupt nicht funktioniert, ist das Einbinden von Horrorelementen. Dies will, bis auf eine Ausnahme, überhaupt nicht klappen. Das liegt jedoch nicht an Monolith direkt, sondern eher am städtischen Spielkonzept. Da man die engen Bürokorridore verlässt und viel Zeit in großen Arealen verbringt, ist der Schockmoment durch plötzliche Erscheinungen einfach nicht gegeben. Man stelle sich einen Freddy Krüger auf einem riesigen Fußballplatz vor - angsteinflößend ist das nicht unbedingt. Ist man mit ihm allerdings auf engstem Raum gefangen, dann ist das eine ganz andere Liga, da man nicht die Möglichkeit, einfach auszuweichen oder durch "in-der-Gegend-herumschauen" den Schockmoment zu verpassen. So ist Monolith also gezwungen, Almas Erscheinungen und Visionen auf die Momente zu reduzieren, wo der Spieler in engen Bereichen unterwegs ist. Da diese Erscheinungen jedoch immer mit einem Bildschirmflackern angekündigt werden, kann man die Schockmomente sofort erahnen. Beispiel gefällig? Wir kämpfen uns durch einen Stadtabschnitt und landen nach intensiven Gefechten in einem Kino. Der Saal ist vorne offen, alle Türen verschlossen. Wir haben also nur die Option, durch das Loch in der Wand nach draußen zu laufen. Bevor wir das Loch erreichen, fängt der Monitor an zu flackern, der Funk spinnt. Kaum betreten wir das Loch, erscheint Alma und will uns packen. Danach sind wir wieder in einem größeren Stadtareal und kämpfen gegen Replikasoldaten. Dieses Konzept wiederholt sich leider ständig, so dass man fast schon wetten kann, wann Alma nun wieder auftaucht.
Dass das alte Bürokonzept einfach besser geeignet ist, zeigt F.E.A.R. 2 dann in einem verlassenen Schulgebäude. Hier zeigt Monolith, warum F.E.A.R. einem den Arsch auf Grundeis gehen ließ. Auf engem Raum zucken plötzlich an Wänden und Decken klebende Leichen, Räume sind blutverschmiert, das Licht geht mit einem lauten Knall an und aus, überall erscheinen Gestalten, die Taschenlampe geht nicht richtig und Schulschränke klappern wie von Geisterhand, während Alma sich grunzend immer wieder nähert und verschwindet. Meine Damen und Herren - DAS ist großes Kino. Warum denn nicht dauerhaft so? Ich kann gut und gerne auf offene Areale verzichten, solange ich so dermaßen angespannt vor dem Monitor sitze, als wäre ich kurz davor, den Lotto-Jackpot zu knacken. Was ich hier auf den 50 Metern Spielweg erlebt habt, zeigt mir wieder, warum ich F.E.A.R. geliebt habe. Leider gibt es solche Momente, wegen oben genanntem Problem, so gut wie nicht mehr in F.E.A.R. 2 - und das ärgert mich.

Vielleicht hatte ich auch einfach zu hohe Erwartungen in den Titel, denn als Shooter mit leichten Horroranleihen funktioniert F.E.A.R. 2 - Project Origin tadellos. Story, Atmosphäre und die Gefechte sind packend und mitreißend insziniert. Klar, die Teammitglieder sind abermals nur Kanonenfutter, zumindest sind sie diesmal jedoch öfter im Einsatz und helfen dann und wann bei kniffligen Gefechten. Auch der Multiplayermodus ist ganz brauchbar, bietet aber nichts, was es nicht schon irgendwie mal gab. Wer sich jedoch wie ich einen intensiven Horrorshooter mit Actioneinlagen erwartet - so wie es eben im Vorgänger der Fall war - der wird einfach nur auf das Bitterste enttäuscht.


