Cities XL - Review

Schon mit City Life versuchte der französische Entwickler "Monte Cristo" einen Platz in der Hall of Fame der Wirtschaftssimulationen zu ergattern und scheiterte letztendlich in der B-Note. Trotz der recht guten Bewertungen der Spielepresse, konnte sich der Titel beim breiten Publikum dennoch nicht durchsetzen und so verschwand das Spiel in den Tiefen der Händlerregale. Doch man gab nicht auf und versucht erneut einen Anlauf um die Weltherrschaft Herzen der Möchtegern-Bürgermeister auf die eigene Seite zu bringen.


Ohne Internet – Bitte umdrehen und weiter gehen!






Wie bereits der Titel sagt, wird man ohne einer aktiven Internetanbindung nach der Installation erst mal in die Röhre schauen müssen. Denn auch wenn Cities XL über keinen DRM Kopierschutz verfügt, muss der Titel beim erstmaligen Start online aktiviert werden. Hierfür reicht leider keine Codeverifizierung aus, sondern es wird ein Account benötigt, welcher zunächst auf der offiziellen Seite erstellt und per E-Mail bestätigt werden muss. Sobald dieser aktiv ist, könnt ihr den auf der Bedienungsanleitung aufgedruckten Registrationskey mit eurem Benutzerkonto verknüpfen und den implementierten Launcher glücklich stillen (ähnelt MMO-Games wie Aion, WoW, usw.).

Einen Vorteil hat die Geschichte: Durch die Aktivierung/Verifizierung wird keine Spiel-DVD im Laufwerk benötigt.

Nachdem die Registrierung abgeschlossen und man sich mit den Benutzerdaten eingeloggt hat, wird das Spiel zunächst einmal fleißig auf den aktuellsten Stand gebracht. Noch eine kurze Info am Rande… Normalerweise werden die Benutzerdaten bei jedem Spielstart erfragt, aber wenn der Masterserver mal offline ist oder gewartet wird, kann das Spiel auch offline im Solo-Modus gestartet werden. So,… etwa 5 Updates und 150MB später kommt man dann auch endlich zum ersten Mal mit dem richtigen Spiel in Berührung. Nach einem kurzen, aber einstimmigen Intro lotst euch das Spiel direkt in den Avatar-Editor und möchte gerne von euch einen virtuellen Charakter erstellt haben, mit diesem ihr euch dann im weiteren Spielverlauf und auch im Planeten-Modus (Onlinepart) identifizieren bzw. zeigen könnt. Hier stehen unzählige und unterschiedliche einstellbare Eigenschaften zur Verfügung – egal ob groß, klein, dick oder dünn, hier sind generell nur wenige Grenzen gesetzt. Eine größere Bedeutung hat der Avatar dennoch nicht. An der Stelle sollte man sich noch direkt an das im "Comicstil" gehaltene Charakterdesign gewöhnen, der sich dann in der eigentlichen Spielwelt nur bei Passanten zeigen wird.


Der erste Spatenstich






Ist der Avatar erstellt geht es Schnurrstracks in Richtung Tutorial. In diesem wird nochmal der grundlegende Umgang mit dem Spiel Schritt für Schritt erklärt, damit der Spieler nicht direkt ins kalte Wasser geworfen wird und direkt zu Beginn überfordert wird. Denn nicht jeder kam mit der Fähigkeit auf die Welt, eine Stadt aufzuziehen. Da ich mich aber mit sowas nur ungern aufhalte, starte ich natürlich direkt ins Spiel durch (um ehrlich zu sein, habe ich das Tutorial schon in der Demo absolviert). Im Solo-Modus angekommen, erhält der Spieler die Auswahl verschiedener Landarten wie z.B. Berge, Täler, Küsten, (uvm.) auf denen er seine Stadt aufbauen kann. Wurde die Landschaftsart ausgewählt, werden anschließend einige vorgefertigte Standorte / Punkte angeboten die sich vom Schwierigkeitsgrad, der Ressourcen (Öl, Strom, Wasser,…) und Baufläche unterscheiden.

Ist dann der Städtename und Standort ausgesucht, geht’s dann auch wirklich los und das Können als virtueller Bürgermeister wird unter Beweis gestellt. Anders als bei anderen Aufbautiteln beginnt der Städteaufbau nicht mit dem Bau von wichtigen Gebäuden (wie z.B. einem Hauptquartier), sondern ganz einfach mit dem Verlegen einer Straße bis an die Stadtgrenze um Einwanderern den Weg zu erleichtern. Schon hier bemerkt man das einfache Bauprinzip des Spiels, welches dem Spieler aufgrund eines Punkt zu Punkt Systems eine einfache Straßenverlegung gewährleistet und man sich somit schnell zu Recht findet. Dieses Prinzip wird auch in der Verteilung der Stadtgebiete verwendet. Insgesamt steht dem Spieler zu Beginn ein Budget von 400.000 Geldtoken zur Verfügung, was natürlich gut investiert werden sollte. Ist der Spieler mit dem Straßenkonstrukt zufrieden, wird darauffolgend die Resistenz (sprich das Rathaus) und die Grundversorgung (Strom, Wasser, Kraftstoff und Müllverwertung) anhand eines zentralen Versorgungscenters platziert. Ein richtiges Stromversorgungsnetz oder eine Kanalisation wie in Sim City 4 gibt es in Cities XL nicht.

Doch irgendwas fehlt? Stimmt! Die Einwohner bzw. Unternehmen fehlen und diese kommen natürlich nicht ganz von allein. Ähnlich wie beim Straßenbauprinzip und in anderen Städteaufbautiteln müssen erst mal Baugebiete für viel Geld platziert werden. Zum Anfang ist die Auswahl an "Gebietsarten" zwar recht gering, aber mit steigenden Einwohnerzahlen gibt das Spiel auch umfangreichere und dichter besiedelte Baumöglichkeiten frei. Im recht gut und einfach gestalteten Benutzerinterface unterscheiden sich die einzelnen Baugebiete in Wohnraum, Industrie und Einzelhandel, welche dann nochmals in diversen Unterkategorien (niedrige, mittlere und hohe Dichte) unterteilt werden. Um den Bürgermeisterneuling nicht direkt zu überfordern werden Gebäude und Baupläne erst nach einer bestimmten Zeit bzw. Stadtgröße freigegeben – dies kann man aber auch in den Einstellungen deaktivieren und man erhält direkt zu Beginn das volle Bauprogramm zur Auswahl.

Wenn eine Kategorie, Wohlstandsstufe oder Bevölkerungsschicht (Industrie, qualifizierte Mitarbeiter, Führungsschicht, uvm.) ausgewählt wurde, erfolgt das Platzieren der Gebiete bestenfalls an der zuvor verlegten Straße und hierbei generiert das Spiel optimal nutzbare Bauplätze mit Zwischenstraßen damit auch jedes Gebäude problemlos zu erreichen ist. Sind die ersten Gebiete verlegt ist die Kleinstadt geboren und kurze Zeit später kommen auch die ersten Einwohner. Durch das einfache und schnelle Bauprinzip kann der Spieler innerhalb kürzester Spielzeit eine komplett eigenständige Stadt aufbauen und ihr beim eigenständigen Leben bzw. Wachsen zusehen.


Willkommen in meinem Kaff







Was muss man Menschen anbieten, damit ein Umzug aus einer anderen Stadt auch wirklich rentabel ist? Richtig, einen Job. Und darauf bezieht sich größtenteils der weitere Spielablauf. Denn im Laufe der Zeit muss der Bürgermeister dafür sorgen, dass stets genug Arbeitsplätze für die Bevölkerung zur Verfügung stehen und der Ruf der Stadt bei bestimmten Bevölkerungsgruppen nicht vor die Hunde geht, wenn z.B. ein Unternehmen pleite geht und man nicht mit einer Steuersenkung oder dem Aufbau neuer Verkaufsstellen (Einzelhandel) reagiert hat. Wenn man so einen schlechten Ruf aus irgendwelchen Gründen bekommen haben sollte, dann stagniert die Zuwanderung/Einwohnerzahl und Baugebiete bleiben unbebaut – was schlussendlich ein unbefriedigendes Angebot an neuen Mitarbeitern bei Unternehmen sorgt und weitere Konsequenzen mit sich zieht. Natürlich muss auch neben dem Arbeitsmarkt die Stadtkasse im Auge behalten werden, welche bei zu vielen öffentlichen Einrichtungen ein dickes Loch ins Portemonnaie reißen kann und durch einfache Kredite (3 verschieden große Kredite verfügbar) und Steuererhöhungen nicht mehr zu flicken sind.

Hier kommt der im Spiel eingebaute "Marktplatz" zum Einsatz. In diesem können Geschäfte mit Nachbarstädten geführt werden, welche Ressourcen anbieten oder sogar benötigen. Es können Laufzeitverträge verhandelt und vereinbart werden, die z.B. bei einer eigenen Überproduktion bestimmter Waren die Stadtkassen klingeln lassen könnten. Auch die Bevölkerung und Industrie benötigt mit einem höheren Einwohnervolumen mehr Ressourcen und die Nachfrage sollte bestenfalls gestillt werden - dies kann der Bürgermeister mit einer einfachen Auflistung im Auge behalten und somit schnell reagieren. Wenn man dennoch hier nicht reagiert, fehlen einigen Unternehmen benötigte Ressourcen und die Produktion steht still - was fehlende Einnahmen und eine Insolvenz zur Folge hat.