HerrBeutel

Fazit von Philipp:

Ich mag Monolith. Wirklich. Die Jungs haben mit "No one lives forever" und "F.E.A.R." Titel im Petto, vor denen ich kniefallend meinen Hut ziehe. Entsprechend machten mir die ersten Videos und Präsentationen von F.E.A.R. 2 den Mund wässrig und ich konnte es kaum abwarten, endlich wieder mit Bullet-Time gegen Replikasoldaten und kleine Mädchen zu kämpfen. Als ich dann auf der GC 2008 selbst Hand anlegen durfte (an F.E.A.R. 2 - nicht an kleine Mädchen!) war ich begeistert. Was ich da in 10 Minuten sehen und spielen durfte, war gigantisch. Aktion, Blut, Alma und Horror - alles schien genau zu passen. Doch leider geht das Konzept von Monolith nicht ganz auf.

Denn so nervig wie die ewig gleichen Bürogänge in F.E.A.R. auch waren - sie hatten einen entscheidenden Vorteil. Auf engem, dunklen Raum gruselt es sich einfach besser wie zwischen Ruinen inmitten einer riesigen Stadt. Das ist auch das Hauptproblem von F.E.A.R. 2. Die Gefechte in den Arealen sind packend und intensiv, doch Platz für Horror bleibt da nicht. Daher muss dieser sich auf enge Räume beschränken. Dieser enge Raum besteht allerdings meist aus Abwasserschächten, Korridoren und Zugabteilen und ist somit stets vorhersehbar. Zusammen mit den bekannten Störfiltern und Knarzgeräuschen aus dem vorherigen Teil weiß man dann einfach, wann und wie Alma auftauchen wird. Gruselig ist das leider in den wenigsten Fällen. Hier muss man aber differenzieren - die Atmosphäre von F.E.A.R. 2 ist absolut Bombe und steckt die beiden Vivendi Add-Ons locker in die Tasche. Man merkt einfach, dass Monolith hier unglaublich talentiert ist und ein Händchen für tolle Effekte und einen gelungenen Soundtrack hat. Das beklemmende Horrorgefühl wird man aber schmerzlich vermissen. Das ist auch der Knackpunkt von F.E.A.R. 2 - wer einen soliden Shooter mit Gruselatmosphäre mag, der wird mit dem Titel eine Mordsgaudi haben. Wer wie ich einen Horrorshooter erwartet, der einem wieder zeigt, wie schnell das menschliche Herz doch unter Anspannung schlagen kann, der wird maßlos enttäuscht. Daher ist F.E.A.R. 2 für mich in dem bisher noch jungen Gamerjahr 2009 die erste, große Enttäuschung. Diese findet jedoch auf technisch und atmosphärisch hohem Niveau statt. Ich werd jedenfalls die Tage mal wieder F.E.A.R. rauskramen, das Licht runterdrehen und zählen, wie oft ich schreiend vor dem Monitor sitze.

Besonders gut finde ich ...
  • Großartige Atmosphäre
  • Spannende Fortsetzung der Story
  • Kranker Schlusstwist
  • Schöne Grafik
  • Packend inszeniert
  • Schlaue und fordernde KI
  • Ganz netter Multiplayer
Nicht so optimal ...
  • Wenig Innovatives
  • Teamkollegen wieder nur Kanonenfutter
  • Stellenweise Entmystifizierung von Alma
  • Kaum Horror
  • Schnitte der deutschen Version

Philipp hat F.E.A.R. 2 - Project Origin auf der Xbox 360 gespielt.
Das Rezensionsexemplar wurde freundlicherweise von Warner Bros. Interactive zur Verfügung gestellt.


Michael

Fazit von Michael:

Einer meiner persönlichen Überraschungstitel im Jahre 2005 war ganz klar Monolith´s F.E.A.R., welches damals noch von Vivendi vertrieben wurde. Doch nachdem sich Monolith und Vivendi getrennt haben, wurden in den darauf folgenden Jahren zwei F.E.A.R. Add-Ons veröffentlicht, die zwar nicht von Monolith stammten, sondern von Vivendi Games an die TimeGate Studios in Auftrag gegeben wurden. Diese waren so dermaßen grottig, so dass ich das Thema nicht weiter ankratzen und mich zum eigentlichen F.E.A.R. 2 Fazit wenden werde - da es eventuell meiner Gesundheit schaden könnte (Pulstechnisch).

Also... Kurz nachdem die ersten bewegten Bilder zu "Project Origin" (alter Name von F.E.A.R. 2) den Weg ins Internet gefunden haben, waren die Erwartungen sehr hoch. Nicht nur, weil Monolith ein toller Laden ist, sondern auch weiß wie man gute Horror/Thriller-Shooter macht, was man anhand von F.E.A.R und einem in Deutschland indiziertem Titel sehen kann. Doch wie sieht es mit dem richtigen und "offiziellen" Nachfolger zu F.E.A.R. aus? Ich muss ehrlich gestehen, dass dies eine sehr schwere Frage ist. Denn F.E.A.R. 2 sieht zum einen wirklich gut aus und macht in den etwa 9 Stunden Spielzeit zudem sehr viel Spass. Doch zum anderen fehlte irgendwie die gewisse Würze... richtige Schockmomente blieben aus, die damals gewünschten Außenareale passten nicht so wirklich zu F.E.A.R. und es mangelte an Innovationen. Zwar ist den Leveldesignern hier und dort ein Kapitel recht gut gelungen, aber dennoch erzeugten die Levels wie schon bei F.E.A.R.(1) nur selten Staunen, was zum Schluss (wieder) zu einem blanken "Durchrennen" durch die Kapitel führte - ohne jemals ein "Sieht das Klasse aus!" ausgesprochen zu haben.

So fassen wir mal zusammen: F.E.A.R. 2 ist im Allgemeinen ein solider Shooter, welcher meiner Meinung nach zu jeder guten Shootersammlung gehört und auf jeden Fall von First-Person-Shooter/Horror-Interessierte angesehen werden sollte - die Singleplayer Demo findet ihr hier. Obwohl die Story wirklich gut ist und "halbwegs" an die von Teil 1 knüpft, kann das Game auf Grund der fehlenden Innovationen, wenigen Schock-/Horrormomenten und dem eintönigen/klassischen Spielprinzip mich nicht wirklich vom Hocker reißen, was leider zu einer Wertung von "nur" drei Sternen geführt hat - sagen wir mal inoffiziell 3,5.

Kleiner Tipp am Rande: Kauft euch, falls möglich, NICHT(!) die geschnittene deutsche Fassung des Titels. Die Schnitte grenzen ja schon fast an virtueller Körperverletzung...

Besonders gut finde ich ...
    Alma is back! Intensive und packende Story Überraschendes Ende Spieldauer Schöne Partikeleffekte Tolle Grafik Sehr gelungener Sound Herausfordende KI Teamplay
Nicht so optimal ...
    Wenige Schock-/Horrormomente Leveldesignqualität schwankt Eintöniges FPS-Gameplay Kürzungen in der deutschen Fassung

Michael hat F.E.A.R. 2 - Project Origin auf dem PC gespielt.

F.E.A.R. 2 - Project Origin - Boxart
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  • Entwickler:Monolith
  • Publisher:Warner Bros. Interactive
  • Genre:FPS
  • Plattform:PC, PS3, Xbox360
  • Release:13.02.2009

Kommentare & Likes

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  • pel.Z
    #1 | 26. März 2009 um 19:16 Uhr
    Spiegelt so ziemlich 1:1 meine Meinung über F.E.A.R. 2 wieder.
    Guter Shooter, der aber mit dem alten F.E.A.R. böse gesagt, nur noch Namen gemein hat. Natürlich ist es nicht ganz so extrem, aber die Tendenz ist leider da. Was habe ich mich schreiend vom Schreibtisch weggestoßen, als Alma mir tiefrote Schreckmomente sicherte. Ja, erschrocken habe ich mich bei F.E.A.R. 2 auch - aber längst nicht in der Intensität, wie im ersten Teil.
    Schade...

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