Gäbe es nur diese Probleme wäre der Job als Bürgermeister gar nicht mal so übel. Aber ganz so leicht ist es nicht. Auch soziale Probleme gilt es zu lösen, denn die Einwohner haben auch so ihre Wünsche und wollen dann mal mehr Unterhaltung, Sicherheit oder mehr Bildungsmöglichkeiten. Werden die Wünsche nicht erfüllt, ziehen die Einwohner kurzerhand aus der Stadt und werden wohl nicht mehr so schnell wiederkommen. Aus den schönen Wohngegenden werden schnell unansehnliche Slums und diese werden meistens nur bei wirklich guten Gründen (Jobs, Steuersenkungen,…) neu bezogen. In Cities XL befindet sich zudem kein interaktives und aufeinander abgestimmtes Sozialverhalten der Einwohner. Egal ob Bonzen oder sozialschwache Familien – diese können im Spiel wohlauf gegenüber zusammenleben. Ein mentales Problem erhalten die Einwohner allerdings wenn vor dem Haus eine Fabrik vor sich hin dümpelt. Wer ein wirklich guter Bürgermeister werden möchte, kann auch einen Schritt weiter gehen und Details wie die alltäglichen Arbeitswege der Einwohner einstudieren und das Straßensystem weitestgehend optimieren, damit es zu möglichst wenigen Staus kommt und die Arbeiter pünktlich zur Arbeit kommen. Darauf basiert Cities XL weitestgehend und bietet bereits nach kurzer Spielzeit leider nur wenig Abwechslung.




Allein ists doof!






Eines der wichtigen Hauptfeatures von Cities XL ist der sogenannte Planeten-Modus in dem ihr mit anderen Spielern aus aller Welt einen virtuellen Planeten mit Städten bebauen könnt. Blöderweise ist dieser Modus kostenpflichtig und benötigt ein Abonnement welches monatlich zwischen 5,33€-7,99€ (je nach Laufzeit) verschlingt. Zum Singleplayer/Solo-Modus unterscheidet sich dieser nicht viel, hauptsächlich kann auf dem ebenfalls vorhandenen Ressourcen-Marktplatz mit anderen Spielern gehandelt werden und muss mit keiner künstlichen Intelligenz interagieren. Mit dem eigenen Avatar können die Städte der anderen Spieler besucht und angeschaut werden, was eventuell zur eigenen Inspiration des nächsten Städtebaus beitragen kann.

Neben dem Handel von Ressourcen können sich die Spieler untereinander zusammenschließen und Baupläne zu "außergewöhnlichen" Gebäuden (Megabauwerke) erwerben. Dies ist nur möglich wenn genug Ressourcen von mehreren Spielern zusammenkommen, welche man aber alleine aufgrund der Menge selbst nicht auftreiben kann. Im Abo-Preis inbegriffen ist auch ein 35%iger Rabatt auf GEMs (Gameplay Extension Module) welche das eigentliche Spiel mit neuen Spielfunktionen erweitern. So kann man zum Beispiel den Job als Bürgermeister erst mal ruhen lassen und ein Unternehmen leiten. Zudem erscheinen auch neue Spielinhalte (Updatepacks), welche nacheinander veröffentlicht und automatisch über den Gamelauncher heruntergeladen werden. Laut Herstellerangaben werden die Updatepacks neue Gegenstände, Gebäude und Funktionen mitbringen, wovon eines auch das vermisste öffentliche Verkehrsmittelsystem reinbringen wird.

Insgesamt kann man sagen, dass der MMO-Ansatz ganz nett ist, aber momentan hier und dort noch nachgebessert werden sollte (Lags,…) und ein intensiveres Zusammenspiel (bis auf die Megabauwerke) zwischen den Spielern noch fehlt. Da aber Cities XL das erste Aufbauspiel seiner Art mit so einem Mehrspielermodus ist, kann dieser natürlich in der Zukunft noch ausgebaut werden. Bevor ihr ein Abonnement abschließt, könnt ihr noch die 7-tägige Testphase des Planeten-Modus ausnutzen.


Die Technik





Grafisch braucht sich Cities XL nicht vor anderen Wirtschaftssimulationstiteln zu verstecken. Die Grafikengine stellt dynamische Schatten aller Objekte dar und verfügt bei manueller Aktivierung über einen automatischen Tag- und Nachtzyklus. Die Kamera kann zwar in verschiedene Zoomstufen gesetzt werden, aber eine komplette, frei einstellbare Neigung findet man nicht vor. Auch eine manuelle Einstellung diverser Grafikdetails (Texturen-, Schatten-, Wasserqualität, etc.) ist nicht vorhanden und so bietet das Spiel drei verschiedene Einstellungsstufen an (Niedrig, Mittel, Hoch) - damit könnte beispielsweise die Grafikleistung nicht auf das System optimal eingestellt werden.

Ein kleines optisches Manko welches ins Auge fällt sind Bäume, welche bei einer entfernten Kamerasicht sehr verpixelt dargestellt werden und zur eigentlich ansehnlichen Grafik nicht passen. Weitere Mankos gibt es auch und dann kommt es auch mal vor, dass Tipps, Wörter oder Sätze nicht auf Deutsch, sondern einfach in der englischen Fassung angezeigt werden. Was noch auffiel war die nicht mögliche Platzierung von Gebäuden (in diesem Fall Urlaubshotels) da ein falscher Baufilter (dieser sucht nach Öl-Flächen) verwendet wird und somit diese Gebäudeart nicht verwendet werden kann. Weitere Bugs sind mir in der Spielzeit auf den ersten Blick erspart geblieben oder blieben von mir unentdeckt.

Dennoch… altbekanntes Problem von Aufbautiteln ist auch der ständig wachsende Hardwareanspruch mit einer größer werdenden Stadt. Auf meinem System (Intel Core 2 Quad Q9550, 4GB RAM, ATI Radeon 4870) war das Spiel zwischen 150.000-200.000 Einwohnern noch einigermaßen gut spielbar, aber darüber merkt man schon wie das System arbeitet und den Spielablauf etwas ins Stocken bringt. Trotz des relativ großen Hardwarehungers sind die Grafikdetails recht mager, hier wäre z.B. mehr Leben drin gewesen und so scheinen Unterhaltungsplätze, Straßen und Hintergärten ausgestorben zu sein (wenige Passanten).

Ich hoffe, dass ich euch mit der Review einen kleinen Einblick in die Funktionsweise und Features von Cities XL gegeben habe und falls ihr fragen haben solltet, so schreibt mir - per Kontaktformular oder im Kommentarbereich.

Michi

Fazit von Michael:

Monte Cristo hat mit Cities XL und dem Planeten-Modus einen Stein ins Rollen gebracht, den es nun zu optimieren gilt und die Fans/Spieler mit neuen Inhalten zu beglücken. Der Solo-Part bietet zwar solide Aufbaukost, aber nichts wirklich Neues, was den Langzeitspass aufgrund der fehlenden Herausforderung bereits nach wenigen Stunden hemmt.
Auch wenn Sim City Socities nicht gerade der Brüller war, werden die alten Sim City Veteranen wahrscheinlich weiterhin bei Sim City verweilen und die Entwicklung von Cities XL im Auge behalten.

Das mache ich auch und hoffe, dass die französischen Damen und Herren die weitere Entwicklung nicht vergeigen. Wenn man es ganz genau sehen will, ist Cities XL wie ein MMORPG welches sogesehen nie fertiggestellt ist und stets weiterentwickelt wird... Nichtsdestrotrotz bekommt Cities XL aufgrund der schnell eintretenden Eintönigkeit, den fehlenden Herausforderungen und kleinen Bugs von mir 3 Sterne spendiert (OK, inoffiziell 3,5).

Besonders gut finde ich ...
  • Solide Grafik
  • Hier und da nette Details
  • Launcher hält das Spiel aktuell
  • einfacher Baumodus
  • schneller Aufbau/Einstieg möglich
  • kein DRM Kopierschutz
  • Planeten-Modus
  • Updatepacks kommen
Nicht so optimal ...
  • benötigt Internetanbindung
  • Bugs im Interface und in der Lokalisierung
  • Keine komplette Kamerafreiheit
  • Optische Macken bei Entfernung
  • monatliche Kosten
  • wird recht schnell eintönig
  • fehlende Herausforderung
  • Leben in der Stadt fehlt
  • Hardwareanforderung

Michael hat Cities XL auf dem PC gespielt.
Das Rezensionsexemplar wurde freundlicherweise von flashpoint AG zur Verfügung gestellt.

Cities XL - Boxart
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  • Entwickler:Monte Cristo
  • Publisher:flashpoint AG
  • Genre:Aufbau-Strategie
  • Plattform:PC
  • Release:08.10.2009